Dinga Bakaba - Een Blade-loos interview over loops, AI, schurken en meeslepende sims op de BIG Conference
We spraken met de game- en studiodirecteur van Arkane Studios Lyon in Bilbao, dit keer persoonlijk, om te praten over alles wat met gamedesign te maken heeft en het bedrijf zelf, inclusief meeslepende sims als ontwerpfilosofie, de vraag naar een Dishonored 3 of de overname van Bethesda door Microsoft.
Geplaatst op 2023-12-22 17:08
Audio transcriptions "Goed, we zijn op de grote conferentie in Bilbao en het is erg leuk om hier weer te zijn. En het is vooral leuk vandaag, want we zijn hier samen met Mr. Bakaba, dus heel erg bedankt voor jullie komst. Omdat we elkaar twee jaar geleden spraken, en het was helaas ver weg. "
"Dus nu kunnen we je persoonlijk ontmoeten, heel erg bedankt dat je hier bent. Geniet je van het evenement tot nu toe? Ja, ik vind het leuk. Ik ben net aangekomen, maar het is erg leuk. Ik heb het gezien door een klein raampje en berichten op Twitter van de laatste keer dat we elkaar spraken. "
"Dus het is leuk om hier persoonlijk te zijn. Toen hadden we het vooral over Deathloop. Het spel was al een tijdje uit, dus we keken terug op de ontwikkeling, op het ontwerp. Vooral het spelontwerp, natuurlijk. "
"En je vertelde me dat we een spel wilden maken waar iemand een hekel aan kan hebben, door sommige mensen geliefd kan zijn, maar niemand onverschillig laat. Ik weet dat we niet over de olifant in de kamer kunnen praten, maar is dat je motto voor de toekomst? Is dat iets wat je met je spellen wilt doen, overbrengen? Ik denk dat als je jezelf verbiedt, weet je, als je de mogelijkheid tot haat verbiedt, Ik denk dat het te beperkend is. "
"Dan probeer je iedereen tevreden te stellen en iedereen heeft zoiets van, ja, het is oké, denk ik. Maar we willen nog steeds voor de liefde gaan. Zoals we dat nog steeds willen doen, zoals Arkane dat doet. We willen altijd verrassen en verrukken. "
"Dus gewoon gemakzucht zou niet werken voor dit team. Alsof dat niet is wat we doen. En toen hadden we ook, de pandemie was nog erg recent, Dus we hadden het een beetje over de lus waarin we leefden met de pandemie. "
"En het was erg handig om een aantal spelletjes te hebben zoals Deathloop, of we hadden het bijvoorbeeld over Death Stranding. Maar hoe denk je daar nu over, over de golf van loop-based games, roguelike games, er zijn nu zelfs veel AAA games die introduceren een soort loop- of roguelike-gebaseerde modus. "
"Wat vind je daarvan in termen van het genre zelf? Nou, ik zou zeggen dat, over het algemeen, wat die spellen heel goed doen is de spelers echt laten genieten van het mechanisme, weet je. Dus als het een pure roguelite is, dan leer je een aantal mechanieken en gebruik je ze keer op keer. "
"En als het goed gemaakt is, zit er ook een verhaal aan vast. Maar het gaat allemaal om de uitdaging en het slagen, toch? Ik denk dat het heel interessant is wat we zien bij AAA-games, zoals, weet je, God of War heeft net zijn uitbreiding uitgebracht. "
"Het is dat sommige mensen God of War al twee keer hebben uitgespeeld. Nieuw spel, nieuw spel plus, misschien nog een keer, weet je. En ze hebben echt een goed begrip van de mechanica, maar veel spelers hebben het spel maar één keer uitgespeeld voor het verhaal, en tegen het einde van het spel hebben ze zoiets van, oh, dit voelt heel goed, maar dan eindigt het spel. "
"En ik denk dat de mogelijkheid om dit soort loops steeds opnieuw te doorlopen en verrast te worden en verschillende, interessante dingen te zien, waardoor je dieper op de mechanica kunt ingaan en om een beetje het meesterschap aan te raken, weet je. "
"De belofte voor mij is zoiets als, oké, ik heb God of War één keer uitgespeeld, maar ik heb van die gekke combo video's op internet gezien. Dus de belofte is, nou ja, als je deze DLC speelt, na een tijdje zul je dat zijn, en zul je niet steeds precies hetzelfde herhalen, omdat het verandert, er zit wat willekeur in, wat verrassing. "
"Dus ja, ik denk dat het interessant is. Zijn lussen iets dat je in de toekomst verder zou willen onderzoeken? Ik weet het niet, uit mijn hoofd denk ik dat we... Nou, ik denk dat de manier waarop ik tegen spellen aankijk is dat ik elke keer iets wil ontdekken, en ik weet het niet, misschien, wie weet, maar het is niet iets wat in mijn gedachten zit, dat is iets wat ik nog een keer zou willen proberen. "
"Alsof ik niets zeg, maar stel je voor dat ik op een dag een vervolg zou willen maken voor Deathloop. Op een dag, wie weet? Misschien is het geen loopspel, wie weet? Zie je, ik vind het leuk om... "
"Dood, geen lus. Wie zal het zeggen? Maar het punt is, Ik zie elke wedstrijd graag als iets speciaals, zelfs als je een vervolg maakt. "
"Zelfs toen we het vervolg op Dishonored deden, met Dishonored 2, kun je veel overeenkomsten vinden tussen die twee games, maar er waren een paar heel speciale dingen die we wilden onderzoeken, ermee ontwikkelen, dus het is niet alleen, laten we dezelfde dingen nemen en ze hier neerzetten en er geld mee verdienen. "
"Het was echt, we hebben een verhaal te vertellen, we hebben een aantal thema's te verkennen, we willen deze nieuwe locatie creëren en meer van de wereld en de instellingen verkennen. "
"Ja, ik denk dat het allemaal draait om de intentie. Als Sébastien Mitton morgen wakker wordt met een gek idee betekent dat dat je dezelfde dag steeds opnieuw moet beleven, waarom niet? Maar anders... "
"Twee dingen, één over Deathloop nog, en dan één over Dishonored. Het eerste is, hebben we gezegd, roguelikes, loops waren trendy, maar als één sleutelwoord trendy is dit jaar, dan is dat AI, toch? En in Deathloop hebben we 2bit, wat een beetje uitlegt wat er aan de hand is, en we hebben dit dit jaar gezien met AI in de echte wereld. "
"Dus, weet je, Deathloop had een aantal dingen voorzien en de lus waarin we leefden. Wat kun je ons vertellen over AI en over dat concept en over dat karakter en over dit hele AI-gedoe in games? Nou, als het voor 2bit was, Ik denk dat het interessante aan 2bit is... "
"Maar goed, voor 2bit, Ik denk dat een van de verkenningen die interessant is is het feit dat het eigenlijk geen AI is, het is een cyborg, omdat er een stukje brein van Igor in zit. "
"Dus wat interessant was, wat er nog menselijk is in dit karakter, ook al communiceert het op een heel onnatuurlijke manier, het is niet zoals alle anderen op het eiland, hij is erg... "
"Op de een of andere manier weet hij meer dan iedereen, maar tegelijkertijd, kan hij het ze niet vertellen, omdat daar de opnames niet voor zijn. "
"Zoals eigenlijk, een van de... Er was een oud videospel, een soort avonturenspel, dat een naam had die erg suggestief was, een cyberpunkspel dat Ik heb geen mond maar ik moet schreeuwen. "
"En eigenlijk heb ik het gevoel dat 2bit dat een beetje uitdrukt. Het drukt de... Misschien is daar iets menselijks, maar door de manier waarop de technologie is ontworpen, kan het geen verbinding maken met anderen op dit eiland. "
"Het verhaal van 2bit lijkt dus een beetje op het verhaal van Colt, behalve dat in tegenstelling tot Colt, hij Juliana niet heeft, die de andere persoon is, omdat Colt het zich herinnert, toch? Hij is een van de weinige mensen op het eiland die zich de lus herinnert. "
"Dus elke interactie die hij zou hebben met iemand op het eiland zal na één dag ongeldig zijn. Hij kan dus geen relatie opbouwen. En de enige relatie die is opgebouwd is met zijn vijand, met Juliana. "
"Maar 2bit is op een vreemde plaats. Hij zit opgesloten in een kamer en kan zich niet bewegen. Er zit iets heel tragisch in dit personage. Maar het hele ding over mensen iets van zichzelf in machines stoppen, hetzij fysiek of metaforisch, en dan die machine zijn, in het geval van 2bit, menselijker dan de meeste. "
"Nou, het is een erg sci-fi ding, wat maakt een mens, wat maakt een machine. En het is tegelijkertijd een grappig en triest personage. Dus daarom voegden we de epiloog toe aan Deathloop, moesten we hem opnemen in de epiloog omdat hij zo'n speciaal personage is. "
"Oké, en je noemde Dishonored. Ik ben een grote fan van het eerste spel. En natuurlijk konden we de opwinding voelen over de mogelijke aankondiging van een derde deelname. "
"Wat vind je hiervan? Wat vind je van de verwachting en de opwinding die er is? En wat vind je van het klimaat op dit moment? om misschien een meeslepende scène te introduceren? Omdat ze niet meer zo trendy zijn als 10 jaar geleden. "
"Wat vind je van het hele Dishonored 3 gebeuren? Nou, allereerst denk ik een paar jaar geleden, Sébastien en ik zeiden, we zijn een beetje klaar met Dishonored. "
"En ik denk niet dat mensen ons gehoord hebben, maar... Je kunt het nu herhalen. Nou, het gaat erom dat we hielden van wat we creëerden, maar we hebben er acht jaar over gedaan. "
"Acht jaar van ons leven. En een studio als Arkane, wij maken graag nieuwe dingen. We dagen onszelf graag uit. Dus ja. Sébastien en ik, in ieder geval, weet je, het was niet eens in vraag dat we na Deathloop geen Dishonored meer zouden doen. "
"Maar ach, wie weet? Het kan in een andere wereld gebeurd zijn, een andere tijdlijn. Maar dit is de tijdlijn waar we echt... We wilden echt iets maken, weet je, opnieuw, verrassing en verrukking. "
"Op dezelfde manier als mensen waren, wat is dit toen ze Deathloop zagen? Op dezelfde manier hopen we dat ze zeggen, wat is dit als ze ons nieuwe spel spelen? Dus, ik denk dat het... "
"Maar wat betreft, je weet wel, wat je noemde, dat is... Zelf meeslepende sims genereren. Ik zou zeggen dat er nog nooit zoveel meeslepende sims zijn geweest ontwikkeld op hetzelfde moment als nu, dankzij de indie-ontwikkelaars. "
"Vandaag nog leerde ik met een van je collega's over een immersieve sim waar ik nog nooit van heb gehoord, dat Fortune's Run heet. Ziet er erg intrigerend uit op de Steam-pagina. "
"Maar er is zoveel, zoals Control-Alt-Ego. Er zijn op dit moment zoveel indie meeslepende sims. Gloomwood. Ik denk niet dat het ooit is gebeurd in de industrie dat er meer is dan één of twee immersieve sims die tegelijkertijd worden gemaakt. "
"Dus ik durf te zeggen dat dit misschien een gouden eeuw is voor dit genre omdat er enkele grote studio's zijn zoals wij die ze doen. Er zijn enkele indiestudio's die het natuurlijk heel anders doen. "
"En wat ik altijd heb gedacht over immersieve sims is dat ze geen genre zijn. Ze zijn ontwerpfilosofie die van toepassing kan zijn op verschillende genres. "
"Als je Dark Messiah of Might and Magic, Het is een vechtspel, een actiespel. Als je Dishonored neemt, is het meer een stealthgame. Als je Prey neemt, is het meer een horror- en overlevingsgame, psychologische horror in de ruimte. "
"En zelfs verder dan Arkane, als je Raphael Colantonio neemt, de oprichter van Arkane's nieuwste game, Weird West, het is een top-down RPG met een twin-stick gameplay, in zekere zin. "
"Maar het zijn meeslepende sims in de zin dat ze gebruiken deze ontwerpfilosofie en passen het toe in een genre. En dat is het bijzondere. "
"Ik zou zeggen dat het misschien mogelijk is om een meeslepende racesim te maken. Ik heb er zelf nooit over nagedacht, maar misschien doet iemand dat wel, omdat Ultima 7 een meeslepende sim was. "
"Er werd veel gepraat in de studio over Divinity Original Sin 2. Zelda, zelfs, zouden sommigen kunnen beweren. Het is natuurlijk een filosofisch argument, maar het geheel is, Ik denk dat deze filosofie van toepassing kan zijn op verschillende genres. "
"En op dit moment denk ik niet dat er ooit zoveel spellen geïnspireerd door de immersieve sims filosofie of direct afgeleid van de immersive sims filosofie op het moment van de tijd. "
"Dus ja, ik vind het spannend. En zelfs voor ons bij Arkane, na Dishonored, Deathloop, Prey, etc., mensen nemen ons serieus als we zeggen dat we een meeslepende sim maken. "
"Ze nemen ons serieus. Ze zijn niet zo van, oh, dit niche ding. Mensen weten dat die succesvol kunnen zijn, een aantrekkingskracht kunnen hebben. "
"Dat is het niet, denk ik, en dat zal raar zijn vanwege het feit dat onze studio Arkane heet, maar het is geen Arkane, geheimzinnig alchemie ding meer. "
"Het is iets dat je in sommige kranten kunt lezen over hoe immersieve sims worden gemaakt. Je kunt onze conferenties bekijken. Je kunt naar ons toe komen en het ons vragen, hey, en we zullen, weet je, Dana, Nightingale, ikzelf, alsof veel van ons eigenlijk blij zouden zijn om met medeontwikkelaars te praten om ons al onze geheimen te vertellen want we houden van dit soort spelletjes. "
"We zien deze invloed graag in andere soorten spellen. En, weet je, we hebben vertrouwen in wat we doen, dus we zijn blij dat anderen het ook doen. Dat is heel interessant en een afsluiting. "
"We hebben het gehad over spelontwerp, wat jouw soort hoofdzaak is en de hele definitie van immersieve sims. We hebben het er destijds ook over gehad met Harvey Smith. "
"Maar nu wil ik je iets vragen dat ik hem ook vroeg, namelijk over de studio. Je bent nu al een paar jaar hoofd van de studio en ook de overname en hoe jullie je voelen in de nieuwe omgeving en alles. "
"Hoe verandert het je manier van werken? Wat kun je me vertellen over studio ding? Dus het eerste is, ja, twee jaar dat ik studiodirecteur ben, dat is super raar nog steeds voor mij op een bepaalde manier, maar eigenlijk had ik goede adviezen. "
"Want het was angstaanjagend om naar binnen te gaan. Toen Todd Vaughn me benaderde en zei, hey, wil je de studio runnen? Het lijkt me een goed idee, enz. "
"Ik had zoiets van, wacht even. Wat betekent dat? En hij zei iets heel interessants. Hij zei, het spel is de studio en de studio is het spel. "
"Omdat de studio bestaat om het spel te maken en het is het spel dat bepaalt het bestaan van de studio. En je organiseert om dit soort spellen te maken. "
"Dus omdat jij degene bent die het spel leidt, jij weet het het beste hoe de studio zich moet organiseren om datzelfde spel te maken. "
"Daarom willen we creatieven als studiohoofden in plaats van alleen managers. En ik had zoiets van, maar dat is logisch. "
"Dat kan ik zien. En dan kijk ik natuurlijk naar andere studio's die ik bewonder. Je weet wel, Todd Howard in Bethesda. Weet je, in die tijd, Shinji Mikami was hoofd van Tango. "
"Harvey in Austin. Raf was het hoofd van Arkane toen hij hier was. Dus eigenlijk had ik zoiets van, wacht even. Mijn modellen zijn niet alleen regisseurs. "
"Ze runnen ook een studio die niet... Hideo Kojima. Zie je wat ik bedoel? Veel geweldige makers waarvan niemand zou zeggen geen geweldige ontwerpers zijn, grote kunstenaars, grote scheppers. "
"Runnen ook hun teams. Dus toen ik dat allemaal zag, Had ik zoiets van, ja, nou, misschien is dit mogelijk. Misschien is er een manier voor mij. "
"En ik heb hard gewerkt en wat coaching gedaan en werken met mijn leiderschapsteam, wat mensen inhuren om de dingen te doen waar ik slecht in ben zodat ik niet iets hoef te doen waarvan ik niet weet hoe het moet. "
"En dat is een goede ervaring geweest. Ik denk dat de studio erg... Nogmaals, de studio is een spel. We zijn dus erg gefocust op het maken van het spel. "
"Dat doen we al sinds ik de leiding heb. Het is als, hoe maken we de best mogelijke omgeving voor geweldige dingen tussen mensen? Zie je wat ik bedoel? En daardoor ga je je processen in twijfel trekken. "
"Bestaat dit proces omdat we nooit anders hebben gedaan? Of bestaat het omdat het de beste manier is om dingen te doen? Als het bestaat omdat dat het enige is wat we weten, is het efficiënt? Is het wat mensen gelukkig maakt? Hoe vinden we de juiste balans tussen de grote flexibiliteit waardoor geniale ideeën kunnen ontstaan en tegelijkertijd vierkant genoeg zijn dat we kwaliteit leveren en dat niemand hoeft te kraken en mensen hun baan niet verliezen of krijgen een burn-out en zo. "
"Het is dus een avontuur. Dus zoals ik al zei, ik heb grote inspiratiebronnen. Ik had deze discussie met Todd Vaughn, enz. En ik zag ook een geweldige conferentie van Jesse Schell die Art of Game Design heeft geschreven. "
"Dus hij maakte een conferentie over... Ik weet de naam van de conferentie niet meer, dus ik zal het afkraken, maar het staat op YouTube. Het is een conferentie over dat hij van ontwerper naar het runnen van een studio. "
"En die conferentie was verhelderend want ik zal de hele conferentie bederven want hij maakte een heleboel zeer interessante punten. En dan eindigt het met, nou, weet je wat? Je bent je studio aan het ontwerpen Net zoals je je game ontwerpt. "
"Er is veel overlap. Er is veel van die logica dat nog steeds logisch is. En ik had zoiets van, oké. Dat was een goed gesprek. "
"Heel goed gezegd. Maar tegelijkertijd, Ik zie hier de waarheid van in. Want als spelontwerper, maak je systemen. "
"Je let op inefficiënties. Je probeert stromen te voorspellen. En je probeert, vooral als immersieve systeemontwerper, probeer je dingen te maken die niet samen zouden moeten werken daadwerkelijk samenwerken. "
"Dus ja. Ik zie wel een samenhang. En nogmaals, Ik heb geweldige hulp van mijn team zodat ik niet opgesloten zit in een kantoor om kantoordingen te doen. "
"En ik kan nog steeds de creatieve en doen wat ik het liefste doe. Ik leer om van het organiseren van een studio, enz. Leiderschap, zeker. "
"Maar toch... Ik ben hier om geweldige spellen te maken, man. Daarom ben ik hier. Dat klinkt fantastisch. We kijken er echt naar uit om de vruchten te zien die uit die jaren komen en wat jullie nu doen. "
"Heel erg bedankt voor jullie tijd. En veel succes met nieuwe projecten. Zal ik doen. Hartelijk dank. "