We praten met Creative Assembly om meer te weten te komen over hun aankomende plunderende FPS-titel, allemaal tijdens onze tijd in Keulen voor Gamescom 2023.
"Hallo iedereen en welkom terug bij Gamereactor.
Zoals je nu kunt zien, staan we in de Sega-stand, precies op de plek waar de Hyena's staan, en ik sta hier met Alex om een beetje over dat spel te praten."
"Alex, je weet dat je al een tijdje aan dit spel werkt, en ik heb eindelijk de kans gehad om het te zien en voor het eerst te spelen, en ik ben erg enthousiast om je er een paar vragen over te stellen.
Vertel me eerst eens over Hyenas, hoe is het ontstaan?
wat was de inspiratie achter dit spel?
Hé, ja, dus Hyenas is een sci-fi shooter, en het komt echt van Creative Assembly, We doen graag nieuwe dingen, we verkennen graag genres die we nog niet eerder hebben verkend."
"Dus toen het erop aankwam, hé, we willen een FPS gaan maken, maar we willen onze versie ervan maken, we willen het anders maken, en we zijn ons eerst gaan richten op de modus, toch?
We hebben in de loop der jaren een heleboel nieuwe modi zien ontstaan, Hoe kunnen we creëren wat we willen dat een first-person shooter spelstand is?
En daarbovenop, in welk universum willen we het plaatsen?
Dus het is een combinatie van een heel gaaf nieuw universum en een setting bovenop een compleet nieuwe first-person shooter spelmodus."
"En het voelt alsof er veel kruisbestuivingen zijn...
tussen wat we de laatste tijd hebben gezien in de shooter-ruimte, toch?
Je hebt van die soort arena shooter vibes, gepaard met bijna koninklijke gevechten."
"Was dat het soort doel toen je Hyenas, om dat soort subgenres samen te voegen?
We zagen dat niet echt als een beperking, het was meer een geval van, laten we modi gaan verkennen, en je haalt absoluut inspiratie uit andere spellen die je speelt, maar het gaat er echt om dat je naar het papier voor je kijkt..."
"en van, wat voor soort modus kunnen we creëren?
En daar een beetje op voortborduren.
Dus ja, we zijn ons ervan bewust dat er elementen van zijn, maar meestal is het ons eigen ding."
"En het meest opwindende aan Hyena's is het feit dat dat al deze verschillende merken met elkaar botsen in dit spel.
Dus, ik bedoel, weet je, het zijn ook allemaal Sega-spellen...
die in deze titel zijn verwerkt."
"Hoe was het om met Sega te werken?
Weet je, hoe hebben ze je dit laten doen?
Was het echt, openden ze gewoon de deuren, je weet wel, de sluizen openzetten, je laten aanraken wat je maar wilt?
Ze zijn zo geweldig geweest."
"Ja, dus Sega is duidelijk super, super ondersteunend geweest.
om ons te laten werken met hun franchises en IP's.
En voor ons was het echt de perfecte samenwerking.
De hele setting van Hyenas is een niet zo verre toekomst waar de wereld naar de klote is."
"En als onderdeel daarvan, streamingdiensten, elke manier waarop we op dit moment inhoud consumeren, is verdwenen.
Dus alles gaat terug naar het mechanische, naar het tastbare.
Dus voor ons, ik weet niet zeker of je Zombieland ooit hebt gezien, maar het is een soort van wat is je laatste Twinkie soort energie."
"Dus, oké, ga ik in de apocalyps achter een goudstaaf aan?
Ga ik achter een diamanten ring aan?
Waarschijnlijk niet.
Ik ga waarschijnlijk voor iets dat persoonlijker is."
"En natuurlijk, zoals je zegt, Sega heeft een schat aan dingen...
die daar echt over gaan, bovenop andere partnerschappen...
die we ook buiten Sega hebben.
Maar om daar te zitten en te gaan, ga ik, weet je, iemand plunderen voor een Mega Drive in de apocalyps?
Ja, dat ga ik doen."
"En het is ook heel interessant dat, weet je, dit een spel is van Creative Assembly, die in het verleden vooral bekend stond om een soort strategiespellen.
Ik bedoel, toegegeven, begrijp me niet verkeerd, Alien Isolation, fantastisch, verschillende titels zoals dat."
"Maar hoe was het om te gaan en ineens dit soort shooter-ervaring te maken?
Het is geweldig, toch?
Ik denk dat het geweldige aan deze industrie en Creative Assembly is daar een echt focuspunt van is creativiteit en probleemoplossing in het algemeen."
"Dus het was een ruimte waar we nog niet eerder waren geweest, maar je noemde twee franchises die we moesten uitbreiden...
en onze versie van moesten maken.
Dus voor ons was het echt een opwindende kans en om alle probleemoplossende vaardigheden en ontwerpvaardigheden en kunstvaardigheden en alles wat we hebben als een team en het toepassen op een geheel nieuw genre was superleuk."
"En vertel eens wat over de personages dan.
Weet je, er zijn een heleboel verschillende personages, doen allemaal verschillende dingen.
Wat was het proces daarachter en hoe heb je gekeken om ze allemaal echt speciaal en anders te laten voelen?
Ik bedoel, we zijn zo trots op onze reeks karakters."
"Voor ons ging het om het creëren van deze echte spreiding van individuen die zich enigszins geaard voelen, maar die ook niet op hun plaats zijn in dit vreemde universum en ruimte, toch?
Dus dat was echt heel leuk voor ons."
"En het ging erom te beginnen met een plaats van een wapen of een personage en van daaruit verder bouwen en dan daar gaan zitten, hoe zouden ze zich dan voelen?
Hoe zouden ze reageren op dit universum?
En daar vervolgens de personages omheen creëren, heel, heel hard werken met consultants om ervoor te zorgen dat we de vertegenwoordiging krijgen van deze personages goed krijgen en ervoor zorgen dat het authentiek aanvoelt."
"Maar echt, we hebben veel plezier gehad in het creëren van deze persoonlijkheden.
We hebben een enorme cast.
Mijn persoonlijke favoriet is Galaxia, die onze soort tank drag queen is die, je weet wel, energie en ontploffingen kan absorberen en dan terugvuren op mensen en echt vooraan staat met haar jachtgeweer."
"Maar buiten haar hebben we een heleboel personages.
Mijn tweede favoriet is Digits, ons metalen hoofd, die pyrotechniek bewapent in de apocalyps om dit gebied van ontkenning te creëren en mensen uit te schakelen."
"Dus in feite hebben we zojuist dit nieuwe spelmechanisme geïntroduceerd dat echt samenwerkt met partners van onze vaardigheden.
Dus in de loop van de alpha, wat geweldig was om die vroege feedback te krijgen van spelers, wat we ontdekten waren onze speciale vaardigheden, hoewel ze zich geweldig voelden, was het een kwestie van gaan, hoe kunnen we deze dieper maken?
Hoe kunnen we deze unieker laten aanvoelen?
En Digits is daar mijn favoriete voorbeeld van."
"Dus die pyrotechnische schijf waar ik het over had, het is gebied van ontkenning.
Het zet je in brand als je te dichtbij komt.
Dat is gaaf."
"Maar als iemand in brand vliegt en je vermoordt hem, exploderen ze in vlammen en dan vliegt iedereen om hen heen in brand.
En je kunt zien hoe dat escaleert en zich verspreidt."
"We noemen dat extraatje, laten we barbecueën.
Ik vind het geweldig.
Maar echt, het is het gebruik van dat soort extra extraatjes naast onze speciale vaardigheden om personages echt diep en uniek te laten voelen ook vanuit gameplay-perspectief."
"En dat was zo leuk.
Het is zo'n beetje de laatste meest recente verandering die we hebben gemaakt om karakters en specialisten en ze anders te laten voelen."
"En ook een van de belangrijkste onderdelen van de gameplay, naast het plunderen en het verzamelen van merch zodat je waarde kunt vergaren, Een van de belangrijkste dingen is de zero-g gameplay."
"Dus hoe was het om van het maken van een spel waar het vloeiend en snel moet aanvoelen en spannend te voet, maar dan opeens haal je dat weg en vlieg je in het rond, je zoeft rond in de lucht."
"Hoe was dat om die twee gebieden samen te voegen?
Het is een grote uitdaging, toch?
En we wilden echt een unieke beweging creëren voor een first-person shooter."
"Dus die vloeibaarheid waar je het over hebt, veel van onze personages richten zich op wat we noemen een ontwijk archetype, wat eigenlijk gaat over hoe ze op unieke manieren over de kaart kunnen bewegen om een voorsprong te krijgen op de tegenstanders of een voorsprong op de omgevingen."
"En zero-g was gewoon de perfecte manier om dat te doen.
En zoals ik al zei, hebben we via Alpha en we hebben geprobeerd aan te voelen wat goed is.
We begonnen met meer een haakmechanisme, wat meer gaat over je vastbinden aan ruimtes en het dicht naar je toe trekken."
"En zoals je vandaag speelt, zijn we gegaan voor meer van dit jetpack mechanisme met wat traagheid om vast te kunnen houden en een paar coole trucjes te kunnen doen.
En die reis en het spelen met zero-g als een intern mechanisme is erg leuk geweest, maar om dat vervolgens in de handen van onze Alfa-spelers te krijgen en zien hoe ze reageren en zeggen, dit voelt goed, dit voelt echt uitdagend, en in staat zijn om plezier te hebben in het balanceren en het creëren van unieke momenten in termen van, zoals je hebt gezien, de overgang van gameplay te voet naar het filmen van een Switch, alles omhoog in zero-g."
"En de momenten die dat creëert in termen van gameplay, het is echt uniek, het is echt leuk, en we vinden het geweldig om de verhalen en de momenten te zien die daaruit voortkomen."
"En hoe heb je Hyenas dan gebouwd om, je weet wel, het shooter-genre is heel interessant waar je echt getalenteerde spelers hebt die een zo hoog mogelijke wedstrijdervaring willen, maar je moet het spel ook zo ontwerpen dat het geschikt is om, je weet wel, toegankelijk te zijn en mensen die misschien niet zo bekend zijn met het genre."
"Hoe heb je dat probleem aangepakt?
met Hyena's?
Het is echt een interessante uitdaging, en elk spel dat ook maar enigszins competitief is, wil je er zeker van zijn dat je die oprit hebt..."
"dat spelers het in handen kunnen krijgen, maar je wilt het ook competitief levensvatbaar houden.
Het is iets dat we in balans hebben gehouden tijdens Alpha als we begrijpen hoe spelers met elkaar omgaan."
"met het spel, verrassen ze je altijd en leveren mechanica op manieren die we niet verwachten.
Bij ons gaat het er dus echt om met onze spelers te praten en hun ervaring begrijpen, waar ze uitdagingen vinden in termen van begrip of spel, en echt oplossingen ontwerpen en manieren vinden om ervoor te zorgen dat de ervaring boeiend blijft ongeacht op welk competentieniveau je zit."
"En dat blijven we doen.
We kijken er echt naar uit om volgende week in Beta te gaan, in feite, en te zien hoe nog meer spelers op en ervoor blijven zorgen dat dat in balans is en steeds meer mensen kunnen Hyena's spelen en ervan genieten."
"En je zei daar dat, weet je, de Beta volgende week is tegen de tijd dat je dit interview ziet.
Misschien deze week. Wat is het volgende?
Weet je, op dit moment hebben we al een tijdje van Hyena's gehoord."
"Wanneer krijgen we het spel te zien, of wanneer ga je het spel in de handen van de fans leggen?
Helemaal. Dus waar we ons echt op hebben gericht het afgelopen jaar als Alpha is om onszelf op een punt dat we dit spel met vertrouwen op schaal kunnen brengen."
"En nu zitten we in wat we onze Beta-fase noemen.
Die begint op 31 augustus en dat is onze belangrijkste focus op dit moment is het spelen met spelers op grote schaal.
En dat is echt het begin van onze Beta reis terwijl we steeds meer te weten komen van de spelers en we blijven itereren."
"Dat is dus echt de focus op dit moment.
En dan de laatste vraag.
Het is duidelijk dat je het op dit moment een beetje voor jezelf houdt over wanneer Hyenas echt gaat uitkomen."
"Maar vertel me eens wat het plan zal zijn na de lancering.
Ik weet dat we op dit moment ver in de toekomst kijken, maar hoe ga je Hyena's in de toekomst blijven ondersteunen?
Helemaal. Dus op dit moment richten we ons duidelijk op Beta, maar je hebt het spel gespeeld en het gaat eigenlijk alleen maar om het uitbreiden van dat universum op welke manier dan ook."
"En begrijpen door de Beta en verder waar spelers op reageren en van genieten en zich daar echt op gaan richten.
We willen er echt een gemeenschapsspel van maken."
"Beta is dus de eerste halte om dat gesprek op gang te brengen.
met onze gemeenschap en dan zien we wel wat er gebeurt.
We zullen zien wat er gebeurt. Nou, daar heb je het.
Hyena's, jullie kunnen nu waarschijnlijk de bèta bekijken tegen de tijd dat je dit interview ziet, dus zorg ervoor dat je dat bekijkt en vertel iedereen wat je ervan vindt."
"Anders horen we in de toekomst hopelijk meer over Hyena's en wanneer we er echt volledig in kunnen duiken.
Maar hoe dan ook, Alex, bedankt dat je er bent.
Ja. We zien je bij het volgende Game Raptor interview."