Nederlands
Gamereactor
Videos
Warhammer 40,000: Space Marine II
HQ

Het brengen van de mens naar de bovenmenselijke - Warhammer 40,000: Space Marine II Interview

We spraken met Oliver Hollis-Leick, Creative Director van Space Marine II's, over multiplayer, de terugkeer van Titus en hoe het team de zegen kreeg van de maker van de Space Marine.

Audio transcriptions

"Ik heb de trailer gezien, op dit punt zullen mensen de trailer gezien hebben.
Multiplayer komt naar Space Marine 2, niet alleen in de PvP die we kennen van Space Marine 1, maar we krijgen ook deze PvE-operaties."

"Kun je iets uitleggen over de multiplayermodi en wat ze bieden in Space Marine 2?
Ja, natuurlijk. Het goede aan Space Marine is dat elke modus multiplayer is.
Je hebt dus de coöp-campagne, die je solo of met maximaal drie spelers kunt spelen.
Dan heb je de PvE modus, die ook weer met drie spelers in coöp is, maar het is meer een uitbreiding van het verhaal."

"In de campagne begin je dus, als Titus de rang van luitenant heeft, Technisch gezien heeft hij het bevel over extra pelotons, dus naarmate er meer stront aan de knikker komt in het spel, is hij in staat om het commando te voeren over een aantal van deze teams.
En dus wijst hij ze doelen toe en dan gaan ze weg en zien we niet wat ze doen, afgezien van regelmatige check-ins via de Vox, de radio."

"En dus zullen we die gesprekken horen, maar dan gaan we om de andere kant heen...
en spelen we als de teams die de orders van Titus uitvoeren en zien we wat er bij hen gebeurt.
We hebben dus als het ware meerdere gezichtspunten op hetzelfde slagveld.
Het is dus nog steeds een voortzetting van het verhaal, het is erg verbonden, maar heeft een beetje meer vrijheid over hoe je het aanpakt."

"Dus, in de campagne, want in Space Marine, in Warhammer, het type bepantsering dat de Space Marine heeft vrij sterk dicteert welke wapens ze kunnen gebruiken.
en welke uitrusting ze kunnen hebben en welke vaardigheden ze hebben.
Dus, in de PvE modus bieden we spelers zes verschillende klassen om uit te kiezen, waarmee ze zich kunnen ontwikkelen, en het geeft ze wat meer vrijheid over speelstijlen en dat soort dingen."

"Dat speltype is ook heel herspeelbaar, omdat het niet meer direct aan het verhaal is gekoppeld.
We kunnen de vijandelijke types variëren, het heeft leven na het einde van de campagne, het is erg goed voor de herspeelbaarheid.
Dus dat zijn de PvE-activiteiten en dan is er nog de PvP-modus, wat een veelgevraagde functie is, zodat je 6v6 goodies tegen baddies kunt spelen, als er goodies of baddies zijn in Warhammer."

"Iets wat ik me afvroeg is hoe, want zoals je al zei, het is allemaal multiplayer, je twee vrienden kunt pakken en samen de hele campagne kunt doorlopen.
Waarin verschillen die hoofdmissies van de operatiemissies?
Zouden de hoofdmissies meer filmisch zijn en de operatiemissies meer doelgericht, of is het een mix van beide?
De campagne is een verhalencampagne, Dus alles wat je doet draagt bij aan dat verhaal."

"We hebben dus cinematics, we hebben veel VO, er vinden specifieke gebeurtenissen plaats die niet veranderd kunnen worden zonder het verhaal te veranderen.
Qua reis is het meer lineair, omdat het een verhaal is.
In de PvE modus hebben we nog steeds personages, Elke Space Marine-klasse is een personage, volledig ingesproken door een acteur, ze hebben hun eigen persoonlijkheid, maar de dialoog is gevarieerder en reageert beter op veranderende situaties, het zit minder vast in het verhaal, dus er is meer vrijheid."

"Gaaf.
We hadden het net over de klassen, en hoe ze verschillende manieren gaan bieden om als Space Marines te spelen, We zagen de verkenners en zwaardere soorten Mariniers in harnassen."

"Word je als speler aangemoedigd om veel van hen anders uit te proberen, of is het meer de klasse kiezen die goed voor je voelt en daarmee doorgaan, zoals bijvoorbeeld in een PvE-operatiemissie, zou je misschien kunnen wisselen tussen verschillende missies, of zelfs binnen een missie wisselen, of zit je meer vast aan wat je wilt spelen en wat bij je stijl past?
Dus, voor zover ik weet, voor zover ik me herinner, hoewel we veranderingen aanbrengen naar aanleiding van focusgroepen die we houden en testgroepen, maar naarmate je vordert in de campagne, speel je meer van deze verschillende klassen vrij, je ontmoet ze op de..."

"Onze hub in het spel is dus de Battle Barge, Het is een kilometers lang vliegend fort vol met allerlei gekke dingen, en...
Precies."

"Ja.
Eigenlijk een gigantische vliegende moordstad.
Dus, we mogen gaan...
Tijdens onze missies gaan we naar de hangar, zien we deze gigantische Thunderhawks opstijgen en naar de planeten beneden vliegen, en we zien Space Marines rondvliegen, en we ontmoeten deze personages en hebben interactie met ze, en kapitein Akaran zal deze personages aan ons toewijzen naarmate we verder komen en onze vaardigheden verbeteren."

"Dus we ontgrendelen deze verschillende klassen terwijl we bezig zijn, wat betekent dat, ja, per definitie, De speler moet er een paar uitproberen om te zien wat goed voelt, maar uiteindelijk wordt het een kwestie van wat het beste voelt."

"En je hebt er misschien een paar die je leuk vindt, afhankelijk van de missie waar je tussen wilt wisselen, maar we bieden ook veel maatwerk, dus je kunt het soort helmen, bepantsering, tot op zekere hoogte veranderen.
Je kunt ze als het ware je eigen maken."

"Met de singleplayer, hoe werkt dat met, laten we zeggen, twee vrienden meenemen met wie je de campagne wilt spelen?
Zijn jullie allemaal Titus in jullie eigen spellen, of heb je twee verschillende vrienden die twee verschillende Space Marine-personages mogen aannemen?
Ik zie het als Gears of War."

"Je hebt deze vier personages en je neemt het elk tegen één van hen op.
Het is dus ongeveer hetzelfde.
Je komt binnen en krijgt je personages toegewezen, en het zullen Titus, Chiron en Gadriel zijn, en je wordt over hen verdeeld."

"En de Space Marines in het algemeen, Iets wat ik erg leuk vond is hoe jullie echt het gevoel van hen hebben vastgelegd.
Het zijn net wandelende tanks.
Ik vroeg me af of je het soort proces, creatief en ontwerptechnisch, een beetje zou kunnen uitleggen, waardoor ze bewegen en aanvoelen zoals ze doen."

"Ja. Dus toen we begonnen met het maken van het spel, ontmoetten we Games Workshop, die ons voorstelde aan ene Jez Goodwin, Hij is de bedenker van de Space Marine.
En hij is een geweldige vent en hij bracht dit zwarte notitieboekje mee, en hij sloeg het open en er stonden allemaal schetsen van hem in."

"Schetsen van dingen die je nooit op de tabletop miniaturen of in de spellen zult zien.
Hoe elk klein stukje pantser werkt, wat dit doet, wat dat doet.
Hij wist alles. Het was allemaal een heel functioneel ontwerpproces.
En zo legde hij uit hoe een Space Marine moest bewegen, hoe de bepantsering hen beïnvloedt, hoe de gewichtsverdeling is."

"Dus namen we die informatie, namen we ons model, ons opgetuigde model van een Space Marine, en begonnen animatietesten uit te voeren om uit te zoeken waar de beste grens lag...
voor elk van deze dingen.
Zoals, wat is niet te snel, niet te langzaam, maar precies goed."

"Wat is niet te licht, maar ook niet te zwaar.
Alsof we daar de Goldilocks zone van Space Marine beweging aan het vinden waren.
Het was dus maandenlang testen.
En natuurlijk hebben alle geluidseffecten die erin zitten het zo veel verbeterd."

"Dus ja, het was een lang proces.
De kracht van de geweren, of zelfs gewoon rondlopen, is iets wat me vaak is opgevallen.
Het voelt gewoon heel erg goed."

"Een beetje vergelijken, denk ik, met iets waar ik ook van genoten heb, een ander Warhammer-spel was Boltgun, met een nostalgische shooter vibe uit de jaren '80 en '90.
Ik vond het echt indrukwekkend om dat naar een moderner publiek te brengen."

"We hebben ook, toen we de motion capture deden voor alle cinematics, gebruikten we deze grote NFL football pads.
Omdat het de armen beperkt, omdat het Space Marine pantser, heeft het geen volledig bewegingsbereik."

"Dus dat hadden we en we gebruikten ook gigantische militaire laarzen op deze jongens, en we hadden grote, zware wapens.
We probeerden dus waar mogelijk de acteurs het gevoel te geven dat ze Space Marines waren.
Ik denk dat ze er helaas aan gewend raakten."

"Het klinkt ook als een training.
Prima cardio, hoor, om met extreme enkelgewichten rond te rennen.
We hebben het al een beetje over Titus gehad.
Titus is terug en ik heb dat altijd een interessante keuze gevonden, gezien hoe het eerste spel eindigt."

"Was er ooit een punt waarop je dacht, misschien gaan we ons richten op een andere Space Marine?
Omdat er miljoenen van zijn in het heelal.
Er zijn waarschijnlijk honderd miljoen interessante verhalen om met hen te vertellen."

"Wat trok je terug naar Titus?
Nou, het verhaal van Titus was niet af.
We zijn nooit te weten gekomen waarom hij zich verzette tegen de oorlog.
We hebben nooit geweten wat er daarna met hem gebeurde."

"We weten dat hij is meegenomen door de Zwarte Tempeliers, maar we weten niet wat ze met hem gedaan hebben.
En dus was het een cliffhanger.
En ik weet zeker dat, als ze de kans hadden gehad, dat Relic dat verhaal zou hebben afgemaakt."

"En dus, net toen we begonnen, en we keken online en deden onderzoek naar het eerste spel, De fans wilden graag weten wat er was gebeurd.
En ik denk dat als we daar gewoon vanaf waren gegaan, zouden veel mensen ongelukkig zijn geweest, maar we zouden iets onafgemaakt hebben achtergelaten."

"En ik denk dat we dat verhaal wilden voortzetten, maar ook iets doen van waar jij het over hebt, dat is nieuwe personages creëren en personages ontmoeten.
Zoals Kapitein Acheron, die een echt personage uit de overlevering is, die we nu kunnen introduceren."

"We proberen dus een beetje van beide te doen.
Hoe zorg je voor balans met de uitgebreide overlevering?
Ik denk niet dat er waarschijnlijk, ook al zijn er miljoenen Warhammer-fans, Ik zou iedereen die beweert elk boek gelezen te hebben een leugenaar noemen, omdat het gewoon zo uitgebreid is."

"Het is een van de grootste sci-fi universums tot nu toe.
Hoe benader je dat bij het maken van een spel als Space Marine 2?
Probeer je uit alle hoeken van het heelal te kiezen, of richt je je op de Ultramarijnen, Blijf je bij het verhaal van Tidus, concentreer je je daar echt op?
Het is heel verleidelijk om te proberen zoveel mogelijk op te nemen."

"Dus vanaf het allereerste begin ben ik begonnen met de Ultramarines, en ik las No No Fear van Dana.
Dat was een geweldig, aangrijpend boek.
Ik herinner me dat ik het gewoon niet kon wegleggen."

"Dus vanaf daar ben ik Dark Imperium gaan lezen, want er is in 10.000 jaar veel veranderd sinds No No Fear.
Maar No No Fear gaf me inzicht in de Ultramarine mentaliteit, hoe Gilliam denkt, wat hij wilde dat Ultramarines zouden zijn."

"Ik heb wat gelezen over Cadians, Cadian Blood, geloof ik, door Aaron Dembski-Bowden.
Ik heb geprobeerd zoveel mogelijk romans te lezen.
Maar vanaf dat moment was veel gewoon algemene overlevering, hoe werkt dit boek samen, wie is waar bij betrokken, wat doet dit, kunnen ze dat, nee, dat kunnen ze niet."

"Hoe verbinden we deze verschillende elementen met elkaar?
We hadden het hele Psychatrix maledictum om mee om te gaan, dit soort scheuren door de ruimte en hoe dat dingen beïnvloedt.
Dus, het was alsof je alles op de tafel uitspreidde, en dan het onbelangrijke opruimen zodat we een echt duidelijk verhaal konden krijgen."

"Omdat een van de moeilijkheden hier is dat Warhammer fans dit ding gewoon zullen pakken en het meteen zullen begrijpen.
Het zal eindeloos voor ze zijn.
Maar we willen dat dit spel toegankelijk is voor alle doelgroepen, want het is een geweldige introductie in wat een verbazingwekkend universum is."

"En dus, als we dit soort ondoorzichtig, dik zouden maken, soort trouwe dialoog, gevuld met Warhammer-termen, de gemiddelde persoon zou hebben gezegd, dit kan ik niet spelen, Ik begrijp het niet, waar hebben ze het over?
We moesten deze lijn volgen en uitzoeken hoe we dit verhaal konden vertellen, hoe creëren we personages die trouw zijn aan hun ware zelf, maar ook toegankelijk zijn."

"Dus dat ging over selecteren, de speler niet overbelasten met overleveringen en informatie.
Dat viel me wel heel erg op.
Ik denk dat het eerste spel op zichzelf al veel mensen aan Warhammer heeft geholpen, en dat heb ik gemerkt aan de reacties op de trailers voor dit spel, is dat mensen Titus een Tyranid in tweeën zien hakken met een kettingzwaard, en elke liefhebber van actiespellen denkt meteen, Daar wil ik bij horen."

"Buiten Titus en Space Marines, iets wat ik erg leuk heb gevonden in de dingen die ik tot nu toe heb gezien is hoe je de Keizerlijke Garde hebt gebruikt als behulpzame AI.
Hoe is dat zo gekomen, meer een..."

"Ik heb altijd van de Keizerlijke Garde gehouden omdat ze een menselijke focus hebben.
in dit universum met buitenaardse wezens en bovenmenselijke steroïde mensen.
en wat al niet.
Wat was de besluitvorming achter het binnenhalen van de Keizerlijke Garde, en hoe nuttig kunnen we verwachten dat ze zijn?
Je hebt eigenlijk een paar heel belangrijke punten naar voren gehaald in de vraag."

"Dus, een van de grote redenen om de Keizerlijke Garde op te nemen is omdat ze context geven aan de grootte en schaal van een Space Marine.
Dus, als je langs Acadiërs loopt en ze vallen op één knie en salueren, waardeer je, wow, ik ben echt massief."

"Dat is een mens.
Dus dat was een geweldige reden om het te doen, want het maakt de Space Marines krachtiger.
Een andere reden om het te doen is omdat het Imperium oorlog voert met meerdere verschillende militaire groepen, en we wilden het volgende uitbeelden een epische 40K oorlog, niet alleen Space Marines op een missie."

"Dus, hoe meer we kunnen opnemen, in termen van Acadiërs, er is Adeptus Mechanicus, zij hebben hun eigen verschillende voertuigen.
Hoe meer we dat kunnen doen, hoe beter.
En het is, ik hou van de uitdrukking, het is als een complete oorlog, als een planetair totaal conflict."

"Multi-planetair.
Multi-planetair, ja.
Omdat er gewoon zoveel Tyranids tegelijk in beeld zijn, en het is iets dat gewoon onmogelijk aanvoelt, maar het geeft ook goed hun schaal weer."

"Maar wat ik ook leuk vind, is dat ze niet zomaar een horde zijn, er zijn ook individuen onder die horde die gemakkelijk een Space Marine neerhalen, zoals we al in een paar trailers hebben gezien.
Er zijn ook een paar Tyranids die er als bazen uitzien."

"Hoe verandert het gevecht ten opzichte van de horde, tegen een groot gigantisch insectenbeest?
Je moet je dus aan elke situatie kunnen aanpassen.
Dus de Space Marines zijn natuurlijk voor alles uitgerust, maar kiezen hoe je dingen aanpakt en met een zwerm, kan het een soort hak-en-slag ding zijn, als ze allemaal hormoganten zijn en als er dan een krijger opduikt, moet je van tactiek veranderen, je kunt niet meer zo algemeen zijn als voorheen."

"Je moet altijd nadenken over welke uitrusting je in je arsenaal hebt, En omdat het coöp is voor drie spelers, kun je natuurlijk ook solo spelen, en de AI doet zijn ding, maar als je met drie spelers speelt, verhoogt het systeem automatisch de moeilijkheidsgraad een beetje."

"Je moet dus bedenken hoe je met deze verschillende vijanden omgaat.
Er is dus veel variatie in hoe je elke taak benadert.
Bij de operaties stel ik me voor dat we ongeveer hetzelfde doen, soortgelijke vijanden bestrijden."

"Draait dit, we hebben het er al een beetje over gehad, weet je, Titus stuurt deze groepen op deze missies, Zoals je zei, de stront raakt de ventilator een beetje meer.
Ja."

"Loopt dit dan parallel aan het verhaal en dus, heeft het een soort eindpunt dat ook aansluit op het verhaal, of is het een meer herspeelbare spelmodus voor spelers om gewoon door te gaan nadat ze het verhaal hebben uitgespeeld?
Het is allebei."

"Een oorlog met de Tyranids eindigt dus zelden met een eindschot.
Weet je, het is zelfs als de rug van de vijand gebroken is dat er veel opgeruimd moet worden, weet je.
En dus, net als ons verhaal eindigt, gaat de oorlog door."

"En dus dekt de PV-operatiemodus beide dingen die je noemde.
Aan de ene kant, en op één punt, is het parallel aan het verhaal, en je hoort letterlijk hetzelfde radiogebabbel van beide kanten.
Je speelt Titus en hoort je teamgenoten, dan wissel je en hoor je Titus over de radio."

"Maar dan is het verhaal van de campagne compleet, gaat dat verder, noemen we dat geloof ik, er is alleen oorlogsmodus, tenzij dat is aangevinkt, dat is waar het aan staat en de vijandelijke types..."

"Ja.
Dat klopt. Bedankt, Jan.
De vijandelijke types kunnen dus veel gevarieerder zijn.
We kunnen meerdere verschillende facties introduceren."

"Je hebt chaos zien verschijnen in dit spel.
Er zullen dus levels zijn die eerst alleen maar Tyranids waren, en dan kunnen we daar chaos introduceren, en dan kunnen we de dingen echt door elkaar gaan gooien."

"Ik denk dat Warhammer dit altijd al heeft gevonden, goed, vooral in de laatste 10 jaar of zo, heeft echt zijn kracht gevonden in PVE multiplayer.
We hebben het vooral gezien bij Vermintide en Darktide."

"Hebben jullie gekeken naar het succes bij Fatshark?
en gekeken hoe je kunt veranderen wat zij hebben gedaan, maar ook vasthouden aan de formule die voor veel spelers werkt?
Space Marine 1 was eigenlijk de blauwdruk voor dit spel."

"We weten dus dat we een third-person actieshooter hadden, en als we te ver afdwaalden in de richting van iets als Rogue Trader of Vermintide, lopen we het gevaar dat we niet meer trouw zijn aan het originele spel.
Dus, toen we erover nadachten om er multiplayer co-op van te maken, Gelukkig was ons vorige spel, World War Z, of World War Zed, zoals jij en ik zouden zeggen, was een veel beter sjabloon voor hoe zoiets werkt."

"Ze kruisten elkaar dus heel mooi.
We waren dus in staat om veel van de systemen die we ontwikkeld hadden...
en al het grondwerk dat we hadden gelegd in World War Zed en het op te krikken en aan te passen voor dit spel."

"Dus dat is ongeveer waar we zijn.
En natuurlijk keken we over de hele linie naar waar mensen van genoten.
en wat ze leuk vonden en hebben dat waar mogelijk toegevoegd, maar we moesten ervoor zorgen dat we trouw bleven aan de blauwdruk van Space Marine."

"Als we een beetje overschakelen naar PvP, wat nemen jullie dan mee uit het origineel?
We hebben gezegd dat Space Marine 1 een soort blauwdruk was, en zit er veel inspiratie in de PvP die we zien in Space Marine 2?
Onze PvP is 6v6."

"Je kunt Imperial Force of Imperial Space Marines zijn, de goeden zijn.
Precies.
Of meerdere verschillende facties van Chaos."

"Dus, je hebt dit bereik van, je bent niet alleen Chaos, er zijn de Wereldeters, er is van alles.
Je kunt dus echt je facties kiezen.
Veel aanpassingsmogelijkheden."

"Ik zou zeggen: we hebben het gewoon genomen.
We hebben het net echt opgepept.
We hebben alles gedaan.
Toen we vorig jaar op Gamescom waren, kwam een van de oorspronkelijke ontwikkelaars van Space Marine 1 langs op de stand en speelde het spel en gaf een groot compliment."

"Hij zei, je hebt alles gedaan wat we hadden willen doen.
Is dat niet geweldig?
Ja, precies.
Hij zei: je bent echt trouw gebleven, maar je hebt het gebracht waar wij het hadden willen brengen."

"En dat is dus het algemene thema van alles wat we doen.
We brengen het naar het volgende niveau.
Iets waar je het over had was het aanpassen.
En in de trailer kunnen we al zien dat je dat ook kunt, niet alleen van hoofdstuk Chaos kunt veranderen, maar je kunt ook Loyalistenhoofdstukken zijn van de Salamanders en andere Loyalisten die niet per se in de hoofdcampagne voorkomen."

"Welke mate van aanpassing is er?
Je had het eerder over de maker van de originele Space Marine die binnenkwam en verschillende pantsers doorliep.
Hebben we dat detailniveau en wat kunnen we verwachten?
Dus, in termen van, we zijn beperkt door bepaalde dingen zoals pantsertypes, of het nu Kravitz bepantsering is of tactische bepantsering, en we zijn beperkt door de soorten wapens die Space Marines gebruiken."

"Maar net als bij het maken van een miniatuur, in je Ballista Pack, heb je alle verschillende opties die je er maar bij kunt zetten, en er zijn aanpassingen die je kunt maken."

"Is het gescoped? Is het unscoped?
Dus we laten al dat soort dingen toe.
En dan laten we natuurlijk nog veel kleine veranderingen toe, zoals wat voor soort kuif je op je helm hebt, en hoe je je..."

"Ik weet niet meer hoe dit schild heet dat daar op de wapenschildjes zit, maar dat soort dingen.
Sigilosi.
Dat klinkt ongeveer goed."

"Zoiets.
En dat soort dingen zitten er allemaal in.
Dus, de esthetische dingen zijn erg aanpasbaar.
Natuurlijk kun je echt variëren met het lakwerk dat je kiest."

"En dan de wapenaanpassingen, ik denk dat sommige cosmetisch zijn, en sommige zijn echt functioneel.
Ze veranderen de manier waarop je speelt.
Dus we proberen spelers zoveel mogelijk vrijheid te geven, maar in termen van naar binnen gaan met schroevendraaiers, dat is waarschijnlijk een beetje..."

"Misschien niet de 14e elleboogbeschermer die onder het pantser gaat, maar dat soort dingen zie je nooit.
Precies. Ja, ja.
De strakheid van de riempjes."

"Het oogcontact of iets dergelijks.
Hoeveel kunnen spelers verwachten vrij te spelen op cosmetisch gebied?
alleen al door het spel te spelen?
Er komen wat extra cosmetica die je krijgt bij pre-orders en dat soort dingen, maar hoeveel zal er beschikbaar zijn?
alleen door te besluiten het tegen elkaar op te nemen in de multiplayer?
Dat is een goede vraag en voor een deel moet ik het misschien aan Jan overlaten."

"Ik weet dat in termen van de wapenaanpassingen, op een heel traditionele manier, die meestal worden verdiend.
Dus, hoe meer je speelt, hoe meer je kunt vrijspelen en openen.
Ik zou hetzelfde verwachten van het harnas, en dan in termen van verfwerk en dingen, ik weet het niet zeker."

"Jan, weet jij daar meer van dan ik?
Over de aantallen ervan?
Over of je cosmetische en functionele aanpassingen ontgrendelt aan PvE en PvP mariniers naarmate je vordert."

"Ja, gewoon door...
Hoe meer je speelt, hoe meer XP-punten je verdient, en in-game valuta.
En daarmee kun je bijvoorbeeld, mastery points uit te geven om nieuwe perks aan je wapens te geven, of een nieuwe valuta om, ik weet het niet, een pauldron of een nieuwe helm te kopen."

"Maar het ding is natuurlijk, er is geen paywall om die cosmetica te verdienen.
Het was erg belangrijk voor ons.
Het is door te spelen en door de XP-rangen te doorlopen."

"Gaaf.
Over spelen gesproken, over gevechten op korte afstand gesproken of wat verre gevechten met Space Marines, Hoe moeilijk zal het zijn om met je vijanden om te gaan in PvP?
Was het een soort aanpak van meer snelle gevechten, of wordt het een soort Space Marine neerhalen..."

"een zware taak wordt voor beide partijen?
Nou, Space Marines zijn ongelooflijk taai, maar sommige wapens die gemaakt zijn om Space Marines te bestrijden zijn ook ongelooflijk krachtig."

"Het hangt dus af van je aanpak, en het hangt af van elk scenario.
Als je een Reaver bent, kun je geen moeiteloos head-to-head gaan met een Hulk-type personage."

"Het zal er dus vanaf hangen.
Het idee is om het zo variabel mogelijk te maken zodat je elke seconde je tactiek moet veranderen.
Maar elk personage heeft voor- en nadelen."

"Dus ja, het hangt ervan af.
Maar het is een behoorlijk snelle en furieuze modus, toch, Jan?
Ben je het met me eens?
Het is niet alsof je langzaam doorbrandt terwijl je hem probeert neer te halen."

"Het is behoorlijk woest en snel.
Ja, absoluut.
We hebben tot nu toe drie modi aangekondigd met PvP.
Hoe uitgebreid zal de ondersteuning voor PvP zijn?
na de release, en kunnen we misschien meer modi, kaarten, enzovoort verwachten?
En geldt dat ook voor PvE?
Dus we zijn niet, Jan, verbeter me als ik het fout heb, maar we hebben het nog niet echt over dingen na de lancering."

"Ik zou zeggen dat iedereen met verstand daarover na zou denken.
Maar om erover te praten, daar kan ik zeker nog niet aan beginnen.
Maar we creëren een ongelooflijk solide basis, van waaruit we kunnen groeien."

"En in dit soort PvE dingen, Verwachten we soms miniverhalen, denk ik?
Je ziet in de PvE-modi dat ze zoiets hebben van, Weet je, Chaos neemt hier de controle over."

"Het is aan de... Ik ga ze iets betere jongens noemen in plaats van goede jongens.
Iets betere jongens gaan proberen iets van de slechteriken af te pakken.
Krijgen we dat?
Of is het gewoon een soort van, deze jongens zijn er, wij zijn iets betere jongens, Laten we ze nu naar beneden halen?
Nee, zeker, je hebt specifieke doelen."

"In de PvE-stand die aan het verhaal is gekoppeld, heb je heel specifieke doelen.
Jouw inspanningen zijn cruciaal om de doelstellingen van de Space Marines te bereiken.
En zoals ik al zei, je spreekt over Vox met Titus en zijn team terwijl je onderweg bent.
Het zal heel erg spannend zijn."

"En als we eenmaal in de herspeelbare modi zitten, zullen het waarschijnlijk meer typische doelen zijn, minder specifiek, minder verhaalgericht, maar alle PvE-personages zijn volledig ingesproken door acteurs."

"Ze hebben allemaal hun eigen persoonlijkheid.
Ze gaan elk op een andere manier met elkaar om.
Dus afhankelijk van het dialoogsysteem dat werkt, Het is alsof elk personage een regel heeft voor elke situatie."

"Dus als je drie verschillende personages kiest, afhankelijk van de combinatie die je samenstelt, dat zal van grote invloed zijn op hoe de gesprekken verlopen.
En zullen ze ook gesprekken met elkaar voeren?
Ja, ze zullen gekscherend zijn."

"Als iemand het verkeerde ding opblaast of wat dan ook, Er wordt ook veel gegrapt.
In zekere zin vergelijkbaar met waar we het eerder over hadden met de soort Darktide kenmerken."

"Je krijgt je man en iemand zal hem afkraken binnen ongeveer vijf minuten zodra hij dat doet.
Precies.
En je hebt kapitein Acheron in het gevechtsschip..."

"die een oogje in het zeil houdt en updates stuurt.
Het is de bedoeling dat het voelt als een onderling verbonden militaire groep, niet alleen drie jongens op een missie op een verre planeet.
Achter de vijandelijke linies."

"Precies.
Dus we hadden het eerder over hoe je begon met het verdiepen in de Warhammer overlevering om je voor te bereiden op dit spel.
Heb je ooit..."

"Hoeveel dingen heb je gelezen om je als dat je een idee had van wat je...
Om het gevoel te hebben dat je er grip op had, Oké, we hebben een idee wie deze jongens zijn, wat we moeten doen."

"Dit is waar we vanaf hier naartoe gaan.
Of is het altijd leren?
Ik bedoel, het was altijd leren van begin tot eind.
En ik heb soms zelfs veranderingen aangebracht vanwege..."

"Het moeilijkste was waar ik moest beginnen.
Omdat het makkelijk is om een verhaal te maken waar Ruimte Mariniers tegen Tyraniden.
Je kunt tegen veel mensen vechten in Warhammer."

"Maar om te kiezen...
Omdat de kern van het verhaal de reis van Titus is.
Het was nadenken over waar hij is geweest en waarom hij terugkomt?
Wat is er aan de hand?
En natuurlijk moest hij de Rubicon over en een Primaris marinier worden."

"En de vraag was waarom en hoe doen we dat?
En dus was het een soort decoratie, de vijandelijke types en zo, het was belangrijk."

"Maar het was belangrijker om te weten waar beginnen we en waar moeten we eindigen?
Veel daarvan ging over het begrijpen van de Ultramarijnen.
Want dat is de kern van Titus' geloofssysteem."

"Wat het betekent om een Ultramarijn te zijn.
En dan kijken naar de uitdagingen van...
De voor de hand liggende dingen zoals...
Hoe voelt het om thuis te komen na al die tijd?
Hoe voelt het om een wereld binnen te gaan die enorm veranderd is van degene die je kende met allemaal nieuwe gezichten, nieuwe benaderingen, nieuw harnas, al dit soort dingen."

"Nieuwe implantaten in je lichaam.
Dat kostte dus een hoop leeswerk over de Ultramarijnen.
En hoe houd je het menselijke in het bovenmenselijke?
Sorry, hebben we geen tijd meer?
Volg gewoon de laatste vraag."

"Sorry, de tijd gaat erg snel.
Ja, sorry daarvoor.
Gewoon doorgaan vanaf dat punt, hoe houd je de mens in Titus voor aanpassingsvermogen?
Want het is vrij gemakkelijk om dat te verliezen met iets als een Space Marine."

"Zoals je al eerder zei, ze zijn negen voet lang.
Ze hebben dingen in hun lichaam om te voorkomen dat ze zich voelen zoals wij.
Hoe zorg je ervoor dat dat personage relateerbaar blijft?
Dus elk personage heeft zijn eigen uitdagingen."

"En zolang die uitdagingen relateerbaar zijn, kunnen we ons erin vinden.
En dus ook Titus, die onsterfelijk is, tenzij je hem doodt, die naar alle maatstaven een supermens is, voor hem is broederschap nog steeds de kern."

"Waarom doet hij dit?
Hij is geen Terminator.
Hij was ooit een jongen die is overgegaan om een ruimte-marinier te worden, die al deze dingen heeft laten doen en nu vecht voor een zaak."

"Wat is zijn waardesysteem?
Waar komt zijn eer vandaan?
En wat is belangrijk voor hem?
Veel van zijn uitdagingen zijn heel erg herkenbaar."

"Dus het maakt niet uit hoe groot of klein of krachtig of zwak ze zijn, daar kunnen we mee instemmen want hij heeft het moeilijk."

"En dat begrijpen we.
Dus dat is hoe het moet, is om de strijd te vinden in het hart van zijn karakter.
Perfect."

"Heel erg bedankt."

Interviews

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer