Nederlands
Gamereactor
Videos
Galacticare
HQ

Galacticare Interview - Brightrock Games legt uit wat er komt kijken bij het maken van een kosmisch ziekenhuis

We spraken met de makers van de maffe managementtitel om hun hersens te kraken over hoe het tot stand kwam, wat er kwam kijken bij het ontwikkelen van de gekke toon en hoe ze erin slaagden om de vele verschillende gameplay-mechanica en -systemen te integreren.

Audio transcriptions

"Hallo allemaal en welkom terug bij een nieuwe aflevering van Gamereactor interviews. Vandaag ben ik hier bij de geweldige jongens van Brightrock Games. Ik ben hier met Mitch en Lee om te praten over over het aankomende Galacticare. Nu zeg ik het aankomende, tegen de tijd dat je dit interview hoort of dit interview ziet, is het spel er waarschijnlijk al of heel, heel dichtbij om hier te zijn. Dus het is erg actueel kunnen we wel zeggen. Dus met dat in het achterhoofd, de eerste vraag die ik echt aan jullie beiden wil stellen is een beetje een algemene vraag."

"Allereerst, weet je, hoe geniet je, je weet wel, van deze soort van meizomerdag? Nou, bijna een zomerse meidag. En, weet je, wat is het gevoel van de ontwikkelaar, weet je, verwacht, opgewonden over de lancering van Galacticare?
Nou, ja, nou, voor het eerst in wat voelt als, ik weet het niet, zeven maanden, acht maanden, is er echt zon buiten. Het ziet er dus uit als een mooie dag buiten."

"En ik zit hier met jou te praten, maar dat is, dat is briljant, want om heel eerlijk te zijn, Ik ben echt opgewonden. Ik ben echt opgewonden om dit spel aan mensen te laten zien omdat, Ja, we hebben hier zo lang aan gewerkt. Het is, het is zo cool om dit te zien komen samen. Het is zo gaaf om de reacties te horen die we tot nu toe hebben gehad. Dus ja, ik kijk er echt naar uit naar uit om het in de handen van de mensen te krijgen. Mitch, hoe voel je je?
Ja, ik kijk er echt naar uit. We hebben alle karakterstemmen erin, we hebben alle kunst ziet er prachtig uit, de soundtrack is geweldig, de geluiden zijn er allemaal. Ik kan gewoon niet wachten tot mensen de personages zien en de fantastische werelden die we zo'n beetje gemaakt."

"Erg enthousiast. En voordat we ingaan op de specifieke set van Galacticare, laten we het hebben over een beetje praten over de richting die Brightrock is ingeslagen. Dus je komt van de Overworld serie en je hebt deze sprong gemaakt naar Galacticare en, weet je, iedereen die Overworld kent, heeft stukjes van Galacticare gezien, het zijn heel verschillende soorten ideeën met betrekking tot hun setting. Waarom wilde je dat achter je laten?
voor de kosmos in Galacticare?
Ja, nou, ik denk dat we begonnen zijn met War for the Overworld in 2011, denk ik."

"dat was toen de Kickstarter zo, zo, zo lang geleden was. En ja, toen we dat project tot een einde brachten in 2015, toen het voor het eerst uitkwam en dat is verre van het einde, want het kreeg jaren van ondersteuning na de release. We waren een soort van begonnen te denken, oh, wat doen we voor ons volgende spel? En natuurlijk als een groot ding was dat we spellen en genres weer tot leven wilden brengen die..."

"ons echt enthousiast maakten, ons echt aantrokken als ontwikkelaars en als gamers helemaal toen we nog als kinderen speelden. En nu voelt dat zo lang geleden. En dus hebben we een soort van als keken we naar die catalogus van spellen die we echt leuk vonden en dachten, oké, dit is iets wat niemand ooit heeft gedaan. En in gedachten houdend, dit is terug in 2015 toen we het hierover hadden. Niemand heeft dit gedaan, maar we willen het echt aanpakken en er iets meer van maken. Dus we gaan voor ziekenhuismanagement in de ruimte en we gaan het vullen met gekke buitenaardse wezens en gekke ziektes en allerlei prachtige onzin. En toen werkten we drie jaar aan Oorlog voor de Overwereld en toen gingen we, oh, eigenlijk zouden we dat andere spel moeten maken. Dus ja, zo is het eigenlijk gegaan."

"En een beetje over die toon gesproken, die humor die het spel heeft, was die er?
bepaalde dingen waar je naar keek als inspiratie en dacht, ja, ik hou van de manier waarop ze deze humoristische stijl van dingen hebben gedaan. Dat is wat we willen zien en vervoeren in de wereld van Galactica."

"Ja, ik zal deze beantwoorden. Dus, ja, ik denk dat er veel is, vooral een soort van Britse auteurs en komedie, natuurlijk, onze schrijvers in het bijzonder zijn een soort van opgegroeid op dat oude soort Britse humor. Dus je hebt er een soort Monty Python in, Red Dwarf, Hitchhiker's Guide to the Galaxy, dat soort dingen. En echt, zelfs ik denk voor mezelf, en dit is misschien waar Dante het vandaan heeft, maar Basil Fawlty uit Fawlty Towers is zeker zo'n soort hak. Het is echt als je er echt naar luistert karakter en dat soort Brits sarcasme en die geestigheid, het is echt een soort inspiratiebron. Maar ook het soort wereldopbouw en het soort kunst en zo, hebben we zeker wat dingen van soort Futurama was een soort basis van een soort ruimtewereld die een soort van bekend was..."

"voor ons. Je kijkt naar Futurama en het is niet ver verwijderd van wat je je kunt voorstellen...
een soort toekomstig wezen en de buitenaardse wezens waren niet al te raar. En ja, ja, we hebben echt van heel veel verschillende dingen. Ik sprak met de art director eerder over een soort richting en zo en Men in Black, vooral voor sommige van de buitenaardse richting. En we hebben Space Dumplings, wat een grafische roman is. Als je even kijkt bekijkt, dan vind je daar veel inspiratie uit, vooral in de kleuren die we hebben ingebouwd in deze omgeving voor de personages. Dus ja, heel veel. Lee?
Ja, het is echt opmerkelijk, als je begint met het krijgen van ideeën voor een spel in een sciencefiction komediespel, begin je je te realiseren, ten eerste, hoe veel sciencefiction dingen er zijn die je gewoon aan kunt trekken. Maar je kunt naar buiten lopen en struikelen over 20 verwijzingen naar sci-fi tijdens je dagelijkse wandeling, vooral als je langs een stripwinkel loopt."

"winkel passeert. En ja, er zijn zoveel geweldige ideeën. En in veel manieren is het jammer dat er niet meer komedie in sciencefiction zit. En ja, zoals er al die geweldige voorbeelden zijn, zoals Mitch naar voren bracht, die we gebruikten bij het schrijven...
referenties en kunstreferenties en gewoon geweldig om uit te putten, een eindeloze voorraad."

"En dan breng je gewoon je eigen smaakje in. En het komt echt binnen en wordt iets unieks en speciaals.
En een beetje praten over de ziekenhuiskant van de dingen, de medische kant Galactica onderscheidt zich doordat je niet alleen gewone kwalen geneest, toch?
Je geneest al die rare, gekke soort vreemde sciencefiction dingen die mensen, niemand heeft bekend mee zullen zijn omdat ze uniek zijn voor de Galactica. Hoe heb je om dit soort dingen te creëren? Was er iets waar je naar keek en misschien de en zei, misschien is dit te vreemd voor ons, zelfs voor Galactica? Was er iets zoals dat soort dingen in het spel?
Nou, ik zal een poging wagen, want zoals het gaat om het bedenken van gekke ziekte-ideeën is dat het echt van iedereen in het team kan komen. Dus tijdens dit hele proces, zoals, je weet wel, zoals de zes of zeven jaar waarin dit een idee was en zich vervolgens ontwikkelde naar daadwerkelijke pre-productie en dan naar productie enzovoort, het is als een constante geweest stroom van ideeën. En het begon heel, heel eenvoudig. Zoals, wat dacht je van een man met een zeepok op zijn hoofd? Of wat als iemand in gelei verandert? En wat als iemand echt plat is of gevuld is met ruimte? En naarmate die ideeën zich ontwikkelen en je meer referenties krijgt, krijg je zoiets als, wat als het een soort robotisch hersenimplantaat is dat je opblaast als je het niet doet?
je werk niet goed doet? En het wordt gek. En wat als iemand letterlijk..."

"smelt van binnenuit of wordt opgegeten door een virus? En ja, je krijgt gewoon zoveel.
Het is zo, zo leuk. Dus ja, ideeën van wie dan ook in het team, ze constant pushen, diegene vinden die er goed uitzien, want dat is echt belangrijk geweest voor Galactica is om ervoor te zorgen dat de omstandigheden er duidelijk uitzien in het ziekenhuis. In veel van deze spellen krijg je een soort van, het is best makkelijk om kleine veranderingen aan te brengen..."

"aan de personages. Maar we proberen ervoor te zorgen dat we altijd een soort van visuele en proberen het aantal keren te beperken dat het niet duidelijk is.
Plus, dat met zeven soorten, zeven soorten, dat zijn veel verschillende versies om te doen. Bijvoorbeeld als we er een maken waar je door het skelet heen kunt kijken, dat zijn zeven skeletten die je moet maken. Je moet een menselijke maken, een oude, je moet een gezicht maken. En dat is enorm voor de productie, waar, weet je, ik weet zeker dat Mitch er ook iets over te zeggen zal hebben."

"De nachtmerries die dat met zich meebrengt. Dus ja, Mitch, nog ideeën?
Ja, nee, alleen een beetje meeliften op de omstandigheden en zo is...
het zou zelfs kunnen komen van een woordspeling, zoals van iemand die we een verwijzing hebben van zoals Star Wars bijvoorbeeld gewoon een woordspeling is van een populaire film."

"En denken als, wat zou dat wat zou dat zijn?
En ja, het kan zo raar zijn als dat of gewoon denken aan klassieke sciencefiction.
Zoals we er een hebben die hyperfreeze is, waar je natuurlijk aan denkt als je vooral...
buitenaardse wezens en zo, als ze in de cryopods zitten en deze hyperbevriezing hebben."

"En dan is het dat soort proces van, nou ja, hoe kom je van iemand af die bevroren is?
Nou, we hebben een gigantische vlammenwerper. Dus dat is de oplossing.
En aan de achterkant van diezelfde kamer hebben we een hyperslaapkorst.
Dus als je te veel slaapt, krijg je natuurlijk korstjes op je ogen en zo."

"Dus we hebben dat als een soort kwaal voor het hele lichaam.
Dus hoe kom je van die grote stukken korst af, dat is een gigantisch jachtgeweer.
Uiteraard schiet je deze gigantische stukken korst eraf.
Het is dus echt een soort kinderspeelplaats van wat het vreemdste en coolste is om te doen."

"en die visueel aantrekkelijke manier om van dit soort ziektes en kwalen af te komen en ze echt te sorteren.
Dus, ja, ik denk dat dat ook het hele, hele leuke eraan is geweest.
Het is ook alsof je de oplossing voor het probleem bedenkt.
Dat is zo, zo leuk geweest."

"Ik denk dat dat ook een van de dingen was die me zo aansprak aan het maken van een ziekenhuisspel.
Er zijn niet veel genres waarin je een niet-gevechtservaring kunt hebben, maar ook zoals, je weet wel, je gaat en je gaat spelen zoals Doom of zoiets.
Een van mijn favoriete spellen aller tijden. Heel, heel anders dan dit spel, om eerlijk te zijn."

"Maar ik heb ook drie geweren in mijn ziekenhuis, drie of vier geweren in mijn ziekenhuis en ze behandelen patiënten.
Het is echt heel leuk. Absoluut. Leuk om mee te werken.
En weet je, Galactica valt op in het genre waarin het past, omdat het een heel duidelijke verhaallijn heeft die je min of meer volgt."

"Je bouwt verschillende ziekenhuizen op in de ruimte en verschillende delen van de kosmos.
Weet je, wat was dat? Wat waren de moeilijkheden om dat te doen?
Omdat je vaak in het genre ziet dat er vaak een soort kernverhaal ontbreekt in veel van deze spellen.
Maar Galactica heeft dat wel, weet je. Waar kwam het idee vandaan?
Wanneer heb je in het begin besloten dat dit het geval zou zijn bij Galactica?
dat we deze verhaallijn zouden volgen om mensen te leren hoe ze het spel moeten spelen en om ze mee te nemen op deze reis?
Hmm. Ja, het is een beetje moeilijk om precies aan te geven waar dat idee vandaan kwam, denk ik."

"Ik herinner me nog helemaal dat we begonnen met het bedenken van ideeën.
Ik weet nog dat ik een soort episodische namen bedacht voor de levels.
Er was bijvoorbeeld Galactica aflevering één, de Phantom Measles en zoiets.
En dat was voor mij het begin van het idee."

"Nou, wat als elk level echt een kernconcept had, een idee waarop het zou voortbouwen?
En dan begon het zich in de loop van de tijd langzaam te ontwikkelen tot dit idee.
Nou, als we dat gaan doen, als we deze niveaus gaan bouwen om, in plaats van, oh, je gaat gewoon naar X regio van de ruimte en bouwt daar een ziekenhuis, dan ontmoet je daar personages, je ontdekt wat ze doen, je komt meer te weten over de soort en zo en al die dingen."

"We kunnen net zo goed het verhaal schrijven, een beetje space opera erbij voor een reden, waarom je van plaats naar plaats gaat en wat het eindresultaat is van je reis als ziekenhuisadministrateur, wat volgens mij nog niet eerder is gedaan.
En het is zeker niet gebruikelijk in managementspellen buiten, zoals ik al zei, van naar plaats X of Y gaan en nu is het jouw taak om datgene op te zetten wat je op de laatste plaats hier hebt opgezet."

"Dus ja, we wilden dat echt stimuleren.
En zoals ik al zei, een beetje space opera, leuke personages. Hoe kun je daar nee tegen zeggen?
En laten we het ook een beetje over de gameplay hebben, want ik denk dat we weten dat Galacticare heel uniek is in zijn stijl, maar het past ook in dat algemene managementaspect van een soort simulatiebouwer."

"Waren er tijdens het maken van Galacticare onderdelen waarvan je dacht, Ik zie hoe de industrie en hoe andere ontwikkelaars dit deel hebben gedaan, maar wij kunnen het beter doen.
Zijn er onderdelen waarvan je dacht: misschien moet dit onderdeel van dit genre nog aangepakt worden?
En dit zijn de dingen waarvan we zeker willen weten dat Galacticare ze niet doet, als je begrijpt wat ik bedoel."

"Zoals de gebieden waar het genre mogelijk mee struikelt en die Galacticare wil rechtzetten en overwinnen.
Nou, ik weet dat ik een antwoord heb, maar ik zou het fijn vinden als Mitch er ook een heeft.
Ja, ik denk dat als ik verder ga op het punt van het verhaal, ik denk dat dit echt helpt met de gameplay.
En dat is wat mij echt heeft geholpen, omdat ik wat later in de ontwikkeling van het spel ben begonnen."

"Dus het soort verhaal begon zich al af te tekenen.
En ik herinner me dat ik kennismaakte met MC2 en Team Hospital speelde.
Ik heb Two Point Hospital gespeeld en een heleboel verschillende managementspellen.
En ze hebben allemaal dat soort kernaspect."

"En natuurlijk hebben we die kernelementen, maar het verhaal voor mij, dat is wat voor mij echt de passie opwekte en ik dacht, dit is gewoon geweldig.
Alsof er niet gewoon een golf van patiënten binnenkomt.
Je moet ze genezen en behandelen."

"En dan moet je dat zo'n beetje anderhalf tot twee uur per level doen en dat continu doen.
Er gebeuren echt dingen.
Dus zoals MC2 waarschijnlijk nog steeds een van mijn favorieten is omdat dat de Burning Moon is, wat een groot festival is over een maan die explodeert en mensen die dat gaan vieren."

"Er is een muziekfestival. En dat in plaats van een willekeurige golf van patiënten die binnenkomen, er een verhaal achter zit van mensen die in een mosh pit zijn geweest en armen en ledematen hebben gebroken.
En daarom komen ze binnen. En de maan is nog iets meer ontploft.
Dus er komen mensen binnen met brandwonden en dat soort dingen."

"En Metalhead is ook een hele gave.
Ze zijn in een mosh pit geweest, ze luisteren naar metal muziek.
Dus ze hebben een metal hoofd en ze hebben hun bandjes om en alles.
En dat is voor mij een van de belangrijkste drijfveren voor de gameplay van je bent niet alleen, nogmaals, je doet dit niet steeds in elk level."

"We hebben een aantal verschillende mechanieken. We hebben er een in een gevangenis.
Dus je moet een soort van nieuwe dokters inhuren.
Je moet samenwerken met een consultant die in wezen een genetische, kwaadaardige wetenschapper is, en je artsen klonen.
Je hebt dus een aantal artsen waarmee je begint."

"En in plaats van nieuwe artsen aan te nemen, wat je normaal zou doen, moet je ze dan klonen en ze vervolgens deskundig maken.
Je hebt dus speciale inventarisitems waarmee je hun expertise kunt veranderen.
Dus elk level heeft geloof ik een ander gameplay mechanisme, wat het uniek maakt.
En je doet verschillende dingen die dat echt stimuleren."

"En ja, de adviseurs, ik denk dat Lee je over de adviseurs zal vertellen, maar ze zijn een andere grote drijfveer, denk ik, om dit spel echt te brengen.
Ja, Mitch, Mitch, je raadt helemaal waar ik voor zou gaan.
Ik denk dat hij het op het nippertje probeerde te vermijden door te leiden."

"Het is echt goed, goed spul.
Ja, ik denk dat consultants waarschijnlijk het grote soort kernsysteem zijn.
Dat was een van de dingen waarvan we dachten dat het iets zou toevoegen en iets anders zou doen.
Dus en de reden daarvoor is dat het een soort kruising is op een aantal verschillende gebieden waarvan we het gevoel hadden dat we ze wilden verbeteren en verder ontwikkelen, niet alleen het genre ziekenhuismanagement, maar een beetje management in het algemeen."

"Zoals na verloop van tijd, en we hebben dit in veel spellen en veel genres gezien, is meta progressie een heel groot ding geworden waar je naartoe gaat.
Vroeger was het alsof je Commander Conqueror speelde en naar beneden ging, je MTV inzet, je basis bouwt of wat dan ook."

"En dan doe je hetzelfde in het volgende level en niets wordt overgedragen.
En je doet dat gewoon steeds weer opnieuw.
En in de loop van de tijd hebben we deze gameplay-ontwerpen toegevoegd met metalen elementen waarin je van level naar level gaat.
en je neemt iets met je mee."

"En ons antwoord daarop is eigenlijk een van de vele antwoorden, want er zijn meerdere systemen.
Maar dit is er een die centraal staat, het systeem van de consulent waar je in de loop van het verhaal mee te maken krijgt, ontmoet je speciale doktoren van een van elk van de buitenaardse soorten die speciale mechanieken, speciale vaardigheden hebben."

"En in plaats van dat ze een enkele dokter zijn die je tijdelijk in een level hebt, Je neemt ze mee door de campagne, je levelt ze op, ze krijgen nieuwe vaardigheden.
En je leert ook een beetje over hun verhalen.
Dus in elk niveau zijn ze narratief belangrijk als ze voor het eerst worden geïntroduceerd."

"En sommige komen terug in latere levels waarin ze een rol spelen.
En Mitch noemde zoiets als Dr. Odious, Dr. Odious.
Hij is een gevangene in een enorme faciliteit gebouwd door de Ode, een van de buitenaardse soorten.
Hij is zelf een Ode. En het hele ding is aan het klonen."

"Dus ze gaan nooit dood. Maar hij heeft het op de meest sinistere manier gedaan waarbij hij zichzelf eindeloos heeft gekloond.
Dus de gevangenis zit gewoon vol met hem. En in de gevangenis zitten heel veel zieke versies van hem die hij moet genezen.
Maar hij houdt er ook van om mensen te genezen door ze te doden en dan te klonen.
Dus je krijgt een soort superschurk die de hele campagne met je meereist en gewoon doet, Goed, ik ga deze patiënt nu doden. En ik ga hem weer tot leven wekken."

"Het is gewoon zo leuk. En dat is een van die systemen waarvan ik denk dat we echt enthousiast zijn omdat het elkaar kruist.
We wilden deze kaartprogressie. We wilden meer gameplaybeslissingen over wie je inzet en wat je doet.
X en Y binnen het ziekenhuis zelf. En dan wilden we ook nog de verhalende component.
En deze trifecta van dingen is waar het consultant systeem tussenin zit."

"En alle andere dingen die we hebben toegevoegd en waarop we hebben voortgebouwd, zitten in elk van die kleine gebieden.
Dus over het geheel genomen is het een geweldige weergave, denk ik. Absoluut. En je noemde het daar ook al.
Ik denk dat een van de belangrijkste dingen die me opviel, toen ik de kans kreeg om Galactic Air te bekijken, is het stemacteren. Weet je, je gaf ons daar zojuist een geweldig voorbeeld van."

"Maar er zijn ook een aantal andere, bekendere stemmen in de cast, waaronder Matt Berry, die een behoorlijk iconische rol op zich neemt.
Hoe was het om met Matt Berry te werken? Hoe is dat zo gekomen? Hoe heb je Matt Berry kunnen strikken voor Galactic Air?
We werken niet met... Ik weet niet wie die Matt Berry is.
Maar we werken met iemand die Ben Kearns heet, die een bepaalde smaak aan zijn stem heeft."

"En hij stemt een personage dat Dorian Salazar heet. En hij klinkt zeker als een bepaalde beroemde acteur.
En hij doet het ongelooflijk goed. Het feit dat je hebt gezegd, oh ja, Matt Berry.
Ik dacht echt dat het zo was. Ik dacht echt, echt dat het zo was.
Het was ongelooflijk. Dat zou hij geweldig vinden."

"Oh, vertel het hem alsjeblieft. Hij is daar uitstekend in. Uitstekend.
Maar nee, ga door. Sorry.
Maar in het algemeen kunnen stemmen en de smaak en het leven dat stemmen aan je spel geven niet worden onderschat.
Vooral met echte stemacteurs."

"Een van de meest bevredigende momenten op dit project voor mij persoonlijk, ik ben een beetje betrokken geweest bij het verhaal.
Ik heb zelf ook wat stemacteerwerk gedaan.
Toen we het script schreven, legden we het voor aan een stemacteur of alle stemacteurs.
En we lieten het hen hardop voorlezen."

"En dan geven ze er niet alleen hun eigen uitvoering aan en hun eigen smaak, maar ze brengen het ook naar boven en brengen het tot leven en injecteren er een ziel in die er eerder niet was.
Je hoort het en het geeft je een goed gevoel.
En dan is dit de eerste keer dat je veel van deze dingen hardop hoort zeggen."

"En het is gewoon een soort van, ja, het is echt een vreugdevolle ervaring.
En ik kan niet genoeg benadrukken hoe belangrijk het is om een uitzending te hebben...
met veel verschillende leuke personages en verschillende stemmen die worden uitgebeeld en hoeveel smaak dat oplevert."

"Het was echt geweldig.
Ik had het over Ben.
Ben is relatief nieuw in deze ruimte en hij heeft het ongelooflijk goed gedaan, niet alleen als Dorian Salazar, maar ook als verschillende andere personages."

"En dan hebben we weer de kans gehad om met Richard Ridings te werken, met wie we hebben samengewerkt aan Oorlog voor de Overwereld, eerder van Dungeon Keeper zelf, dat een inspiratie was voor War for the Overworld, en ook Daddy Pig van Peppa Pig."

"Wat ga je doen?
Ik ga met papa varken werken.
En elke keer als ik de man tegenkom, is het een geweldige kerel, die absoluut spijkers met koppen slaat.
En we hebben Lani, met wie we in het verleden ook hebben samengewerkt, en zij is Lani Minella."

"Ze is absoluut geweldig.
Lees haar website en haar lijst met credits.
Ik ben opgegroeid met het luisteren naar deze in mijn videospelletjes.
En om de kans te krijgen om met deze giganten te werken, en dan ook nog met zoveel nieuwe en opkomende stemacteurs is gewoon absoluut geweldig."

"Er is geen enkele persoon van wie ik de stem heb gehoord die ik niet meer wil horen en met wie ik niet meer wil werken.
Echt, het belangrijkste voor mij was Ben.
Ik ging net helemaal over de schreef. Mijn excuses daarvoor."

"Nee, nee. Het is fantastisch om te horen.
Als een soort voorlaatste vraag dan, Galacticare komt niet alleen uit op PC, maar ook op console.
En dat is geen groot ding. Games komen voortdurend naar zowel consoles als pc."

"Maar voor een managementsimulatiespel als Galacticare, zijn er vaak momenten in het genre waar het proces tussen PC en console niet zo naadloos en intuïtief verloopt als bij andere platforms en andere genres en spellen.
Hoe heb je Galacticare geschikt gemaakt voor consoles?
En wat voor systemen heb je voor die versie geïntroduceerd?
om het net zo authentiek en vloeiend te laten aanvoelen als de PC-versie?
Ja, zeker weten. Het is echt spannend om het op console te hebben."

"Vooral om het op een groot scherm te zien als je een mooie grote tv hebt.
Al die heldere, levendige kleuren op je tv zien en gewoon op je bank gaan zitten en dit spelen.
Ik denk dat het eigenlijk, qua besturing op een controller, omdat dit soort spellen meestal toetsenbord en muis zijn."

"omdat je duidelijk dingen neerzet.
Maar we hebben het voor het eerst geprobeerd.
Ik weet nog dat we allemaal de gamepad hadden aangesloten en dat we zoiets hadden van, goed, het zou moeten werken op de gamepad en we speelden het allemaal."

"En het aantal van ons dat zei, dit is echt goed.
Dit is briljant op een gamepad.
En we hebben mensen in het team die, net als elke keer, van, kan ik het op een gamepad spelen?
En wij hebben zoiets van, ja, natuurlijk kun je het op een gamepad spelen."

"We willen zoveel mogelijk mensen om het op te spelen.
En we waren heel erg verrast.
Het was waarschijnlijk een van de grootste ontwikkelingsverrassingen die we hebben gehad op deze waarbij we dachten, wow, dit werkt echt op een controller."

"Dus dat was echt heel fijn.
Het is duidelijk dat het dan doorgaat naar PlayStation en Xbox.
en hopelijk nog andere dingen, zou absoluut briljant zijn.
Dus ja, zoals ik al zei, het voelde heel natuurlijk."

"toen we deze gamepad in onze handen hadden.
En ja, we hebben er echt aan gewerkt om het zo natuurlijk mogelijk te laten aanvoelen...
voor de speler als met een toetsenbord en muis.
Ja, dat denk ik ook, om even in te haken op het punt van Mitch, verder dan gewoon een soort van belangrijke ervaring voor mensen om het gevoel te krijgen dat ze een natuurlijke ervaring krijgen."

"En ik denk dat een van de beslissingen die we al heel vroeg hebben genomen toen we zeiden, hé, misschien moeten we dit ook naar de console brengen.
En als onze allereerste consolegame, als onze allereerste game die een controller gebruikt, Het is eigenlijk een unieke, aparte uitdaging."

"om alles te leren wat erbij komt kijken, Nou, wat betekent dat eigenlijk?
Alsof het al moeilijk genoeg is om één invoermethode te overwegen, laat staan twee, drie of vier."

"En een van de beslissingen die we namen was in wezen, juist, we gaan dit niet behandelen als iets dat alleen toetsenbord en muis is.
We gaan ontwerpen met het idee dat dit met beide dingen moet werken."

"En waar dat nodig is, gaan we specifieke aanpassingen maken of specifieke aanpassingen maken als je een van beide gebruikt zodat ze altijd natuurlijk aanvoelen.
Dus het voelt nooit als, een van mijn gevoelens als pc-gamer, voornamelijk pc-gamer, is als ik een spel zie dat op console is gelanceerd, het is duidelijk gemaakt op PC's omdat niemand daar op een console zat te programmeren of op een telefoon of iets dergelijks."

"Het is gemaakt op PC's door mensen die PC's gebruiken.
en de PC speelt als vuilnis.
En het voelt alsof je er gewoon bent uitgegooid van een geweldige ervaring waar je van genoten zou hebben omdat het elk moment in de weg zit."

"Het voelt alsof het nooit ontworpen is met dat in gedachten.
En dat was zo belangrijk voor ons voor Galactica om het te laten voelen alsof het ontworpen was met deze invoermethoden in gedachten en om het voor beide tegelijk te doen is een unieke uitdaging."

"En ik denk, niet om onszelf op de borst te kloppen, Ik denk dat het heeft gewerkt.
En dat is door de gezamenlijke inspanningen van meerdere mensen zoals aan de UI, aan de ontwerpkant, zoals Mitch in de productie en het programmeerteam en iedereen die erbij betrokken is geweest, alsof het veel werk heeft gekost om het zover te krijgen."

"En hopelijk als mensen het in handen krijgen, zullen ze het als natuurlijk ervaren alsof het speciaal voor dat platform is ontworpen.
Dat is mijn hoop."

"En mensen zeggen dat het geweldig voelt.
Duimen maar.
Nou, als laatste vraag dan om het interview af te ronden, laten we het hebben over de toekomst van Galactica."

"Wat heeft de toekomst in petto voor dit spel?
Het universum is groot, toch?
Laten we het niet ontkennen.
Het is een grote plaats."

"Er zijn veel ziektes waarvan ik aanneem dat we ze kunnen genezen.
als het zover komt.
Wat heeft de toekomst voor Galactica in petto?
Wil je daar naar toe?
Zeker."

"Nou, nogmaals, ik waag een poging.
Nou, zoals je zegt, het universum is groot.
Ik denk dat we met Galactica een van de, toen ik samenwerkte met Dante, onze hoofdschrijver, die grotendeels verantwoordelijk is geweest voor het vaststellen van het kernidee dat ten grondslag ligt aan het universum."

"Een van de opwindende dingen is dat het niet alleen het oppervlak.
Het is niet alleen een oppervlaktelaag en niets eronder.
Er is veel waar we gebruik van kunnen maken."

"Er zijn veel kernconcepten en verhaallijnen, en het universum is ontworpen vanuit een bottom-up verhaallaag om een levend, ademend ding te zijn met personages die er echt in wonen."

"Dat is heel belangrijk voor ons geweest.
Dus met het oog op de toekomst, dan weet ik het zeker, we dit spel gaan ondersteunen, weet je, zoals we onze vorige spellen hebben ondersteund met updates en content en nog wat dingen om mensen te houden, gratis inhoud om mensen er blij mee te houden en ervoor te zorgen dat het spel zo goed mogelijk werkt en geweldig aanvoelt."

"En verder hebben we wat ideeën voor nieuwe verhaalinhoud, nieuwe levels, nieuwe verhaallijnen voor de personages, zoals de eerder genoemde Dorian Salazar misschien wel krijgt een terugkerend triomfantelijk eigen campagne."

"We kunnen ook enkele verhalen van de andere personages bezoeken zoals Heal en Medi, die de kern van de cast vormen.
Ik weet dat we wat meer tijd met hen wilden doorbrengen.
en hun specifieke eigen uitdagingen en hun verhalen."

"Er zijn dus veel verhalen die we kunnen gebruiken en verder uitbouwen.
Gameplaytechnisch hebben we in de loop der jaren heel veel ideeën gehad die we konden gebruiken."

"Verschillende soorten spelmodi of verschillende mechanieken die aan de kant zijn geschoven, kunnen het niet helemaal halen voor de release, al dit soort dingen waar we mogelijk opnieuw naar kunnen kijken, misschien wat ruimte voor ze vinden."

"En dan kan ik misschien nog verder gaan, trut.
Stop me als je wilt dat ik stop.
Nee, ik denk dat je het meeste wel goed hebt gedaan.
Ik denk dat er ook met deze verhalen, dan hebben we natuurlijk een heleboel nieuwe omstandigheden die we willen onderzoeken."

"We hebben een uitgebreide lijst met voorwaarden.
Als je kijkt naar het pad van X in het spel en door alle soorten kijkt die deze voorwaarden kunnen hebben, er zijn heel veel soorten."

"En er zijn ladingen die we ook hebben opgeborgen omdat we misschien te veel hoofdomstandigheden hebben of die dit doen.
Maar ik denk dat met de uitbreiding van nieuwe levels en zo, zullen we zeker nieuwe omstandigheden krijgen, nieuwe kamers om deze aandoeningen te behandelen."

"En ja, nieuwe spelmodi.
Ik ken Josh, onze creatief directeur, heel erg graag nieuwe spelmodi wil gaan spelen en mensen nieuwe dingen laten proberen in het genre en echt de grenzen ervan te verleggen."

"We hebben dit kernspel met dit verhaal, het verhaal en de personages en alles, en echt gewoon verder duwen en die verschillende wegen verkennen."

"Zoals Lee al zei, we hebben heel veel ideeën voor levels en kunst en dingen die we net hebben gezegd, we zouden dit kunnen doen, we zouden dit kunnen doen en we zouden dit kunnen maken.
En zij brengen dat allemaal in en zeggen, dit is wat we hebben. Dat is geweldig voor later."

"En we hebben het allemaal op een grote, grote plaats om samen door te spitten en over te praten.
Maar ik denk dat dat een van de leuke dingen is aan deze plek is dat niet alleen ik de beslissing neem of Josh of Lee."

"Het is als team, collectief, van concept tot einde, het is ieders inbreng.
We zitten daar met z'n allen over dingen te praten, zeggen dat dit een heel leuk idee zou zijn en dat uitpraten."

"En je ziet inklinkingen van elke persoon in het hele team in dit spel op sommige plaatsen.
Op plaatsen waar ze niet eens direct aan gewerkt hebben, Daarin zie je hun inspiratie."

"Dus ja, hopelijk zie je dat in de toekomst ook.
in alles wat we doen.
Nou, daar hebben we het.
De toekomst ziet er heel, heel rooskleurig uit voor Galactica en voor het hele team, inclusief Lee en Mitch bij Brightrock Games."

"Dus blijf daarvoor op de hoogte.
Tegen de tijd dat je dit interview ziet of tegen de tijd dat je dit interview nu hoort, Galactica kan hier zijn of heel dichtbij zijn."

"Ga dus zeker kijken op PC en consoles.
En anders, blijf kijken in je plaatselijke Game Retro regio voor meer van onze uitstekende interviews.
Hou je goed, iedereen."

"Dank je wel."

Interviews

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer