Nederlands
Gamereactor
Videos
HQ

Een lang gesprek met MercurySteam over studiocultuur, games en gekke ideeën

Op Gamelab 2023 kregen we de kans om te gaan zitten (ook al was onze tafel halverwege het interview gestolen) en bij te praten met MercurySteam's CEO Enric Álvarez om te praten over verschillende onderwerpen, waaronder hun inzet op kantoorwerk, de innovatieve ideeën in Metroid Dread en Spacelords, en wat er in de toekomst kan komen ...

Audio transcriptions

"Oké, we zijn op Gamelab 2023 in Barcelona en je weet dat in het verleden verschillende keren zowel op Gamelab als op andere evenementen hadden we het genoegen om met Enric te praten, Gamescom geloof ik, en het is altijd leuk om met jullie bij te praten bij MercurySteam en soms kunnen we meer praten over de spellen waar jullie mee bezig zijn of die jullie net hebben uitgebracht, soms kunnen we niet zoveel praten maar het is altijd interessant, het is altijd leuk."

"Maar voordat we het over games en de studio hebben, je had een panel hier op Gamelab dat ging over risico's nemen, over is dit veilig, was de naam, toch?
Wat wilde je overbrengen aan het publiek van ontwikkelaars?
Ik wilde mensen laten nadenken, stoppen en nadenken over de delokalisatie van ontwikkelingsteams a.k.a werken op afstand."

"Gewoon wat vragen en gedachten op tafel brengen over hoe duurzaam is deze strategie en als het zo goed is als het lijkt voor mensen en voor projecten en voor bedrijven en nog meer voor de industrie mijn zorg is dat dit een eenrichtingskaartje is ding en we verliezen veel goede dingen, niet alleen voor de projecten en de producten, maar ook voor de mensen."

"Ik denk dat onze werkdag in de moderne tijd misschien wel de helft is van de tijd dat je elke dag wakker bent.
Ik denk dat het...
Ik heb moeite om te vinden wat voor zin moet werken coöperatief maar tegelijkertijd alleen en ik denk dat dit zijn invloed projecteert op het welzijn van mensen, maar ook op de cultuur van de studio en het gaat rechtstreeks naar de kwaliteit van het product dat je maakt."

"Luister, elke dag als ik de studio binnenkom, zie ik tonnen mensen Ze zitten niet in hun bureaus, ze zitten in de bureaus van anderen te discussiëren, te praten, te lachen.
Heb je een idee van hoeveel intuïties en uitdagingen en problemen we op deze manier oplossen? Dit gebeurt elke dag en in een ontwikkeling van drie jaar deze interacties, deze organische, ongedwongen, onvoorspelbare interacties zijn de bron van vele, vele, vele oplossingen en intuïties en het helpt de kwaliteit van het product dat je maakt te verhogen."

"Een ander ding dat we kunnen negeren is het mentorschap van jonge mensen.
Dat zien we ook elke dag in de studio. Hele jonge mensen hebben een voorbeeld daar in de veteranen. Hun houding, hun vaardigheden, hun vaardigheden."

"Het is pure inspiratie en ze groeien veel, veel sneller dan wanneer ze thuis zouden zijn en om een ontmoeting met een veteraan vragen via e-mail of wat dan ook.
Deze vrijheid, deze interactie, Ik denk dat dit de mens kenmerkt. We zijn sociale dieren."

"En ik weet heel goed dat een deel van onze identiteit tegenwoordig digitaal is, maar niemand bij zijn volle verstand besluit om alleen te bestaan in de virtuele wereld. Dus, waarom accepteren we zo gelukkig onze werkdag doorbrengen in een virtuele omgeving?
Alleen."

"Dag na dag, maand na maand, jaar na jaar. Ik denk niet dat we hier goed over hebben nagedacht. Ik begrijp de pandemie volledig velen van ons dwong om thuis te gaan werken.
Maar de pandemie is voorbij en we moeten hier voorzichtig mee zijn want ik denk dat het in de menselijke natuur, het verlangen om bij andere mensen te zijn."

"Dit is wat ons mensen maakt. We kunnen dit niet licht opvatten.
Denk je dat het op een bepaalde manier aan het terugkeren is? Want we zien dit bij IT, ook met programmeren. Wij bij Gamereactor in Spanje hebben een lokaal kantoor en ongeveer alles wat je zei gebeurt ook bij de ontwikkeling van onze projecten."

"In de koffiepauze zie je hoe ze met ideeën komen en hoe ze problemen oplossen.
Maar we zien dat sommige van de grotere IT-bedrijven een soort van teruggaan naar mensen verplichten naar hun anders behoorlijk dure en chique kantoren in Madrid, die moeilijk te onderhouden zijn. En ze vragen hen om meer terug te gaan dagen, meer fysieke bijeenkomsten te hebben. Denk je dat dit niet alleen geldt voor IT, maar ook voor ook in videogames? Je zei dat het een enkele reis is, maar misschien zijn er een paar, kopen sommige bedrijven het retourticket?
Ze proberen het, maar veel succes ermee, want als je eenmaal mensen naar huis stuurt, is het bijna onmogelijk om ze terug te halen. Want om je de waarheid te zeggen, het is duidelijk comfortabeler. Het is duidelijk dat je zelfs geld bespaart omdat je geen te pendelen. Dus vanuit een comfortperspectief is het een goede zaak. Maar ik denk niet dat we op zoek moeten zijn naar comfort in dit leven. Ik denk dat we moeten zoeken naar het realiseren van onszelf als mens en het hebben van vlezige, opmerkelijke ervaringen met andere mensen. Dus voor mij is het duidelijk dat, zoals je zegt, vooral met betrekking tot grote bedrijven, ze sterke verklaringen hebben afgelegd over de wens om terug te keren. Tegelijkertijd vind ik het heel, heel moeilijk dat de mensen die je twee jaar naar huis hebt gestuurd geleden, nu weer terug willen naar kantoor of de studio of wat dan ook. Maar ik denk dat we anders voor mensen moeten zorgen. We moeten onze studio's veranderen in de best mogelijke plekken om te werken. We moeten mensen de flexibiliteit geven om een paar dagen thuis te werken als ze dat nodig hebben. Natuurlijk is dit wat op afstand nuttiger is. Als je hier en daar een specifieke behoefte hebt, wat is dan de probleem? Geen probleem. Je gaat naar huis, werkt een paar dagen en gaat dan terug naar de studio. Maar ik begrijp dat dit nu niet de meest populaire mening is, maar het is mijn mening en het is altijd mijn mening geweest. In MercurySteam, toen de pandemie zich verspreidde, stuurden we iedereen naar huis, maar niet om thuis te werken. We stuurden ze naar huis, punt uit. En we gingen terug toen we dachten dat alles veilig was. We gingen terug geleidelijk, eerst 20 mensen, dan een maand later nog eens 20 mensen, enz. En je weet je wat? Ik bedoel, we hadden nul gevallen in twee jaar, nul COVID gevallen in de studio. Dus ik denk dat het duidelijk is dat als je dingen goed doet, je de gezondheid van mensen beschermt. Dat was geen probleem in de studio. Natuurlijk, iedereen stuurde mensen naar huis om te werken, dus we hadden een aanzienlijke hoeveelheid conflicten met mensen, omdat ze niet begrepen waarom we het niet deden."

"dingen deden zoals iedereen. Maar ik denk dat na verloop van tijd de meesten van hen begrepen dat het niet hetzelfde is. En ook, werken in videospellen is iets waar je voor kiest. De meeste mensen in deze wereld doen dat niet.
kiezen niet voor het werk dat ze doen. Wij hebben geluk. En dit soort ervaringen zijn veel beter met mensen. Veel, veel beter. Je maakt vrienden, je gaat en hebt wat biertjes na het werk. Je hebt ongelooflijke bijeenkomsten waar je veel leert van andere mensen en van een interactie. Je legt misschien belangrijke en cruciale oplossingen voor problemen of vind je een kans die niemand anders zag en jij wel. Het is zo intens. Luister, een van de dingen die ik gisteren zei is dat toen we MercurySteam oprichtten, we om een aanzienlijk, een zeer aanzienlijk risico te nemen, financieel gezien, omdat we wilden een groot project maken en we hadden ongeveer 2,5 miljoen euro nodig, zoiets. Voor normale mensen zoals wij was dat een fortuin. En we moesten het risico nemen. Dus moesten we, afhankelijk van het percentage van het bedrijf dat we bezaten, we het risico nemen volgens dat percentage. Als die situatie zich voordoet vandaag, weet je, en ik moet accepteren dat mijn partners, elk van hen in hun plaats, of ik ken ze niet eens, eerlijk gezegd ben ik niet bereid om het risico te nemen. Want ik nam het risico en mijn partners namen het risico omdat we samen waren en we in elkaars ogen keken en we elkaar vertrouwden."

"En ja, we wisten dat we alles konden verliezen en we eindigden eigenlijk alles verloren. Maar de kracht van de groep maakte het verschil. Dus als ze hadden aangeboden, als toen we voor Rebel Act Studios werkten voor MercurySteam hadden opgericht, als ze ons hadden aangeboden om op afstand te werken, MercurySteam vandaag niet bestaan omdat ik niet de kans had gehad om mijn partners te leren kennen, de mensen met wie ik samenwerkte in Rebel Act Studios, Carlos, Darío en de rest. En eerlijk gezegd zou ik niet dat enorme risico hebben genomen om, je weet wel, 2,5 miljoen aan de banken te vragen en aansprakelijk te zijn voor dat geld, voor het deel van dat geld. Het was nooit gebeurd. MercurySteam bestond dus niet. Dus ik denk dat mensen, zoals ik al zei, sociale dieren zijn en dat je er niet omheen kunt. I bedoel, het is zoals het is en het zal zo blijven. En het maakt ook een verschil in één-op-één interviews. Ik heb je nog nooit op afstand geïnterviewd en ik ben blij, want het maakt echt een verschil. Je kunt in je ogen lezen, je kunt me lezen en we kunnen elkaar begrijpen, niet via Zoom en slechte audio."

"en verbinding en, weet je, ieder voor zich thuis zijn. Maar jij natuurlijk wel, hebt ook je kantoren verbouwd voor MercurySteam een paar jaar geleden, ik denk. Het is moeilijk te berekenen. Ik heb ze nog niet gezien, maar ik herinner me dat je grote ruimte had en ik herinner me dat ik er een paar jaar geleden heen ging voor Spacelords. Toen had je ook een supergeheime ruimte. Ik denk dat dat voor Metroid was. Dus nu kan ik vandaag je vertellen, ja, het was voor de Metroid ontwikkeling twee jaar geleden, twee tot drie jaar geleden. Toevallig was het voor Metroid. Dus allereerst hebben we niet gesproken, we hebben het niet meer over Metroid gehad sinds onze laatste ontmoeting. Dus eerst gefeliciteerd, want ik denk dat het waarschijnlijk de best verkochte is, beste recensie met Spaans spel aller tijden is. Ik weet niet of ik het goed heb. Dus gefeliciteerd aan jou en aan José Luis en het team. Hartelijk dank. Het was een geweldige ervaring om met de besten te werken en te proberen om aan de om aan de superhoge eisen van Nintendo te voldoen. Het was hemels om met hen samen te werken. We werken heel nauw samen met het Japanse team."

"week en bezoeken zo vaak. Het was ongelooflijk, game-changer ervaring voor ons. En dan het product, nou ja beide producten, Samus Returns en Dread, ze werden heel erg goed geaccepteerd. En Dread was de best verkopende spel, het best verkochte Metroid-spel ooit, zelfs hoger dan Metroid Prime."

"Dus ja, ik bedoel, ik kan niet gelukkiger zijn. Ik noem het spel Metroid Dare omdat je dingen durft te doen waarvan ik niet had verwacht dat Nintendo ze zou doen.
Voornamelijk met de lore, met Samus zelf en, spoiler alert, het einde, wat wat er met haar gebeurt, wat er met haar gebeurt en de manier waarop je het soort zijsporen gebruikt personages. Dat was erg gedurfd. Dat was erg schokkend voor sommige fans. Dus hoe hebben jullie de ballen om te zeggen, hé Nintendo, dit willen we doen? En zij accepteerden, wat veel zegt over zowel jullie als hen. We hebben een uitstekende begrip voor elkaar. Ik denk dat het eerlijk is om te zeggen dat over tijd vrienden werden en het zijn super getalenteerde mensen, super hardwerkende mensen. Ze hebben een werkethiek die niet te overtreffen is. En ze staan open om nieuwe ideeën te accepteren en uit te proberen. Dus we waren ook erg hongerig om onze eigen stempel op de franchise te drukken. En we bleven ideeën voor te stellen. En veel daarvan zijn in het eindproduct terechtgekomen. Dus we zijn erg trots op de samenwerking tussen ons en Nintendo. En ja, zoals ik al zei, een van de beste ontwikkelingservaringen die we konden kunnen dromen. Je houdt nooit op met ideeën opperen, ideeën opperen tot op de dag van vandaag?
Nou, over de projecten waar we vandaag mee bezig zijn, kan ik niets zeggen. Dus een eenvoudig geen commentaar. Ik las op het nieuws dat sommige ontwikkelaars zeiden dat de ontwikkeling van Metroid chaotisch was. Ik weet niet of je dat wilt, je hebt een verklaring daarover hebt. Wil je het hebben over hoe ontwikkelaars werkten tijdens het Metroid project in dat team?
Ik denk niet dat de ontwikkeling chaotisch was. Chaotische ontwikkeling eindigt niet met een van de beste spellen in de franchise. Het eindigt niet met een spel waarvan meer dan drie miljoen exemplaren zijn verkocht. Het eindigt niet met een spel dat BGA-awards heeft gewonnen. Dat is alles wat ik erover te zeggen heb."

"Goed. Je kunt niets zeggen over lopende projecten, over de projecten waar je mee bezig bent.
ontwikkelen. Ik neem aan dat jullie nog steeds in twee teams werken. Klopt dat?
We zijn meerdere teams die werken aan verschillende projecten in verschillende stadia. We zijn aan het groeien. We hebben onlangs een nieuw pand gekocht en zetten nu alles bij elkaar. Je weet dat we meer mensen kunnen huisvesten. We zijn met meer dan twee honderd en iets mensen en we verwachten dat we over de grens van tweehonderd en vijftig voor het einde van het jaar. Dus ja, het gaat goed. We doen de projecten die we willen doen. We zijn erg kieskeurig met de projecten die we selecteren omdat we mensen de grootst mogelijke ontwikkelingservaring geven om in te werken, opmerkelijke projecten, cultureel relevant. En ik denk dat dit een grote troef is die we bieden mensen die overwegen om met ons samen te werken. Het is dus geen verschil vandaag. En de enige is dat het team erg groeit en het managen van al die mensen is lastig. Het is lastig."

"Een van de dingen die we publiekelijk weten, dat is een feit, is een van de projecten is met 505 is Dark Fantasy. Ik denk dat het Project Iron is, als ik het goed heb.
Project Iron is de codenaam van het project dat ik regisseer.
En ja, het is in productie."

"Het is in productie. En wat leren jullie van Spacelords en andere duistere fantasy? Spacelords is meer sci-fi, toch? Maar jullie komen uit de duistere fantasy en dit is een dark fantasy spel. Dus wat voor soort... Ik weet dat je me niets kunt vertellen over de nieuwe spel, maar wat voor soort... Waar ben je nu creatief mee bezig?
Nou, allereerst wil ik zeggen dat het voor ons, Spacelords, een ongelooflijk ontwikkeling en het is een ongelooflijk spel. Niet erg succesvol, maar dit is al onze schuld omdat we... We hebben alle mogelijke fouten gemaakt, behalve één. We deden een uitstekend spel. Alle lessen die we in dat project hebben geleerd, kun je natuurlijk bewust en onbewust toepassen. Bijvoorbeeld, het spel dat we nu doen is nu een spel voor één speler, wat onze natuur is. We hebben een avontuur met meerdere spelers geprobeerd met Spacelords. Ook hier deden we een uitstekend spel, maar het maken van een goed, succesvol spel vandaag de dag gaat veel verder dan alleen het maken van een goed spel. Je hebt een heleboel andere vaardigheden, veel verschillende mensen met verschillende vaardigheden, en we hebben mogelijk onderschat. Dus ik beloof dat dit niet meer zal gebeuren. We les geleerd en nu ontwikkelen we Project Iron met 505. We zijn houden het IP, dus het blijft bij ons. En ik denk dat we verrassen met dit spel."

"Jullie zijn innovatief, ook al kennen we jullie basisprincipes. We weten dat jullie een soort jullie... Dit is iets van MercurySteam. We kunnen het zien vanaf de Metroid Dread vijanden. We kunnen het zien aan de tussenfilmpjes en de manieren waarop je voor zowel Samus keert terug. We zien het in Spacelords, sorry, uit eerdere spellen, uit Castlevania. Maar je bent ook in, weet je, laten we iets proberen, weet je, voor bijvoorbeeld met verhalende en episodische inhoud voor Spacelords. Dus we kunnen ook verwachten dat je gekke nieuwe dingen uitprobeert."

"Oh, reken maar. Ja, ik bedoel, je bent in voor een verrassing. En ik denk dat het mensen gaat behagen, het gaat mensen verrassen en het gaat mensen shockeren als goed. Natuurlijk wordt het een volwaardig MercurySteam-spel, dus het zal een sterk sterke graphics hebben, een sterk verhaal, sterke actie en nog veel meer dingen die ik niet kan onthouden."

"onthullen op dit moment. Werken jullie met Unreal of jullie eigen engine? We werken altijd met met onze eigen technologie. We kunnen ons die luxe veroorloven omdat vanaf de dag een in de studio, 20 jaar geleden, hadden we de capaciteit om het te doen. En de Mercury motor is er nog steeds in volle vorm. Ik bedoel, het is een uitstekende technologie."

"En het beste is dat het ons eigendom is, en dan ontwikkelen we precies wat we nodig hebben, zoals een maatpak. Oké, en ik noemde Jose Luis al eerder.
Ik ben gek op zijn spellen. Ik ben gek op elke Metroidvania. Hij heeft zijn handtekening gezet.
Is hij nog steeds bij de studio? Ik weet niets over hem vanaf laat. Is hij nog steeds bij de studio? Kunnen we in de toekomst meer van hem verwachten?
Ik kan alleen maar zeggen dat Jose Luis nog steeds bij de studio is, punt uit. Doe hem de groeten en Heel erg bedankt voor je tijd, Enric, zoals altijd. Ik kijk ernaar uit om te leren meer te leren over dit nieuwe project. Wanneer kunnen we meer informatie verwachten?
We hebben het nog niet aangekondigd, maar je zult het snel weten. Heel erg bedankt."

"Hartelijk dank."

Gamelab

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer