Nederlands
Gamereactor
Videos
Game of Thrones - Season 8
HQ

El Ranchito's studiohoofd over het verleden, het heden en de toekomst van VFX in films en tv-series

Ondanks dat het evenement Gamelab heet (en onszelf Gamereactor wordt genoemd), zijn we allebei ook dicht bij grafische technologie en de bredere wereld van audiovisueel entertainment zoals bioscoop en televisie, en omdat Manuel Ramírez van El Ranchito deelnam aan een panel op de conferentie in Barcelona over dit alles, namen we de kans om te chatten met de experts op het gebied van visuele effecten om te bespreken hoe ze nu worden gedaan en hoe ze in de nabije toekomst zullen worden gedaan ...

Audio transcriptions

"We zijn op Gamelab 2023 in Barcelona en dit interview wordt een beetje anders en erg spannend voor mij omdat we iets meer te weten gaan komen over hoe VFX worden gedaan in de bredere entertainmentindustrie, niet alleen in videospellen. Heel erg bedankt voor je komst Manuel. Ik heb gehoord over El Ranchito voor 20 jaar denk ik. Wat kun je ons vertellen over de studio en zijn verhaal in VFX? Ik denk dat we in Spanje een van de grootste zijn, zo niet de grootste. We zijn nu met ongeveer 200 mensen ongeveer zoiets als dat en we hebben kantoren hier in Barcelona en in Madrid en ik bedoel na de lockdown en de pandemie hebben we freelance vestigingen over de hele wereld. Dus jullie mee eens dat we 20 of 18 jaar oud zijn. We zijn een de school VFX faciliteit. Ik bedoel, we zijn echt goed in compositie, we zijn echt goed in set-verlenging en sinds acht of negen jaar creëren we grotere effecten afdeling, grotere publieksafdeling. Dus we streven ernaar om beter en grotere productie te krijgen en dat bereiken we. En jullie werken met studio's over de hele wereld in Hollywood. Dus wat kun je ons vertellen over de nieuwste projecten die je de laatste tijd op de kaart hebben gezet of de grootste releases van de laatste tijd die jouw handtekening hebben? Het project dat ons op de kaart zette toen was Lo Imposible van Bayona dat was alsof we een VES wonnen die is een van de grootste erkenningen die je kunt krijgen. Het is een VFX Society Award en daarna beginnen we steeds meer samen te werken met Hollywood bedrijven en toen de streamers op de markt kwamen begonnen we met Netflix, met Amazon Prime, Apple. Ik bedoel tegenwoordig werken we met alle grootste bedrijven in de wereld. En welke titels zou je de laatste tijd willen uitlichten? Nou van Game of Thrones is natuurlijk mijn favoriet. We hebben zelfs We Kill the Night King gedaan."

"op de Ranchito en dat was geweldig. Het wordt de krantenkop. We Kill the Night King.
We Kill the Night King, dat is waar. Ik denk zelfs dat het die show is. Het is als de plafond van mijn carrière. Ik ben erg blij met het werk dat we daar hebben gedaan en ik weet het niet. Welke nog meer? Game of Thrones. Even denken. We hebben zoveel producties. Nu werken we in een Netflix productie. Het is een nieuwe Bayona's film. Het is een remake. Het is niet echt een remake. Het is als een andere kijk op de film Beaven die in de jaren 90 werd opgenomen en het is de geschiedenis van het Rwandese voetbalteam dat neerstortte in de Andes en het is het is een geweldige film. Ik heb een deel gezien en het wordt echt moeilijk om te zien en ik moedig iedereen aan om die film te zien, want het wordt..."

"goed. En tijdens jullie panel eerder vandaag hadden jullie het over graphics en hoe jullie soort van verschillende perspectieven, verschillende studio's, hoe je omgaat met met graphics en hoe je ze gebruikt in zowel videogames als entertainment in algemeen. Wat voor boodschap heb je aan het publiek overgebracht tijdens dat panel?
Ik denk dat er een, nou ja het is niet alleen een gedachte, het is een realiteit dat de spellen, de kwaliteit, de visuele kwaliteit van de spellen elk jaar hoger wordt en hoger en het komt echt in de buurt van de kwaliteit waarvan we genoeg aannemen om naar een film. Misschien in het VFX gedeelte, in het hardcore gedeelte van de VFX, ik bedoel de watersimulaties, starre lichaamssimulaties of hele grote dingen is niet real-time technologieën zijn nog niet dood, maar ik weet zeker dat dat wel gaat gebeuren."

"er ergens zullen komen. Maar voor het milieu is een soort tekens en ik denk dat je echt, in feite gebruiken ze eindpixels die rechtstreeks uit Unreal kwamen in Matrix en Mandalorian en veel, niet alleen in de virtuele productiegedeelte, ik bedoel niet alleen het gebruik van het volume en het LED-scherm en en al deze dingen, maar ja, het is niet te stoppen. Het is iets dat gaat gebeuren."

"Precies, nu je zei dat je het panel deelde met Juan Cañada van Epic Games, toch? En natuurlijk gebruiken ze bij Epic de technologie die je net noemde.
die je net noemde met de DOM en hoe ze in real time omgeving met de acteurs op de plaats, toch? Dus hoe denk je dat dit is transformeert wat jullie doen in termen van compositie, want wat je krijgt is anders dan het groene scherm en wat je daarvoor had."

"Ja, je hebt gelijk. Het is compleet anders, niet alleen omdat je de DOP en de regisseur de mogelijkheid krijgt om de scène op de set te veranderen, maar ook omdat je al je workflows moet veranderen. Ik bedoel je werk gaat niet gebeurt niet na de opname, maar vóór de opname. Dus het is iets wat je niet alleen in de studio maar ook in de studio moet veranderen."

"productiemaatschappijen, in de oude keten van de productie van een film of een tv-serie. Het is alsof je het eigenlijk ondersteboven zet. En een andere ding is dat we wat visuele producties hebben gemaakt, niet te veel maar een beetje, en er is ook een gedachte dat alles gedaan kan worden. In de term dat als je op de set aankomt met een scène gemaakt in Unreal, Unity of wat dan ook, je alles kunt veranderen wanneer je maar wilt en alles wordt real time en dat is niet helemaal zo. Ik bedoel het heeft ook pre-productie nodig, je moet veel nadenken over de dingen die je gaat maken."

"Hoe is de structuur van de studio? Je vertelde ons dat je twee teams hebt, een hier in Barcelona en een ander in Madrid. Wat is het belangrijkste profiel, misschien voor jonge kunstenaars, VFX kunstenaars die zich willen aansluiten bij Rancidoro, die geïnteresseerd zijn in VFX in het algemeen. Naar wat voor profielen ben je op zoek in het afgelopen jaar?
Nou, ik bedoel, we delen veel profielen met de gamesindustrie in de 3D. Ik bedoel, mensen die modellen maken, texturen, animators, al die dingen."

"profielen zijn perfect uitwisselbaar tussen beide industrieën.
Iets wat we volgens mij altijd nodig hebben zijn compositors, 2D compositors.
Het is iets dat VFX, denk ik, altijd nodig zal hebben. En mensen van effecten, maar met een zeer technisch profiel. Het is iets wat heel moeilijk te vinden is..."

"hier in Spanje.
En wat gebruik je zelf aan technologie? Heb je je eigen gereedschappen? Gebruik je Nuke of...?
Nee, we hebben, ik bedoel, we hebben natuurlijk onze eigen pijplijn om te communiceren alles. Maar we gebruiken gewone tools. We gebruiken Nuke voor comp, we gebruiken Maya voor rigging en animatie en soms voor scène-indeling, en Houdini voor renderingseffecten en de rest van de pijplijn. Ik bedoel, we proberen alles naar Houdini, maar de..."

"Het is er nog niet.
Nee, het is er nog niet, maar we gaan hard.
Wat vind je van AI? We hebben eerder een dia gehad, we hadden het over hoe je weet wel, hoe je 3D assets kunt genereren via AI. Je geeft context, je hebt de kunstenaars, je hebt een soort gesprek tussen kunstenaars en programmeurs om middelen uit AI te halen. Is dat iets waarvan je denkt dat het VFX en compositie in de toekomst zal helpen?
Ja, zeker weten. Ik denk dat ik niet... Ik weet dat mensen denken dat het dodelijk zal zijn, het werk van elke kunstenaar. Ik denk dat we er niet komen, maar het gaat wel..."

"echt een goed hulpmiddel zijn om zeer snelle iteraties van iets te hebben en dan te helpen je te richten in de richting die je op moet. Maar ik denk dat het handwerk en de kunstenaarswerk er altijd zal zijn.
En laatste vraag, en we hebben het gehad over hoe de Epic technologie een soort van veranderd is, en het is een soort van nieuw ding, toch? Je hebt het gehad over de Matrix demo, we hebben Mandalorian genoemd en dat veranderde de manier waarop je vooraf moet samenstellen in plaats van achteraf. Dus wat denk je dat de volgende grote ding zal zijn, op het gebied van visuele effecten, dat je ziet dat is aan de horizon komt waarvan we zullen zeggen, wow, in de komende vijf jaar, als we zien deze film zien en we zoiets hebben van, hoe is dit in godsnaam gedaan?
Volumetrisch vastleggen gaat veel veranderen aan de manier waarop de DigiDoubles worden gebruikt in VFX, niet in de game-industrie. Ik bedoel, volumetrisch vastleggen is zoals de dingen die je gewoonlijk doet met een camera die je probeert te fotograferen en dan krijg je een 3D-weergave met een textuurtoevoer."

"Het is eigenlijk hetzelfde, maar dan met video. Dus je kunt iemand opnemen met video en dan heb je een 3D mesh met de textuur als een opeenvolging van beelden, en je kunt dat gebruiken in plaats van je hele personage vanaf de grond op te bouwen.
Het is echt een goede techniek. Tegenwoordig is het niet helemaal compleet omdat je niet toegang hebt tot elk deel van het lichaam. Ik bedoel, je kunt niet controleren hoe de huid is reflecteert of het touw. Het is als een complete textuur, als een video van de textuur."

"En ik denk dat dit een technologie is die heel belangrijk gaat worden in de toekomst.
komende jaren. En natuurlijk denk ik dat real-time technologie op het moment dat Ik denk dat we een standaard nodig hebben om realtime technologie te communiceren en offline technologie. USD zou een soort Steen van Rosetta kunnen zijn voor de beeldende kunst, maar laten we eens kijken. Omdat er veel mensen USD proberen te standaardiseren en ik weet niet welke standaard van de vijf juiste nu uiteindelijk zal winnen."

"Ja, om je VFX-taal te vertalen, toch?
Niet alleen om te vertalen, maar ook om het werk vergelijkbaar te maken. Want tegenwoordig, als je een real-time workflow wilt implementeren in een VFX studio, is het alsof je een gamesbedrijfje binnen een VFX-studio. Want in de rest van de bedrijf werkt elke afdeling met een versie van de bestanden. Maar in het spel industrie werkt het niet op die manier. Je hebt iets nodig om versie van het complete project. En dat is niet hetzelfde als hoe we vroeger werkten in VFX. Dus we hebben iets nodig als tussendoor, niet om het als volledig gescheiden."

"Dus we zullen het over een paar jaar wel zien, denk ik.
Goed, is er nog iets dat je wilt delen over de studio, over El Rancito?
Weet je, het is enorm groot in Spanje en iedereen die zich bezighoudt met VFX en visuele kunst kent El Rancito. Maar ik denk dat sommige mensen buiten Spanje echt niet weten dat die effecten die we noemden in Game of Thrones, bijvoorbeeld, door jullie zijn gemaakt. Dus als je nog iets anders wilt delen over jullie staat van dienst?
Ja, ik wil graag met je delen dat het mogelijk is om te werken in echt high-end functies hier in Spanje. Ik bedoel, je hoeft niet naar Montreal of waar dan ook te gaan, ik weet niet, naar Huerta, om te werken in... We doen een heleboel dingen echt cool en we zijn hier. Dus als je je leven niet naar een ander deel van de wereld wilt verplaatsen, dan kan dat."

"in Spanje werken in de dingen die je wilt.
En de winter komt niet meer dankzij deze jongens en daarom is het zo warm hier in Barcelona. Heel erg bedankt voor je tijd, Manuel.
Dank je wel."

Gamelab

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer