Nederlands
HQ
Gamereactor
Videos
As We Descend

Roguelike deckbuilding ontmoet startegy gevechten (Gamescom) - As We Descend interview met Box Dragon 's Kevin Chang

We praten alles over het interessante en unieke kaartgevechtstrategiespel om te zien hoe bordspelgoeroe Kevin Chang en het team van Box Dragon het tot leven hebben gebracht.

Audio transcriptions

"Hallo allemaal, en welkom terug bij Gamereactor.
Zoals je waarschijnlijk al kunt zien aan het scherm dat achter ons loopt, Ik ben hier op dit moment met Kevin om te praten over een stukje van As We Descend."

"Ik heb er net een voorproefje van gehad, een kleine demo, dat ons een beetje een goed gevoel geeft over wat het volledige spel gaat bieden.
Maar vertel eens. Wat is As We Descend?
En wat kunnen spelers van deze titel verwachten?
Nou, de kern van As We Descend is dat het een strategy road-achtige deck builder is, toch?
Het draait dus allemaal om het kiezen van de juiste kaarten, maar je kiest niet alleen de juiste kaarten in dit spel."

"Je kiest de juiste ploegen om mee te nemen.
Dat is dus echt de grote innovatie die we brengen met dit tactische strategie-element, waarbij je niet alleen je favoriete kaarten kiest, maar ook verschillende combinaties van eenheden moet proberen.
Je gaat op expeditie en neemt verschillende eenheden mee naar die gevechten."

"Je kunt dus van alles uitproberen. Als je van opstellen houdt, is er in principe opstellen op opstellen.
En als je het spel aan het ontwikkelen bent en je bouwt al deze kaartmechanieken en al deze strategiesystemen uit, hoe heb je er dan voor gezorgd dat het toegankelijk aanvoelt en niet overweldigend voor de speler?
Ik denk dat het eigenlijk helpt om zoveel verschillende eenheden en zoveel verschillende gevechten te hebben om de speler mee te laten beginnen."

"We beginnen dus met de Vanguard, want je kent hem vast wel.
Hij is een soort kogel door de kerk tijdens jouw run, maar hij geeft je een soort stabiele basis om mee te werken, waar hij je eenvoudigere mechanieken geeft, zoals hij de Stagger heeft, dus hij leert je hoe je dat moet doen, en het beschermen van de back rank."

"Naarmate je het spel meer speelt, speel je geavanceerde eenheden vrij zoals de Knight en de Lancer, en ze hebben deze zeer ingewikkelde mechanica, maar net als andere kaartspellen, laten we je langzaam kennismaken met deze dingen. We gooien niet meteen een zeldzame eenheid naar je toe.
Ik weet dat dit betekent dat je even moet wachten voordat je je power units kunt spelen, maar uiteindelijk kom je er wel."

"En hoe zit het met het soort verhaal in het spel? Wat voor soort verhaal gaan mensen meemaken?
We bevinden ons dus duidelijk in een post-apocalyptische omgeving.
Hier is de machinegodin Ava, dus we vertellen het verhaal ver na de ramp.
Er is hier veel achtergrondverhaal. We zijn een fan van het gebruik van omgevingsverhalen, dus we willen het zoveel mogelijk terug laten komen in de kaartillustraties, de overlevering van de stad, zodat je niet gedwongen wordt om je ermee bezig te houden. Als je de lore leuk vindt, ligt het allemaal op je te wachten."

"Maar we hebben een centraal verhaal dat we proberen te vertellen over de gevolgen van het maken van de verkeerde keuze, en je zult zien dat dat precies is hoe het spel werkt, toch?
Je moet de juiste keuzes maken om het spel te winnen.
Ja, er zijn keuzes in het spel. Dat is iets wat je daar noemde."

"Vertel me eens hoe ze het verhaal gaan beïnvloeden en, nou ja, niet alleen het verhaal, de manier waarop je speelt als we afdalen.
Absoluut. Dus, afhankelijk van je keuzes, ga je verschillende mensen ontmoeten in de stad die je radicaal verschillende opties voor nieuwe troepen zullen geven, wat je ze leert."

"Dus, als je met de verkeerde mensen praat, kan dat je op het verkeerde pad brengen.
en de stad van de klif af laten storten, maar eigenlijk is het een roguelike spel.
De kern van het verhaal zit dus eigenlijk in de meta van het spel.
Het is dus niet één run. Eén spel is slechts één beschaving van de mensheid."

"Je wint of je sterft, maar verder verander je de koers, de loop van de mensheid aan het veranderen.
Zo speel je extra stukjes verhaal en unieke geheimen van de Vault vrij om erachter te komen wat hier eigenlijk aan de hand is, en je gaat steeds dieper tot de stad de kern van de planeet bereikt."

"Het is een interessant soort uitgangspunt dat je hier hebt ontworpen.
Waar kwam het idee voor As We Descend vandaan?
Ik denk dat de kern altijd was, kunnen we de grenzen nog verder verleggen met dit soort strategie-identiteit?
We wilden er zeker van zijn, omdat we een moeilijk spel gingen maken, we wilden dat het donker, stemmig en sfeervol zou zijn."

"Maar ik moet zeggen dat het een enorme samenwerking is geweest tussen mij en de art director, Alex.
Hij werkte vroeger bij Riot Games als senior concept artist.
Hij deed hun omgevingen en veel van hun personages.
Het was dus fantastisch om met hem samen te werken."

"Ik breng de ideeën voor het opbouwen van de wereld, waarbij ik zoiets heb van, hé, Alex, Ik heb echt een idee nodig over een radioactieve energiebron die Mithian heet.
Wat kun je ermee doen?
En hij levert gewoon dingen als, oh, het heeft een gloeiend machtszwaard en het amberkleurige kristal dat gloeit."

"Dus ik denk dat het dat soort heen en weer is, waar we iets bouwen wat je niet echt kunt zien, kwamen we eerst met het spelidee of kwamen we eerst met de kunst?
Het antwoord is beide."

"Nu, als we afdalen, zullen we het hebben over het idee van het loslaten en hoe mensen het spel uiteindelijk gaan spelen.
Maar voorlopig, wanneer As We Descend uiteindelijk zijn debuut maakt, Wat is één ding waar je erg enthousiast over bent, zodat spelers het zelf kunnen ervaren?
Ik vind het geweldig als een speler het spel speelt en alles echt begint te klikken."

"Als speler die niet zo bekend is met kaartspellen of strategiespellen, dat moment waarop alles samenkomt, wanneer hun strategie werkt, ze een vijandelijke aanval hebben ontweken, en hun deck fantastisch wordt."

"Het voelt alsof je het spel bijna kapot maakt.
Het is duidelijk dat we het zo ontwerpen dat het voelt alsof je het spel kunt breken, maar hopelijk krijgt iedereen dat plezier een keer, om echt die ene geweldige build te krijgen die je nooit meer zult krijgen."

"Dat is dus het plezier van het spelen van dit soort spellen.
En dan de laatste vraag, As We Descend, wat is je releaseplan, naar welke platforms komt het spel?
We zijn eerst voor de pc, dus we gaan kijken of we het op Steam Deck kunnen krijgen."

"Er zijn duidelijk een paar beperkingen, zowel de hardware als de schermgrootte.
Er is veel te doen.
We hebben maar 10 mensen in ons team, dus we moeten beslissen en onze gevechten kiezen."

"Het is alsof we drie ingenieurs hebben, dus we moeten kiezen.
Maken we het spel beter of verzenden we het op Steam Deck?
We leveren op Steam Deck, maar we weten dat de Steam Deck-fans erg loyaal zijn, dus we willen het goed doen voor hen, als we een goede implementatie kunnen maken."

"We streven naar verzending, zou ik nu zeggen, ongeveer begin volgend jaar, maar we weten het nog niet precies.
We zullen een grote aankondiging doen wanneer we met de exacte details naar buiten komen.
We zijn nu in gesloten bèta, dus we zijn eigenlijk al sinds mei dit jaar in bèta."

"En we hebben spelers gehad die meer dan 30, 40, 60 uur speelden, Dus we gaan door met bètatesten en blijven mensen binnenhalen.
totdat we meer dan goed willen zijn.
Iedereen moet in principe van het spel houden."

"Dus als je dat nog niet hebt gedaan, meld je dan aan voor de bèta, uiteindelijk een uitnodiging krijgen, het spel uitproberen, help de jongens het spel nog beter te maken, en blijf kijken voor die grote aankondiging wanneer we precies weten wanneer As We Descend uitkomt."

"Maar blijf tot die tijd op de hoogte en houd je lokale Game Reps regio in de gaten voor meer nieuws en informatie. Bedankt, jongens."

Gamescom

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer