Nederlands
Gamereactor
Videos
HQ

Praten over After Us, verhalende games en de toekomst met Piccolo Studio

Co-Game Director Alexis Corominas was in Barcelona voor Gamelab 2023 en in dit interview praten we over de onlangs uitgebrachte After Us en de dystopie van de opwarming van de aarde, over de huidige lifespam van indie-verhalende games en zelfs over wat de studio vervolgens zal uitbrengen.

Audio transcriptions

"We zijn op Gamelab 2023 in Barcelona, en het is zo fijn om terug te zijn na de pandemie en na zoveel Gamelabs die we in het verleden hebben gedaan.
En we zijn hier met Alexis, en het is erg warm buiten."

"Dus laten we het hebben over, je weet wel, wereldwijd raken en hoe jullie net een maand geleden een spel dat gaat over wat er na ons komt.
Wat is de feedback van de community die After Us nu een maand speelt?
Nou, het is zeer de moeite waard geweest omdat mensen erg gevoelig zijn voor het onderwerp."

"We hebben veel e-mails gehad van mensen die zeiden dat het een van de meest vreemde, diepe en originele ervaringen was die ze ooit hebben gespeeld.
En het lijkt erop dat mensen geraakt worden door het spel en zich er emotioneel mee verbinden, het onderwerp resoneert echt met hen en ze kunnen de diepere niveaus in het verhaal in het spel bereiken, wat eigenlijk niet erg conventioneel is."

"Dus we zijn erg tevreden met de reactie van de mensen tot nu toe.
Ik wilde je alleen dat vragen.
Hoe maak je een soort platformavontuur dat de harten en geesten van mensen raakt?
en hen aanspreekt omdat het geen verhalend, volledig verhalend spel is."

"Dus het is meer gebaseerd op gameplay.
Dus hoe ontwerp je dat zodat het werkt en dat mensen het ook echt doen, want we kregen van onze recensenten, onze kijkers, enzovoort, dat ze echt geraakt werden door het spel?
Nou, we hebben veel moeite gestoken in het creëren van een wereld."

"En ik zal zeggen, ook al hebben we een hoofdpersoon die we Gaia noemen, het is niet belangrijk hoe ze heet.
Het is gewoon een kleine naam.
De echte hoofdpersoon van het spel is de wereld en wat je erin vindt.
En er zijn verschillende lagen content die je daar kunt vinden."

"En we hebben de meeste tijd besteed aan het ontwerpen van de wereld, de grootte.
Het is een enorme wereld. Het is episch.
Het maakt je kwetsbaar.
Het is een grote wereld."

"Het is, zal ik maar zeggen, een museum van rampen.
Maar aan de andere kant moet je iemand aan de spelers geven. Juist.
Dus het is jouw impact in deze wereld.
Ook al is het klein, deze impact is wat je echt vooruit laat gaan."

"En ik bedoel, het is geen traditioneel verhaal in de zin dat er bijna geen verhaal is.
Er zijn geen dialogen.
Voor ons is het geen verhaal.
Voor ons is het als een opera en het is een museum van gevoelens en ervaringen die je opdoet tijdens je reizen."

"En als ik het goed heb, is het spel uitgebracht op PlayStation, Xbox en PC.
Werk je nog steeds aan het spel?
Ben je al verder gegaan?
Kunnen we bijvoorbeeld een release op de Switch verwachten?
Er zijn geen plannen voor een Switch-release, want eigenlijk is het qua technologie, deze enorme wereld die we hebben gemaakt moeilijk in de hardware van een Switch te stoppen is, zelfs als we dat zouden willen."

"Maar we werken aan een patch die vandaag of morgen op de markt komt.
Er zijn dus wat kleine prestatieproblemen die sommige mensen hebben gevonden.
Maar we zijn verder gegaan als bedrijf.
We werken aan iets nieuws, iets veel groters."

"We doen iets heel anders.
Ons eerste spel, Arise, een eenvoudig verhaal, was ook een melancholisch spel over liefde en gevoelens.
Het tweede spel na ons gaat over onze relatie met de wereld als ras en het idee van nalatenschap.
We willen nu plezier hebben."

"Het is onze tijd om plezier te hebben.
Dus we werken aan iets heel anders.
En we zijn erg enthousiast over het nieuwe spel omdat het iets is dat, ook al wordt het een piccolo spel, het zal herkenbaar zijn."

"Het zal, vanuit het oogpunt van gameplay en verhaal, een compleet nieuwe wending krijgen.
Wanneer kunnen we meer over dat spel verwachten?
Ik weet het niet. Ik kan er niets over zeggen.
Voor dit interview hadden we het over hoe After Arts uitkwam tussen hele zware jongens, AAA, Zelda, Diablo, etc. in die tijd."

"Maar ter compensatie hadden jullie ook een plek bij de Game Awards.
Ik vond die onthulling geweldig.
Wat kun je ons daarover vertellen?
Want jullie werkten natuurlijk al lang aan het spel voordat het in december werd onthuld."

"En dan de opbouw tot de release in mei.
Ik denk, ten eerste, dat het geweldig was om daar te zijn omdat we naar LA gingen.
De uitgever bracht ons daar en we waren in het theater.
We konden onze trailer live zien in een gigantisch stadion, een gigantisch theater."

"En we wisten dat miljoenen mensen keken.
Dus het is erg opwindend om dat mee te maken.
En natuurlijk hebben we de hele opwarming en opbouw naar de release beleefd.
Het is ook een interessante..."

"Het is waarschijnlijk het leukste onderdeel van een videospel.
Wanneer het uitkomt, niet zozeer omdat het altijd gebeurt.
Maar ik moet zeggen dat dit soort spellen, die verhalende spellen zijn, veel veranderd zijn op de markt.
De markt is erg veranderd."

"Vroeger moest je alles verkopen in je eerste twee, drie maanden.
Dat is nu veranderd.
Dit soort spellen zijn langstaartspellen, zoals ze zeggen.
Eigenlijk verkoopt ons eerste spel, Arise, nu het dubbele van wat het verkocht toen het werd gelanceerd."

"Dus je weet maar nooit.
Het is drie en een half jaar later.
Dus het heeft natuurlijk wel wat impact om vijf dagen na Zelda te lanceren, wat een grote bom is.
Maar je moet in de volledige cyclus van de titel denken."

"En de volledige cyclus kan gemakkelijk drie, vier jaar zijn.
En misschien heeft de verkoop van Arise nu wel meer te maken met het feit dat wij jullie op de kaart hebben gezet.
Jullie bestaan natuurlijk al 20 jaar, als ik het goed heb.
Maar heeft deze release Piccolo Studios echt op de kaart gezet?
Eigenlijk, en om eerlijk te zijn, denken we van niet."

"Omdat het al ver voor de aankondiging van After Us begon te verkopen, toch?
En het is progressief geweest, toch?
Het heeft te maken met, weet je, After Us of Arise zijn spellen waarvan het niet uitmaakt of je ze nu speelt of over een jaar.
Het is niet zoals, weet je, Zelda, je moet het nu spelen."

"Het is iets nieuws waar iedereen het over heeft.
Dus het feit dat ze niet, weet je, ze zijn niet een product van een trend, weet je, geef ze meer van een lange staart.
En veel mensen hebben veel verlanglijstjes in Steam of, weet je, pre-order het spel of zet het in een lijst.
En op een gegeven moment zeggen ze, oh, dat is het spel dat ik wilde spelen, toch?
En eigenlijk is een andere waarheid van de markt, dat wanneer spellen in de verkoop zijn, ze beginnen te verkopen, toch?
Dat is hoe de markt nu werkt, toch?
Ik bedoel, alleen hele, hele, hele grote games of een selecte groep games verkopen vaak voor de volle prijs zonder AAA te zijn."

"Precies.
Oké, ik kijk ernaar uit om meer te leren over de volgende stap van Piccolo Studio.
Laten we genieten van de opwarming van de aarde.
Ja, hartelijk bedankt."

"Oké."

Gamelab

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer