Nederlands
HQ
Gamereactor
Videos

Sloyd over hoe AI ontwikkelaars helpt bij het maken van 3D-graphics en assets

AI is het populairste onderwerp dit jaar en op Gamelab Barcelona 2023 spraken we met Sloyd's CEO Andreas Edesberg om meer te weten te komen over hun tool, de verschillende toepassingen en mogelijkheden ervan en wat AI op de langere termijn voor indie-ontwikkelaars zou kunnen betekenen.

Audio transcriptions

"Oké, we zijn bij Gamelab 2023 in Barcelona.
En zoals dat vroeger altijd ging, leren we altijd een beetje meer over de trends in de branche, de technologie die is ontwikkeld voor ontwikkelaars om, je weet wel, betere spellen te maken of misschien efficiënter te zijn."

"Heel erg bedankt voor je komst, Andreas.
Laten we het over AI hebben.
Weet je, vorig jaar of het jaar daarvoor waren er overal NFT's.
Ik wil graag het sleutelwoord, toch?
Maar dan zijn ze nergens te vinden."

"Nu hebben we het allemaal over AI.
Maar ook al is het in zekere zin virtueel, het is tastbaarder.
Hebben jullie het gevoel dat dit iets echts is dat echt gebruikt wordt en erg nuttig is voor ontwikkelaars?
Ja, ik denk, ik bedoel, AI bestaat al heel lang."

"En ik heb het gevoel dat het echt met ChatGPT en zo was dat het echt in de mainstream van iedereen kwam, oh, OK, ik bedoel, AI bestaat al heel lang.
Maar nu konden we echt het gebruik ervan zien en de volgende fase van gewoon vragen om iets te krijgen.
Dus ja, de bruikbaarheid is denk ik onbetwistbaar."

"Maar AI bestaat al vele, vele jaren.
En wij doen dit als bedrijf al tweeënhalf jaar.
De technologie is bijna zeven jaar in ontwikkeling geweest.
Het is dus niet iets nieuws, maar het ligt tegenwoordig wel op ieders lippen."

"Oké, vertel ons eens wat je doet.
Jullie werken voor ontwikkelaars om eenvoudig 3D assets te genereren voor hun games, alleen 3D.
Juist. Vertel ons eens wat jullie hebben gedaan.
Ja, ik bedoel, 3D maken is extreem handmatig."

"Het is heel, heel tijdrovend.
Het kan heel leuk zijn, maar ook heel vermoeiend.
En er zijn veel mensen die steeds weer dezelfde dingen maken.
En ik bedoel, onze kernthese is dat iedereen weet hoe een stoel eruit ziet."

"Iedereen weet hoe een pistool eruit ziet, wat de creativiteit is om het aan te passen.
Dus dat is wat we onze gebruikers geven.
We geven ze het basisobject, het sjabloon, en ze kunnen het aanpassen.
Maar een deel van onze belangrijkste onderscheidende factor is ook dat het zo snel is dat we generatief 3D kunnen genereren in de spellen zelf."

"Dus terwijl het spel draait, kunnen zelfs de gamers zelf creëren en dat soort dingen overbrengen naar door gebruikers gegenereerde inhoud en dat soort dingen.
Dus ja. Hoe geven ze het systeem context?
Omdat we sommige systemen hebben gezien waarbij je gewoon wat woorden schrijft en zegt, hé, ik wil dat dit er epischer uitziet, meer middeleeuws, meer sciencefiction."

"Hoe vertel je in jouw systeem, hoe vertellen zowel gamers als ontwikkelaars het systeem wat ze willen?
Ja, ik bedoel, een deel van het probleem met 3D is tweeledig.
Het is een gebrek aan gegevens en geannoteerde gegevens op dezelfde manier als bij afbeeldingen.
En de andere is gewoon de complexiteit van 3D modellen zelf met polygonen."

"De mesh is gewoon veel complexer dan een afbeelding.
Dus eigenlijk maken we de dataset zelf met aanpasbare onderdelen en aanpasbare objecten.
Het is dus eigenlijk een hybride tussen parametrische objecten die je kunt aanpassen met AI om al deze bouwstenen te combineren.
Zie ze als legoblokjes, maar het zijn aanpasbare legoblokjes en je kunt ze samenvoegen tot nieuwe objecten."

"Dus dat is het vandaag, als je naar ons product gaat, zie je, je weet wel, bepaalde domeinen, bepaalde soorten objecten die je kunt aanpassen.
Maar we komen met een aantal echt coole dingen waarbij je volledige creatieve vrijheid hebt en fundamenteel nieuwe dingen kunt creëren.
En op dit moment, ja, zijn we gefocust op het hebben van iets dat werkt, dat je eruit kunt halen, direct in je projecten kunt gebruiken en gewoon kunt gaan gebruiken."

"En dan, ja, de volledige breedte krijgen van alles wat mogelijk is terwijl we bezig zijn.
Hoe voed je het model en hoe controleer je het? Is het een statische database die je zelf bijwerkt en in de gaten houdt?
Of maakt het misschien ook online verbinding en kijken jullie elders om inspiratie op te doen?
Hoe werkt het in die termen?
Ja, ik bedoel, dat is ook een deel van de tijdlijn in termen van waar we zijn en waar we naartoe gaan."

"Maar vandaag de dag zijn wij het in de gemeenschap die ons helpen bij het creëren van de dataset, in principe over de inhoud.
En ja, ik ga misschien niet zoveel praten over hoe we dat in de toekomst precies gaan doen.
Maar wat voor ons heel belangrijk is, is om geen inbreuk te maken op auteursrechten of om het web af te struinen op zoek naar verschillende soorten bronnen en te beweren dat we iets nieuws genereren."

"Maar eigenlijk is een deel van het probleem ook dat je dat soort dataset niet op dezelfde manier hebt als afbeeldingen, zoals Dali 10 miljard geannoteerde afbeeldingen had om op te trainen.
De grootste dataset in 3D is ongeveer achthonderdduizend één miljoen.
Het is heel erg klein en het is niet geannoteerd tot het niveau dat je echt nodig hebt."

"Weet je, dit is een auto, maar voor ons moet je het in ieder geval helemaal weten.
We willen helemaal tot aan de bout in het wiel weten wat dat onderdeel is.
Dus dat is wat we aan het bouwen zijn zodat we iets kunnen maken dat klaar is voor de game, een geoptimaliseerde mesh heeft, UV's die consistent zijn en werken en je krijgt LOD generatie."

"Dus je krijgt de resolutie die je wilt, al die dingen, want als je gewoon traint en gebruikt.
Ja, nou, ik kan ingaan op de technische dingen.
Je noemde net twee heel interessante dingen. De ene is auteursrecht en de andere is meer technisch.
Ik weet niet of je systeem platform agnostisch of engine is."

"Als je weet dat ik met Unreal Engine werk, werkt iemand anders met Unity.
Iemand anders heeft zijn eigen engine.
Kun je jouw product gebruiken, deze assets genereren en ze gemakkelijk importeren?
En laten we het dan hebben over auteursrecht."

"We hebben dus twee producten. We hebben de web app en de web app is een soort eenvoudig te gebruiken aanpassings-export.
En dat zijn OBJ's, GLB's.
Je kunt ze meenemen naar elk platform, niet eens game-engines, maar ook naar wat dan ook, zoals andere platforms naar de SDK voor in-game creatie, voor runtime, real-time generatie.
Vandaag is er een Unity SDK en we werken aan de open API's om Unreal en alle andere engines ook te ondersteunen."

"En dan over het onderwerp auteursrechten: we hebben net gehoord dat sommige spellen worden verbannen van Steam voor het gebruik van AI, misschien voor niet hun eigen auteursrechtelijk beschermde dingen.
Dus hoe werk je met rechten en hoe nemen artiesten deel aan het claimen hiervan of hoe gaat dit zich ontwikkelen? Wat denk jij?
Het hangt af van de manier waarop je het doet."

"En als je aan het schrapen bent en je haalt dingen van het internet, dan is dat duidelijk het werk van iemand anders.
En dat zal een soort schending van het auteursrecht zijn, ook al is een deel ervan open source of vrij te gebruiken, maar het is nog steeds het werk van iemand anders.
En dat doen we niet. We bouwen onze eigen dataset samen met onze gemeenschap die precies weet wat ze doet."

"Ze willen gewoon helpen. Ze willen objecten maken die andere mensen kunnen gebruiken.
En generatoren en dat soort dingen.
Dus voor ons is dat vanaf het begin de sleutel geweest om helemaal niet die kant op te gaan en gewoon volledige controle over de gegevens te hebben.
Het is van ons. We kunnen het direct gebruiken voor alles wat we willen."

"Dus het is heel gemakkelijk voor ons.
En tot slot, de olifant in de kamer, denk ik, is de meest gestelde vraag over AI.
Dit is niet het stelen van andermans banen.
Wat vind je daarvan?
Voor mij, althans de indruk die ik krijg, is dat we gewoon allebei programmeurs, kunstenaars, zelfs schrijvers, iedereen moet weten hoe om te gaan met AI om beter en efficiënter te worden."

"Het is niet zo dat AI hier is om jullie banen te stelen.
Wat vind je daarvan?
Nou, ik weet niet of ik het eens ben met het concept van het stelen van een baan.
Ik denk dat het meer is om mensen in staat te stellen meer te doen."

"En we zullen misschien zien dat de grotere bedrijven uitgedaagd zullen worden door kleinere teams met tools waarmee je meer kunt doen.
Je zou als klein team echt ineens de grote AAA's kunnen uitdagen en even grote werelden kunnen creëren.
Dus ja, je hebt misschien een probleem met twee grote teams en de grote bedrijven, maar die mensen zien hopelijk een enorm potentieel in hun eigen soort ondernemingen."

"Het is duidelijk dat we veel meer ruwe concurrentie zullen zien en meer spellen zullen zien uitkomen.
Maar, ik bedoel, ik weet het niet, als gamer ben ik gewoon enthousiast over het zien van meer grote games met meeslepende ervaringen, met meer dingen die je kunt verkennen en doen.
Want op dit moment heb ik het gevoel dat ik dol ben op indiegames."

"Ik heb zoveel plezier beleefd aan een heleboel geweldige indiegames.
Maar het is natuurlijk beperkt door wat ze kunnen doen met een klein team.
De schaal is dus kleiner.
En dat vind ik zo inspirerend, om een klein team zoveel meer te zien doen."

"Dus dat is waar ik enthousiast over ben.
Kun je voorbeelden geven van klanten en games die jouw product, jouw technologie, de afgelopen jaren hebben gebruikt?
We zijn nog steeds in open bèta.
Dus we maken er nog steeds geen geld mee."

"We hebben Game Jam georganiseerd, zodat mensen naar binnen kunnen gaan en de spellen kunnen zien die mensen hebben gemaakt, alleen met behulp van opgeslagen middelen.
En het is echt gaaf om te zien hoe mensen dingen exporteren en combineren op manieren die we nooit voor mogelijk hadden gehouden.
Dus ja, op onze website kun je de dingen bekijken die mensen hebben gemaakt."

"Dus ja, ik zou mensen willen aanmoedigen om daar naartoe te gaan.
Klinkt een beetje sandbox, een beetje als Zelda.
Heel erg bedankt voor je tijd, Andreas.
Het ziet er erg interessant uit."

"En we zullen het hier over een paar jaar over hebben om te zien waar het heen gaat.
Heel erg bedankt.
Absoluut. Dank je wel."

Gamelab

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer