Klassiek point-and-click grafisch avontuur The Season of the Warlock heeft lang op zich laten wachten, maar het lijkt erop dat het seizoen eindelijk eerder dan later zal aankomen. In dit Gamelab 2023 Indie Showcase-interview deelt de oprichter en ontwerper van enComplot de status van het project en hoe het is geïnspireerd door het beste in zijn soort, maar met een zeer persoonlijke draai aan het verhaal en de traditionele maanlogica van het genre.
"We zijn bij Gamelab 2023 in Barcelona. Dit is het Indie Sunset-evenement en het wordt later.
Het is bijna nacht. Je kunt het huis op de achtergrond horen, de housemuziek.
Het is zo'n leuke ruimte om meer te weten te komen over de indie-projecten die jullie laten zien."
"Een daarvan is die van jou. Het is een grafisch avontuur dat al vele jaren wordt ontwikkeld.
Wat is de status van het project? Want volgens mij hebben we er een tijdje geleden over gehoord.
Het ziet er mooi uit en ik vind de overlevering leuk. Wat kun je ons daarover vertellen?
Het spel is bijna af. Het zit in de latere ontwikkelingsfase."
"Het is een spel over een aristocraat die geobsedeerd is door het occulte.
Hij gaat naar de oostelijke regio van Gruldavia om te proberen bewijs te vinden van het bestaan van een tovenaar jaren geleden.
Daar vindt hij een portret van de tovenaar die uiteindelijk tegen hem begint te praten en uitlegt over de vloek die over hem is uitgesproken.
Als je wilt bewijzen dat hij vroeger heeft bestaan, moet je de wraakactie uitvoeren die hij opeiste toen hij in het vuur werd verbrand."
"Zo begint het verhaal.
Het verhaal van de ontwikkeling van het spel zelf begon, zoals ik al zei, vele jaren geleden.
Op welk punt voelen jullie je nu? Ik weet dat het een kleine studio is, met maar een paar jongens.
Je doet dit al zo lang in je eentje."
"Op welk punt zou je zeggen dat je nu bent? Wanneer kunnen we verwachten dat het spel klaar is?
Wanneer kunnen fans van grafische point-and-click adventures van dit spel genieten?
Nou, hopelijk ronden we dit jaar de ontwikkeling af en willen we een release window voor volgend jaar vinden.
Maar er is al sinds een paar jaar een demo op Steam die iedereen kan spelen om te zien hoe het spel vordert, die in volle glorie is, weet je, met voice-over, met de uiteindelijke muziek, met de uiteindelijke graphics, enz."
"En dat is hoe we het tot nu toe doen.
Hoe lastig is het tegenwoordig om een point-and-click avontuur te maken?
We hebben door de tijd heen een soort pieken gezien in de belangstelling voor point-and-click avonturen.
Soms zijn ze weer helemaal in, soms wil niemand ervan weten, vooral uitgevers niet."
"Wat vinden jullie daarvan? Jullie wilden een klassiek point-and-click avontuur maken.
Ja, het zit zo. We schrijven als pers al vele, vele jaren over avonturenspellen.
We hadden een site die al zo'n 15 jaar bestond.
Dus dat is wat we leuk vinden. Daar zijn we in gespecialiseerd."
"Dus op een dag dachten we, oké, het is genoeg om over avonturenspellen te praten.
Laten we er een maken en kijken of wat we zeggen leuk te vinden ook echt werkt op de Nietzsche.
Het is moeilijk geweest aan de uitgeverskant omdat, zoals je zegt, uitgevers meestal niet naar avonturenspellen kijken.
Ze weten eigenlijk niet hoe ze ze op de markt moeten brengen."
"En het is waarschijnlijk een te kleine niche voor ze.
Maar de gezondheid van het genre is eigenlijk best goed.
Je kunt dus je brood verdienen met avonturenspellen als je ze goed maakt.
En je let op wat mensen leuk vinden aan het genre."
"Dus we hopen dat we het kunnen vinden in de mensen van Nietzsche.
Omdat, zoals ik al zei, we een spel maken zoals we het graag hadden gezien toen we over hen schreven.
Vertel me daar eens wat meer over. Over de ingrediënten die fans van het genre hier kunnen verwachten.
Als een gek, een beetje absurde puzzels."
"Gekke voorwerpen die je kunt combineren.
Hilarische grappen en dialogen.
Erg leuke en diepgaande personages, zoals de tovenaar.
Dus, wat kunnen ze verwachten in termen van deze nietjes die je zoekt in een klassiek avonturenspel?
Nou, voornamelijk wat je zei."
"Maar wat betreft de absurde puzzels, wat we proberen te doen is...
Ik bedoel, ik weet dat veel mensen het hebben over de maanlogica van avonturenspellen.
En daar ben ik het niet helemaal mee eens.
Ik bedoel, ik denk dat als je veel aandacht besteedt aan interne logica, dat dat geen maanlogica is."
"Als je het spel goed contextualiseert, als je alles goed signaleert, als je de spelers genoeg aanwijzingen geeft, zullen ze begrijpen hoe het ontwerp werkt.
Het kan dus gek zijn, maar dat betekent niet dat het absurd is.
Het is niet logisch."
"Je begeleidt ze op een manier om je regels te begrijpen, zodat ze met een oplossing komen.
Precies. Dat is wat we proberen te doen.
En ik denk dat de demo dat goed laat zien.
De demo die je zei is al een paar jaar uit?
Ja, hij is eerst met tussenpozen uit en daarna tijdelijk niet meer sinds ongeveer een jaar."
"Dus misschien kunnen ze spelen.
Het is beschikbaar op Steam, denk ik.
Spelers moeten dus op zoek naar...
Het seizoen van de Warlock."
"Kijk voor het seizoen van de Warlock en er is een grote groene knop met de demo om te downloaden.
En dan verwacht je in de toekomst...
Ik bedoel, natuurlijk moet het eerst af zijn, het moet af zijn, uitgebracht worden op PC, en dan wil je het uitbrengen op meer platforms."
"Misschien kunnen jullie, zodra het klaar en uitgebracht is, op zoek gaan naar een uitgever om het dan om te zetten naar andere platforms?
We hopen dat we op dag één een multi-platform release kunnen maken.
Oké, oké."
"We kijken er naar.
Onze engine, Visionaire Studio, is dezelfde engine die Alec Entertainment gebruikte voor spellen als Deponia, heeft native port mogelijkheden.
We kunnen direct naar Switch exporteren naar de meeste belangrijke platforms."
"Voorlopig denken we aan PC en Switch, maar dat weten we nog niet zeker.
We moeten tests maken en, zoals je zegt, het spel moet eerst af zijn.
Op de Switch kun je met je vinger wijzen en klikken.
Dat is best handig."
"Oké, de laatste.
Nog iets heel bijzonders?
Iets dat heel leuk is of heel obscuur?
Iets waar je trots op bent, dat je wilt benadrukken over het spel zodat fans ernaar uitkijken?
Ja, het meest kenmerkende aan het spel is dat het eigenlijk twee spellen in één zijn."
"Omdat we het gek hebben en er een kruispunt is in bijna het begin van het spel, net na de intro.
En dan kies je, kun je kiezen of je een pact wilt sluiten met de warlock waar we het over hadden of niet.
En afhankelijk van wat je kiest, zijn de belangrijkste delen van de verhaallijn ongeveer dezelfde thema's.
De personages en de achtergronden zijn hetzelfde, maar de doelen van elke tak veranderen compleet."
"En 100% van de puzzels verandert ook.
Dus het is een soort van, zoals ik al zei, twee spellen in één.
Vergelijkbaar met Indiana Jones en het lot van Atlantis, waarin je kon kiezen.
Maar in ons spel zijn de puzzels allemaal anders."
"Er is geen enkele puzzel die hetzelfde is in de ene tak en de andere tak.
Oké, daar heb je het.
Het is zomer, het is zomervibes, maar het is ook het seizoen van de warlock.
Ik kijk er zo naar uit om meer over het spel te leren."
"Veel succes met het project, jongens.
En ik kijk ernaar uit om het af te zien, waarschijnlijk dit jaar, hopelijk dit jaar.
Hartelijk dank voor uw tijd.
Het is erg leuk je hier te ontmoeten."