Nederlands
Gamereactor
Videos
Suicide Squad: Kill the Justice League
HQ

Suicide Squad: Kill the Justice League - Video Review

Rocksteady's multiplayer-actietitel is hier en we hebben veel tijd besteed aan het afweren van de troepen van Brainiac en het redden van de mensen van Metropolis, allemaal voordat we een heleboel gedachten over onze tijd met de game deelden.

Audio transcriptions

"Oh, weet je wat? Wacht eens even. Hallo, Brainiac! Gebeurt het nu? Geweldig! Je zult Luthor zo snel mogelijk. Goed nieuws! Als je Luthor wilt, hoef je hem alleen maar... te komen halen.
Na ongeveer de helft van de campagne te hebben voltooid, hebben we onze eerste indrukken van Suicide Squad Kill the Justice League in een artikel waarin we begonnen met erop te wijzen dat er delen van deze ervaring het vermelden, benadrukken en prijzen waard zijn. We vinden nog steeds dat manier en het is de moeite waard om te herhalen dat Rocksteady een van de beste studio's ter wereld is wanneer het aankomt op decorontwerp, verhaalopbouw, motion capture, gezichtsanimatie en scènebouw opbouw. Het gaat niet alleen om techniek, het gaat om het begrijpen van de visuele taal achter elk personage, elk gebied en het plaatsen van de personages in de scène op een manier die het spannend maakt om naar de actie te kijken. Dat is ze zeker gelukt."

"Maar vanaf hier gaan we alleen maar dieper en dieper in een deprimerende put van grief, woede, teleurstelling en berustende overdrijving. We beleven geen plezier aan het verscheuren van een spel dat aan de oppervlakte ons had kunnen aanspreken en waar we echt van wilden houden. Terwijl de live servicemodel over het algemeen schadelijk is gebleken voor de industrie omdat de geldmannen aan de top gewoonweg niet in staat zijn om enige terughoudendheid te betrachten of nog kritischer te oordelen over welke studio's zo'n project zouden moeten aannemen en welke categorisch niet, we zijn niet tegen het concept. Er zijn goede live service games, die zijn er gewoon. Maar Suicide Squad Kill de Justice League is een voorbeeld van alles wat er mis is met het uitgangspunt."

"Elk kritiek onderdeel van de centrale lus van Suicide Squad, van het ontwerp van de interface tot de verscheidenheid aan vijanden, van eindbaasgevechten tot nevencontent, van vaardigheidsselectie tot buitontwerp is hopeloos gecompromitteerd tot het punt waarop het echt moeilijk is om het allemaal bij te houden.
In Suicide Squad Kill the Justice League zijn er vier speelbare personages, maar afgezien van met iets andere bewegingspatronen, zijn ze alle vier hetzelfde. Ze kunnen dezelfde wapens gebruiken en hoewel de respectieve talentenbomen ze in verschillende richtingen kunnen leiden, is er geen high level build crafting hier. Waarom Rocksteady besloot dat de enige onderscheidende factor de buit is die je kiest, die op zich alleen maar vrij oppervlakkige stat modifiers biedt en effecten biedt, is ons een raadsel. Afgezien van een paar voorbeelden in de zogenaamde infamy van het spel sets, dat zijn sets van verschillende uitrustingen die fungeren als heilige graal, is dit anthem niveau buit. Een anonieme hoop shotguns, miniguns en schilden die geen unieke terugslag hebben."

"patronen, speciale neveneffecten of gameplay-aanpassende onderscheidende opties hebben.
Er zijn verschillende diepgewortelde problemen met de centrale lus van het spel. Het hele spel heeft maar één vijandelijke factie van saaie anonieme paarse ruimtemonsters, en zij zelf zijn er maar in drie smaken, een basis grunt, een sniper en een iets zwaardere neef. Er zijn ook tanks en helikopters, maar die zijn veel zeldzamer en geen van deze vereisen een heel andere aanpak. Sommige vijanden ondergaan een zeer oppervlakkige transformatie tijdens de campagne, maar afgezien van het feit dat sommige grunts zich snel kunnen verplaatsen en sommige sluipschutters onzichtbaar kunnen worden, speelt Suicide Squad Kill the Justice League niet echt met moeilijkheidsgraad of vijandvariatie, en het maakt niet uit of je gewoon door de campagne of honderden uren wilt besteden aan het eindspel van het spel zoals het er nu uitziet."

"De topografie is ook een probleem, omdat het hele Metropolis zo is ontworpen dat dat vijanden altijd, indien mogelijk, hoog op daken spawnen en vaak zelfs achter schilden. Dit betekent dat het snel aan de speler wordt doorgegeven dat verticaliteit alles is en dat springen van dak naar dak de meest efficiënte manier is om het dak te bereiken."

"tegenstanders te bereiken. En op de lange termijn betekent dit dat je nooit een gedenkwaardige relatie zult hebben met de wereld waarin je je bevindt, want je beweegt je er altijd boven, zweeft en richt je aandacht uitsluitend op die daken die ver boven de details uitsteken die vergeten worden op straatniveau. Maar dit betekent ook dat gevechten altijd eentonig aanvoelen omdat het spel niet speelt met locaties en nooit spannende gevechtsarena's opzet die je begrip op de proef stellen van je omgeving. Op deze manier lijkt Suicide Squad een beetje op Sonic Frontiers."

"is misschien een spannende wereld onder je, maar de lus in de gameplay zorgt ervoor dat je je niet bezighoudt met omdat die lus bovenop die wereld is gebouwd, niet erin.
Het helpt ook niet dat er in principe maar vier tot zes inhoudstypes zijn die het spel eindeloos herhaalt en nooit verschillende vormen van strategie of betrokkenheid vereist of mogelijk maakt."

"Om eerlijk te zijn wordt 90% van de campagne ook gemaakt met deze missies, waarbij je Poison Ivy's planten moet verdedigen, bondgenoten moet afleveren in een Fortnite-geïnspireerd gevecht of specifieke knooppunten in een vijandelijk fort vernietigen. Je wordt gevraagd om dit te doen over en opnieuw, zowel om verder te komen in de campagne als in het eindspel van het spel."

"Je komt aan, zweeft, springt, schiet en voltooit, en wordt dan beloond met een stuk buit waar je niets om geeft.
Zelfs het verhaal, waar het spel op sommige plaatsen om wordt geprezen, is ronduit hopeloos. Hoewel het een genade is om het concept van dood je helden vreselijk serieus te nemen en echt alles op alles zet om de Justice League te doden, wordt het hier zo bot gedaan, met zowel de eindbaasgevechten zelf missen gravitas en stijl, terwijl Rocksteady er nooit echt in slaagt in het ondersteunen of uitbuiten van de verder best spannende premisse. Het morele kompas draait alle kanten op om hier en daar gereset te worden en je bent je er nooit echt van bewust of de Suicide Squad schurken, anti-helden, helden, of een mix van een van de eerder genoemde categorieën. Natuurlijk lijkt het aan de oppervlakte aantrekkelijk dat het spel weigert zich te conformeren aan een klassieke verhaalformule, en er zijn punten voor het zijn van zowel dapper en bereid om de verhaallijn te negeren, maar noch de gevechten noch de manier waarop deze helden worden verslagen zijn niet echt bevredigend, en dat zijn de enige momenten die het verhaal breken."

"van de gevestigde formule. Het is moeilijk om ze als lichtpuntjes te zien.
En trouwens, er is geen enkel onderdeel dat te maken heeft met andere nevenpersonages uit het grotere DC universum, geen spannende dialoog die wordt gestart door het vinden van een specifieke locatie, geen verrassingen. Vergeet de structuur van de Arkham-serie waarin je een stel slechteriken achtervolgt op de dezelfde tijd. Hier ben je er alleen om paarse aliens neer te schieten en de volgende legendarische shotgun met een 12% verhoogde kritieke kans. Dat is het. Je brengt Penguin, Poison Ivy en meer, maar na hun respectieve introducties worden ze niets meer dan winkeliers in de hub van het spel. Dat is waar deze personages toe worden gereduceerd, veredelde verkopers. Wie dacht dat dit onopgemerkt zou blijven of ronduit prijzenswaardig zou zijn?
Suicide Squad Kill the Justice League heeft overal fundamentele ontwerpproblemen."

"Dit is een geval van Rocksteady die vanaf het begin de verkeerde beslissingen heeft genomen.
hun visie met technische verfijning en aandacht voor detail hebben uitgevoerd, vergis je niet, Suicide Squad is gepolijst en prachtig, maar kras op de oppervlakte en geef het meer dan 30 minuten en het valt uit elkaar. Het valt niet alleen uit elkaar, het wordt actief slechter naarmate je langer speelt. We vinden het jammer voor Rocksteady, echt waar, want dit is het verkeerde spel verkeerd ontwikkeld, met de verkeerde prioriteiten op het verkeerde moment, maar bovenal is dit gewoon geen goed spel. Er zijn geen goede botten hier, er is geen goed fundament om op te bouwen en net als bij Redfall willen we dat deze ooit gerespecteerde studio opstaat, borstel het stof afveegt en opnieuw begint, want we zien Suicide Squad geen spannende game worden, zelfs niet met enorme bezuinigingen en zelfs niet met de toevoeging van nieuwe content."

Reviews

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer