Nederlands
HQ
Gamereactor
Videos
Indiana Jones and the Great Circle

De verantwoordelijkheid om de fedora-dragende, zweepzwaaiende held naar de top te brengen (Gamescom 2024) - Interview met de regisseurs van Indiana Jones en de Great Circle

Voortbordurend op onze volledige Gamescom-verslaggeving, hebben we onze vragen uitgebreid en zijn we rechtstreeks naar de bron gegaan met Axel Torvenius en Jens Andersson, regisseurs van Indiana Jones en de Great Circle. We spraken over het zweepsysteem, de perfecte symbiose met Lucasfilm en de verantwoordelijkheid om de beste "Indiana Jones-ervaring" te leveren bij de lancering.

Audio transcriptions

"Hallo, Gamereactor-vrienden, ik ben op Gamescom 2024 en gisteren zagen we bij ONL een nieuwe glimp over Indiana Jones en de Grote Cirkel en het kreeg een releasedatum en daarvoor konden we een hele leuke presentatie bijwonen door zowel Axel als Jerk de andere dag en we hebben veel, veel, veel meer geleerd maar nu krijg ik de kans om met jullie te praten wat echt, echt leuk is Eerste vraag is een beetje stom Hoe ontwart Indiana Jones de zweep als hij hem eenmaal gegooid heeft?
Het is niet zo stom, maar het is eigenlijk wel mogelijk We hebben jongens gehad die dit probeerden, die dit echt deden Het is niet makkelijk, maar het is mogelijk."

"Oké, dus je gooit de zweep met RB, als ik het goed heb?
RB, correct En dan, bijvoorbeeld, als je een muur op wilt klimmen beslis je of je en wanneer je bijvoorbeeld wapens van vijanden pakt doe je dat ook zo of gaat het op een bepaalde manier automatisch?
Dus het is contextgevoelig Dus als je naar het zweeppunt kijkt druk je op RB, dan bevestig je en je kunt rondlopen terwijl het wordt vastgemaakt en je kunt de muur beklimmen en je kunt op RB drukken om het los te maken en dan kun je op RB tikken op vijanden om ze te ontwapenen en als je dan lang drukt, druk je iets langer kun je proberen ze binnen te halen Oké, interessant Hoe denk je dat dat in de echte wereld gebeurt?
De zweepmeesters, zij doen zo en ontwarren het Het is toch gewoon magie?
Het hoort bij de fantasie, nietwaar?
Oké, laat me je iets vragen over niet-lineariteit Ik vond dat deel van je presentatie laatst geweldig Ik ben echt geïnteresseerd in het spelen van een machine spel dat zowel verhaalgedreven is, lineair op een manier maar dan kun je wat omwegen nemen je hebt meer open gebieden Vertel ons daar eens wat meer over de filosofie daarachter en hoe lastig het voor je was om van Waffenstein te komen Ja, absoluut Het is een van de grotere uitdagingen voor ons als team geweest."

"We hebben een lange geschiedenis in het maken van first-person, redelijk lineaire spellen.
Dus voor Indiana Jones en de Grote Cirkel hebben we geprobeerd dat te verschuiven om ervoor te zorgen dat we een mix hebben tussen meer open gebieden met lineaire secties ertussen en het vinden van die balans is natuurlijk een leuke uitdaging geweest maar een tijdrovende uitdaging omdat we de speler willen aanmoedigen in termen van verkenning om echt deel uit te kunnen maken van het smeden van hun eigen avontuur in het spel om hun ervaring van het spel te krijgen maar tegelijkertijd hebben we secties waar we de speler een strakkere verhaallijn willen geven en dat is meestal tijdens de meer lineaire delen Het is dus zoeken naar de balans tussen waar kunnen we cinematics en meer strakke verhaallijnen pushen?
vergeleken met waar kunnen we het spel opener maken voor de speler?
om van het gouden pad af te gaan iets meer de wereld in te gaan en bouwen hun eigen avontuur binnen het spel Als je die omwegen neemt, vind je meer mysteries, meer geheimen en dan krijg je avonturenpunten Als ik het goed heb ontgrendelen deze avonturenpunten vaardigheden voor Indy Maar krijg je ook een soort voltooiingsscore voor het level?
omdat je ze opnieuw kunt bezoeken, toch?
Ja, dat klopt."

"Dus over het algemeen verzamel je al je progressie in je dagboeken Dus het dagboek begint leeg Ziet er fantastisch uit Nou, dank je wel Veel spelgevoel daar Ja, het is erg in de wereld en het is ook erg mooi."

"om alles wat je gedaan hebt in het dagboek te zien Dus dat vul je in principe tijdens het spel in Als je 100% van het spel hebt, heb je 100% van het dagboek Dus het gaat erom dat je dat vult met je avontuur En dan beslis je of je terug wilt gaan en het wilt voltooien Oké, wat ik ook geweldig vond aan de presentatie waren de puzzels Ik had verwacht dat het O&L ding meer puzzels zou laten zien."

"want sommige zagen er...
Ik weet dat je je stom voelde bij sommige van hen Dat was de kop van ons nieuwsbericht, sorry daarvoor Indiana Jones regisseur, ik voelde me stom maar dan uiteindelijk slim, toch?
Dus ik vind het geweldig dat jullie wat moeilijkere, slimmere puzzels introduceren."

"Ik ga geen vergelijkingen maken maar alle spellen, weet je, recente moderne avonturen gaven me echt niet dat ontdekkende en slimme gevoel Maar Zelda bijvoorbeeld wel Waar heb je inspiratie vandaan gehaald?
En hoe maak je de balans?
Ik weet dat sommige echt lastig zijn Sommige zijn makkelijker Maar weet je, dit was niet te zien op O&L Dus geef ons misschien een voorbeeld van soorten puzzels Dus, inspiratie komt overal vandaan, toch?
En al vroeg in de ontwikkeling moesten we uitzoeken wat de puzzel in ons spel eigenlijk was."

"We zijn dus een eerste-persoons filmisch avonturenspel Hoe ziet een puzzel eruit?
En we wisten dat we meer diepere puzzels wilden hebben dan je normaal in AAA-games tegenkomt omdat het zo'n fundamenteel onderdeel van het IP is Dus, weet je, we zijn net begonnen met experimenteren om allerlei verschillende dingen te bouwen En we wilden ook variëren Er is dus geen puzzel die hetzelfde is, die je herhaalt Weet je, alles is uniek Dus het zou kunnen, weet je, zoals je in de video zag het geleiden van lichtstralen op reflectoren Spiegels Dat soort dingen Of het kunnen veel kleinere dingen zijn zoals het vinden van een codeboek van een, je weet wel een vijandelijk codeboek dat je moet ontcijferen Het belangrijkste hier is dat er een schat aan verschillende ervaringen is van deze echt epische grote puzzels tot kleinere mysteries die bijna over de hele wereld verborgen zijn We proberen een soort wereld van mysteries te creëren waar je beloond wordt voor het verkennen en vinden van deze uitdagingen Het belangrijkste is ook om ervoor te zorgen dat we uitdagende puzzels hebben en soms makkelijker Maar de ambitie is altijd om ervoor te zorgen dat het geen blokker is voor progressie."

"Het moet geen blokkade zijn voor jou om het avontuur te beleven, toch?
Dat is dus een lastige balans om te vinden Maar ik denk dat we op een goede plek zitten En dat is echt waar de camera en het dagboek om de hoek komen kijken want dat is ons go-to gereedschap voor dit De camera wordt in principe gebruikt als een hulpmiddel voor de speler Als ze het gevoel hebben vast te zitten, kunnen ze de camera pakken en Indie zal aanwijzingen geven over hoe ze het moeten oplossen."

"Je hoeft dus niet naar YouTube te gaan als je vastloopt Oké, of naar Game Reactor om een gids of iets dergelijks te bekijken.
Ja, ik ben zelf erg benieuwd naar het puzzelontwerp van het spel Dat vind ik het leukste aan avonturen, onze puzzels Maar er is ook vechten En natuurlijk vertrouw ik jullie volledig als het gaat om schieten En ik heb de zweepmechanieken gezien, ze zien er fantastisch uit Maar dan hebben jullie vuistgevechten En close quarters, vijanden in het gezicht slaan Dus als dit in de eerste persoon wordt gedaan, denk ik dat het lastig wordt Je ziet je omgeving niet Je gaat naar de derde persoon als je klimt Maar je blijft first-person als je vecht Je kunt blokkeren, maar ik heb er niet veel van gezien tijdens de presentatie van de gameplay Wat kun je ons nog meer vertellen?
Wat voor soort systemen heb je geïmplementeerd in deze om het goed te laten voelen en ook om niet te scripted aan te voelen?
Nou, er werkt een groot team koortsachtig aan..."

"om dit soort Indiana Jones gevoel te krijgen...
Het is zo essentieel voor wat we in de films zien.
Dit soort chaotische gevechten waarbij je dingen kunt oprapen en mensen op het hoofd kunt slaan Gebruik je zweep om mensen in dit soort wat wij clinch noemen als je iemand vastgrijpt zodat je hem slaat terwijl je hem vasthoudt."

"Het draait allemaal om het proberen na te bootsen van dat soort vechtervaring.
En je zei al dat je kunt blokkeren We hebben ontwijken, we hebben pareren Tegenaanvallen, afsluitende bewegingen Fataliteit? Geen Dat zou niet worden goedgekeurd door Disney en Lucas Het zou ook niet door ons worden goedgekeurd We zetten ons hier echt voor in om dit tot een soort matinee-ervaring te maken een leuk Indiana Jones vechtsysteem van man tot man en dat echt goed laten werken in first-person Het is een uitdaging, maar er werken geweldige mensen aan."

"Nu we hebben vermeld wat wel en niet kan worden goedgekeurd en we hebben ook geleerd hoe jullie het gezicht van de jonge Harrison Ford hebben gemaakt dat was erg interessant Bekijk dat op Game Reactor Wat is volgens jou het gekste wat er is gebeurd?
waarvan je dacht, oh, dit komt er niet doorheen Het wordt niet goedgekeurd en we doen dit met het karakter of de omgeving of wat dan ook en toen LucasFilm Games zoiets had van Het is prima jongens, ga je gang Geen spoilers, maar..."

"Ja, om eerlijk te zijn Ik kan geen bedenken want wat we al heel vroeg met het project wilden doen was het proberen te analyseren en te begrijpen wat de kern van het IP en het karakter is en vrij snel hebben we ook een soort van uitgebeiteld het spel dat we willen doen in termen van het raken van dat thema en die stemming en wanneer je dat hebt geïdentificeerd vallen er een heleboel dingen van tafel..."

"omdat, weet je, gibbing geen deel uitmaakt van de IP dus we zullen niet eens nadenken over gibbing, toch?
En dat geldt voor een heleboel dingen die we tijdens het hele proces hebben ontworpen We hebben zorgvuldig geprobeerd te navigeren niet om op tenen te trappen want er is geen wens van ons geweest om op tenen te trappen want wat we proberen te doen is precies de versie die we willen doen van Indiana Jones en de voortdurende situatie samen met Lucasfilm Games liggen we op schema dus ik zou willen dat ik je wat sappige details kon vertellen maar we zijn erg synchroon geweest met Lucasfilm Games in termen van onze visie op wat Indiana Jones is en de begindagen van Harrison Ford synchroon is geweest met wat Lucasfilm ook beaamt ja, je hebt gelijk, dit is het thema dit is waar we voor gaan Ik bedoel, de inhoud is ingekort of verminderd maar niet zozeer op dat aspect ervan het is eerder tijd of productieredenen geweest Nu we het toch over de licentie en de overlevering hebben en dit speelt zich af tussen Raiders en Last Crusade als ik het goed heb kunt u iets specifieker zijn in termen van hoe dicht het bij de drie films ligt?
Nou, het spel speelt zich af in 1937 Ik kan me de juiste..."

"Dat zullen we uitzoeken Ik weet niet meer waar...
Dus voor Temple Temple is toch een prequel?
Het is een prequel Dus het is tussen Raiders of the Lost Ark Het is een prequel En Laatste Kruistocht Correct, dus het is... ja Ik denk dat het 35, 36, 38 is."

"Ook een ding over het technische aspect van het spel hoe kunnen spelers verwachten dat het loopt op zowel PC als de verschillende Xbox consoles in termen van framerate, resolutie, dynamische resolutie, wat dan ook Net als de andere MachineGames-titels die zijn uitgebracht We doen 60 helemaal op zowel Xbox Series X als S Archeologie Ik hou van archeologie Mijn vader heeft vroeger zelf gegraven We zijn echt bezig met archeologie Hebben jullie echte archeologen geraadpleegd?
Was je alleen op fictie gebaseerd?
Hoe ging je om met..."

"het hele gebeuren echt te voelen beide op het journaal, als je wat oudheden vindt, etc?
Het team heeft hard gewerkt ervoor gezorgd dat we veel onderzoek hebben gedaan oude foto's bekijken en veel lezen over de verschillende aspecten alles wat te maken heeft met een deel ervan, natuurlijk, de archeologie en archeologische aspect van de dingen maar ook in termen van elk culturele regio en cultureel domein waarin we ons bevinden om ervoor te zorgen dat we vertegenwoordigen en ervoor te zorgen dat het accuraat aanvoelt We hebben ook externe adviseurs de inhoud gecontroleerd en ervoor gezorgd wat voor soort hiërogliefen en al deze verschillende soorten aspecten Dus het is een hoop grondig hard werk en onderzoek geweest om te proberen dat gevoel te raken en dat soort archeologisch avontuur Maar aan het eind is het ook een avonturenspel, toch?
Dus het is..."

"Het is geen simulator Het is een archeologie simulator Maar het moet voelen Het moet voelen alsof het ter plekke is Het moet aanvoelen alsof het raak is Oké, ik moet vragen naar de olifant in de kamer Jullie hebben niet net de releasedatum aangekondigd voor de Xbox versie wat op 9 december is, als ik het goed heb?
Correct Je had ook deze mic dropper van het Indiana gedeelte met de aankondiging dat het ook op PS5 uitkomt Dus in de lente, als ik het goed heb, 2025 Dus ik zou je willen vragen hoe je daarover denkt als studio, en gezien de inspanning die dit betekende En ook, technisch gezien omdat dit de langste, grootste meest complexe spel jullie hebben geproduceerd Wat vind je ervan dat beide dingen op de PS5 komen?
Dus, als ontwikkelaar wil je dat je spel gespeeld wordt door zoveel mogelijk mensen Dus we zijn natuurlijk super enthousiast om in staat te zijn om dit ook op PlayStation te hebben Wat betreft de technische vraag We hebben een geweldig team van ingenieurs We gebruiken een aangepaste versie van de id Tech engine En ze zijn, weet je id Tech is, weet je Het is van oudsher een multiplatform En we hebben onze aangepaste versie En ze zijn gewoon bezig om ervoor te zorgen dat het net zo goed draait op de PlayStation 5 Wanneer kunnen we dit spelen?
Ik had verwacht dat het speelbaar zou zijn op Gamescom."

"Maar dat was niet zo Wanneer krijgen we onze handen zo geperst voordat het uitkomt?
Is dat mogelijk?
Dat zul je aan onze PR-vertegenwoordigers moeten vragen."

"Zal ik doen, zal ik doen Tot slot hebben we Windows genoemd Je weet wel, releasedatum, enz.
Dan volgend jaar uitbrengen op PS5 Wat jullie laatst lieten zien toonde echt veel belofte Ik had een goed gevoel over deze wedstrijd En ik kopte Dit is waarschijnlijk de kaskraker 2024 riep om Weet je, de industrie is als Weet je, niet zoveel spellen Maar grote wedstrijden En jullie komen hiermee Dit is, weet je, zoals cinema-achtig entertainment Maar ook goed voor fans van je games En actie en avonturen Wat vind je daarvan?
Hoe is het met die opwinding?
Hoe is dit laatste stuk?
Ben je nerveus?
Het ziet er echt uit als het grote ding voor iedereen in 2024 We zijn super enthousiast Ik bedoel, we hebben hard gewerkt al heel wat jaren We goten veel passie en hard werk en liefde in dit Dus, weet je, we zijn blij om ervoor te zorgen dat we eindelijk het spel kunnen delen met de wereld Dus, ik bedoel, natuurlijk komt het met een enorme verwachting om te zeggen dat we niet nerveus zijn Maar dat zijn we wel ontzettend opgewonden en enthousiast over het feit dat dit er eindelijk uit is aan de game-gemeenschap En ik denk ook zoals wat we hier op Gamescom hebben laten zien tijdens onze presentatie Het gaf ons de kans om te laten zien wat het spel echt is Het is zo moeilijk in dit soort trailer van één, twee minuten Dus om dat uit te breiden Om te praten over het avontuur-eerst versie die we hebben Het spel dat we maken Dat is echt geweldig En het, weet je Ik ben gewoon heel erg blij om dat daar te hebben en dat in te stellen voor de vrijgave later dit jaar En ik kan echt niet wachten om te zien wat mensen ervan vinden Daar heb je het. Xbox X markeert de plek Deze keer markeert het echt de plek voor deze schat van een spel verschijnt later dit jaar Hartelijk dank voor uw tijd Veel succes met de release en ik kijk er naar uit om te spelen"

Gamescom

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer