Nederlands
Gamereactor
Videos
Solium Infernum
HQ

The Devil is in the Detail - Solium Infernum Interview

We spoke with Senior Technical Designer William Dyce about the upcoming devilishly fascinating strategy game Solium Infernum.

Audio transcriptions

"Hallo allemaal. We zijn weer terug op Gamescom. Hier bespreken we Solium Infernum.
Ik ben hier met Will. Will, wat is Solium Infernum? Waarom zouden mensen er zo enthousiast over moeten zijn?
Solium Infernum is het politieke grote strategiespel uit de hel."

"Het is een spel over de slechtst mogelijke persoon zijn.
In wezen een pestkop op een middelbare school met een leger om hun slechtheid te ondersteunen.
En wij zijn, als aartsvijanden, aan het wedijveren om Satan te vervangen, die verdwenen is...
als de nieuwe Duistere Majesteit."

"We beledigen, vernederen en verpletteren onze tegenstanders met reusachtige titanen, juweliers en duistere magie.
Ja.
Dus we kunnen, geloof ik, kiezen uit de aartsvijanden, wat brengen ze op tafel?
Er zijn geloof ik acht verschillende aartsgeesten."

"Sommige zijn bevestigd, sommige moeten misschien nog onthuld worden?
En wat brengt ieder van hen ter tafel?
Hoe verschillen ze van elkaar en hoe willen ze de hel overnemen?
Dus, elk van de aartsvijanden heeft zijn eigen unieke actieve vermogen dat ze kunnen gebruiken en dat niemand anders kan."

"En dat is echt een heel krachtig actiewerkwoord.
Dus bijvoorbeeld Murmur, de Necromancer, waar we het eerder over hadden, kan bijvoorbeeld overal in zijn territorium een legioen oproepen, wat heel spelveranderend is.
Niemand anders kan dat."

"Bovendien hebben ze hun eigen beginstatistieken en -attributen.
Ze hebben hun eigen persoonlijke wacht en ze hebben hun eigen bolwerk, waardoor ze ook bonussen krijgen.
En elk van hen belichaamt een van de speelstijlen van het spel."

"Zo hebben we Belial, de bedrieger, het vingervlugge personage.
We hebben Astaroth, die alles kapot maakt.
En we hebben nog een paar anderen die we gaandeweg zullen onthullen.
Deze hier, Lilith, de Minachting, gaat over bitterheid en het bespioneren van je tegenstanders."

"en ze dan vernietigen met duistere magie.
Grote vogeldame, je weet wel, kan er niet tegenop.
Dus, dit, geloof ik, verbeter me als ik het fout heb, maar Solemn Infernum, het origineel stamt uit 2009.
Hoe brengen jullie dit naar een nieuw publiek en wat nemen jullie mee van het origineel?
Ja, Vic Davies was de soort van solo-ontwerper van het origineel."

"met behulp van Macromedia Director, ik denk een programma ontworpen om DVD menu's te maken.
En we reikten hem in wezen de hand en zeiden, nou, wat doe je met de IP?
En hij zei, neem het, weet je.
Armello, ons vorige spel, was geïnspireerd door Solemn Infernum."

"En dus paste het heel natuurlijk bij ons.
En ja, in wezen hebben we Vic's zegen om het spel op bepaalde manieren te moderniseren.
Er zijn veel dingen die je kunt doen voor, ik weet het niet, toegankelijkheid.
Toegankelijkheid is soms een beetje een vies woord voor gamers."

"Zo van, oh, je maakt het dommer.
Maar om het origineel asynchroon af te spelen, moest je play by email gebruiken.
Je moest het savebestand kopiëren en het op een e-mail zetten en naar iemand sturen en dan terug kopiëren naar de save map."

"En dat was heel lastig.
En we kunnen veel doen om de kwaliteit van leven te verbeteren.
Bijvoorbeeld, weet je, als je de Steam app op je telefoon hebt, dan krijg je een melding dat er een nieuwe beurt voor je is."

"Als Steam iets laat zien, kun je er gewoon op klikken en direct naar het spel gaan.
En dat maakt het spel in wezen een stuk speelbaarder en stelt het open voor veel meer mensen.
Er zijn een paar dingen die we veranderen omdat we van het spel houden en we voelen ons ook erg betrokken bij sommige mechanieken."

"Ik zou willen dat dat net iets anders was.
Maar we hebben veel steun van de oorspronkelijke gemeenschap.
Er is een zeer actieve Discord die het spel nog steeds speelt.
Ze spelen op dit moment ongeveer 10 verschillende spellen tegelijk met ze en nog eens 10 hiervan met het team."

"Dus ja, ze zijn erg enthousiast over het spel.
En tot nu toe is Vic heel erg blij met alles wat we hem hebben laten zien.
Dus hij kijkt er ook naar uit.
Schitterend. Ik bedoel, je hebt het over 10 verschillende wedstrijden tegelijk."

"Gaat het een tijdje duren voordat spelers deze spellen hebben voltooid?
En wat brengt ze steeds weer terug?
En hoe is de multiplayer vergeleken met de solo-ervaring?
Je kunt het in je eentje tegen de AI opnemen in de hel of je kunt een paar vrienden bij elkaar pakken en kijken wie van jullie het slechtst is, zoals je zei."

"Absoluut. We hebben dus een serie kronieken voor één speler, dat zijn een soort verhaalmissies, uitdagingsmissies voor elk van de Archfiends die echt hun lore opbouwen en je ook leren hoe je ze allemaal moet spelen.
Bovendien kun je Skirmish spelen met de AI en je kunt het lange asynchrone spel spelen, match-made of op maat, waarbij je kunt veranderen hoeveel uur je hebt om je beurten in te leveren."

"De standaard is 24 uur, maar je zou kunnen zeggen dat je 72 uur hebt of zoiets.
En je kunt ook een Blitz-modus spelen waarin je om beurten van vijf minuten speelt.
en iedereen tegelijk laat spelen met een licht aangepaste balans zodat je het spel in 90 minuten klaar hebt."

"Het is dus heel flexibel. Je kunt het op verschillende manieren spelen en het spel gaat net zo snel als je vrienden.
Als je vrienden erg traag zijn met het inleveren van je beurten, kan het eeuwen duren.
Ik heb een spel van de originele Solemn Infernum dat al sinds kerst aan de gang is."

"en het gaat nog steeds goed. We hebben elkaar echt leren kennen.
Niet noodzakelijk in een positief licht.
Maar ja, het spel is briljant in multiplayer vanwege alle tafelgesprekken.
Aan het begin van het spel krijg je elke beurt maar twee acties om te sturen."

"Je moet dus heel voorzichtig zijn met wat je doet.
Maar iemand een bericht sturen, dat is gratis.
En dus als je iemand kunt overtuigen om jou niet aan te vallen, om iemand anders aan te vallen, is dat erg krachtig en het kost je geen orderslot."

"En die bestelslots zijn premium.
Het draait dus allemaal om dat gaslighting van het videospel.
Gaslighting als spelmechanisme, denk ik.
Ik denk dat dat gewoon de strategie is, het genre."

"Gaslighting het videospel en je geeft er een extra draai aan met het feit dat we deze keer letterlijk in de hel zijn.
Maar voor spelers die er misschien in willen stappen, die misschien al een hele tijd bezig zijn, de strategie hebben getekend maar naar deze worden getrokken, wat verkoopt het behalve dat je misschien naar de hel wordt getrokken en zo?
Ja, zoals je al zei, het thema en de setting zijn erg nieuw."

"Een soort Miltoniaanse visie op de hel.
Het is heel surrealistisch mooi.
Maar ik denk ook dat veel van ons in de jaren 90 zijn opgegroeid, die strategiespellen speelden tijdens die grote hausse, en nu zijn we in de 30 en hebben we kinderen of verantwoordelijkheden."

"Ik heb de laatste 13 jaar in Europa doorgebracht en ik heb veel vrienden die in een andere tijdzone zitten.
Het is echt moeilijk om vier uur te gaan zitten en een multiplayer spel op te zetten van de mensheid of zoiets, beschaving."

"Maar als je deze asynchrone structuur hebt, kun je veel gemakkelijker een spel op gang brengen.
Er zijn een paar andere spellen die dit doen, maar dit spel is er echt omheen gebouwd.
Het draait allemaal om dat tweede keer raden wat andere mensen zullen doen en proberen als eerste binnen te komen en ze te saboteren."

"En nogmaals, die actie-economie, het feit dat je elke beurt maar een paar dingen kunt doen, betekent dat je zeer intensieve beslissingen moet nemen.
En je kunt 15 minuten per dag naar binnen gaan en echt dat strategiespel vast krijgen in plaats van anderhalf uur."

"Het gaat dus echt om die diepgang van de besluitvorming.
Ik denk dat Rock, Paper, Shotgun over het origineel zei, de koude glorie van een moeilijke beslissing.
En dat is eigenlijk waar we voor gaan, die intense, ondraaglijke keuze op elk niveau van het spel."

"Schitterend. En als je de juiste beslissingen neemt, denk ik, als je echt die koude berekenende beslissingen neemt om het vijandelijke bolwerk te bereiken, neem je het.
Neem je het en krijg je daarna je eigen bonussen?
Of is het voorgoed weg?
Of zijn er zelfs manieren waarop spelers misschien terug kunnen komen in het spel?
Dus absoluut. Ik heb een voorbeeld van een vorig spel met een van de programmeurs, Jarrus, die speelde als Astrod, de grote sufkop."

"Ik speelde als Murmur, de necromancer, en ik dacht dat mijn magie genoeg zou zijn om hem van de kaart te vegen.
Maar hij versloeg me echt.
En dus kroop ik naar mijn creatief directeur, Ty, en ik zei, Ty, ik zal je vazal zijn. Ik zal je dienen."

"Help me Jarrus te vernietigen.
En dat deed hij.
Maar binnen een paar beurten was ik al bezig met het beramen van een opstand.
Hoe kan ik Ty ondermijnen?
Hoe kan ik ontsnappen?
Kan ik iemand zo manipuleren dat Ty geëxcommuniceerd wordt?
om die relatie te verbreken?
Het is erg moeilijk om een speler te elimineren want de hel in onze hel, in ieder geval, wordt geregeerd door het helse conclaaf, dat deze zeer strikte Kafkaiaanse regels en protocollen heeft die je moet volgen, en je kunt niet zomaar iedereen op elk moment doden."

"Je moet een vendetta doen.
Je kunt een vete met ze krijgen als je drie vendetta's achter elkaar slaagt.
Je kunt dus uiteindelijk iemand vermoorden, maar over het algemeen zul je je een weg naar de troon banen gewoon door ze te vernederen, het meeste prestige hebben, gekozen worden."

"Je kunt ook proberen Pandemonium met geweld in te nemen, maar als je dat doet, word je geëxcommuniceerd.
en iedereen zal proberen je te vermoorden.
Eindelijk dan, denk ik, wanneer kunnen we Solemn Infernum verwachten?
en op welke platforms zal het beschikbaar zijn?
We geven een singleplayer demo op Next Fest, Binnenkort dus, en we zullen het spel ook streamen op Strategy Fest, ongeveer een week, en het spel zelf zou begin volgend jaar moeten uitkomen."

"Alleen PC?
Oh ja.
Dus we richten ons op Steam, en we zullen zien voor andere PC platforms.
Het is heel erg een pc-spel, Dus dat is waar we nu zijn, maar we zullen zien."

"Perfect.
Will, heel erg bedankt voor je tijd."

Gamescom

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Presence - Officiële teaser #2

Presence - Officiële teaser #2

Salem's Lot - Officiële trailer

Salem's Lot - Officiële trailer

Dan Da Dan - Officiële Trailer 3

Dan Da Dan - Officiële Trailer 3

Venom: The Last Dance - Aanhangwagen

Venom: The Last Dance - Aanhangwagen

Lonely Planet - Officiële trailer

Lonely Planet - Officiële trailer

The Wild Robot - Laatste trailer

The Wild Robot - Laatste trailer

The Radleys - Officiële trailer

The Radleys - Officiële trailer

The Killer's Game - Laatste trailer

The Killer's Game - Laatste trailer

The Franchise - Officiële teaser

The Franchise - Officiële teaser

Saturday Night - Tweede trailer

Saturday Night - Tweede trailer

De pinguïn - Officiële Promo

De pinguïn - Officiële Promo

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer