Nederlands
Gamereactor
Videos
HQ

Het worden van de toproofdier (Gamescom) - Diablo IV: Vessel of Hatred Interview met Blizzard

We spraken met Brent Gibson en Rex Dickson om alles te kletsen over de aankomende eerste grote uitbreiding voor de actie-RPG van Blizzard, waarbij we ons verdiepten in de Spiritborn -klasse en alle andere respectievelijke nieuwe functies die gepland zijn voor de DLC.

Audio transcriptions

"Welkom terug bij Gamereactor's verslag van Gamescom 2024.
Het is een erg lange dag geweest, dus ik ben erg dankbaar dat ik hier kan komen en echt kan gaan zitten om een interview te doen.
En we kijken naar een van de interessantste titels, kan ik wel zeggen, van de hele Gamescom."

"Het is de nieuwe uitbreiding voor Diablo IV. Hij heet Vessel of Hatred.
En om over deze uitbreiding te praten, ben ik hier met Brent en Rex, die ons er veel meer over kunnen vertellen.
Dus ja, laten we beginnen met een korte introductie over wat spelers kunnen verwachten in deze nieuwe uitbreiding.
Ja, bedankt voor de uitnodiging trouwens."

"Ja, Vessel of Hatred is de eerste grote uitbreiding voor Diablo IV.
En het is echt een pakket met veel inhoud, dat ons meeneemt naar een hele nieuwe regio van het oostelijke continent van het spel.
En we introduceren ook een gloednieuwe klasse, de Spiritborn, waar we wat meer over kunnen vertellen.
En we gaan verder met het verhaal dat we zijn begonnen met Lilith en Mephisto, verhuizen naar of terugkomen in een gebied dat ooit in handen was van Mephisto."

"We kunnen dus niet enthousiaster zijn over alle content die we aan het spel toevoegen.
En ja, we kijken ernaar uit dat iedereen het in handen krijgt.
Ja, dus Vessel of Hatred is echt een grote verandering voor ons.
Er komen meerdere nieuwe spelstanden aan."

"We hebben een nieuwe cat mount.
We voegen een nieuw personageslot toe.
We kunnen maar doorgaan en doorgaan en doorgaan met alles wat we daar hebben ingepakt.
En voor ons gaat het er echt om dat we naar onze fans hebben geluisterd sinds we met het basisspel zijn begonnen."

"En we hebben het spel in de loop der tijd verder ontwikkeld.
En ik denk dat Vessel of Hatred het toppunt is van wat de fans leuk vinden.
en ze daar meer van geven en nieuwe manieren om over de hele linie te spelen.
Ja, en toen ik zag dat het zich afspeelde in een soort junglegebied, moest ik meteen denken aan de jungle in Diablo 2."

"En we hadden allemaal vijanden die op je schoten en wegrenden.
En je had van die vallen.
En ja, dat zijn eigenlijk heel vervelende vijanden, tenminste voor een speler, een jonge ik.
Zijn het dezelfde soort vijanden, zeer beweeglijke, stealthy vijanden?
Of waar kijken we naar?
Ja, we hebben een geweldige combinatie van nieuwe dingen voor de franchise, maar ook nostalgische dingen."

"Dus, weet je, we introduceren de droesem en de holtes.
Dat zijn gloednieuwe monsterfamilies die je kunt vinden in de Nahantu regio.
Maar je kunt ook de vlammen en de lacunes zien, die beide monsterfamilies zijn die je in Diablo 2 zou zien."

"Het is waarschijnlijk een van de dingen waar ik het meest trots op ben in het spel is dat ik een heel nieuw gevoel van verwondering heb kunnen toevoegen aan de Diablo 4-franchise, maar ook die nostalgische beats raken voor fans die al heel lang bij ons zijn.
Ja, er zitten een paar geweldige fan service momenten in het spel."

"Je keert terug naar Karas Docks, waar je de Durance of Hate weer gaat verkennen.
Op sommige plaatsen komen personages terug.
Dus ik denk dat er veel echt coole fanservice in zit.
Maar ik denk dat het voor ons is alsof we teruggaan naar de jungle en ons kunstteam loslaten op die omgeving was echt een van de meest bevredigende dingen van de uitbreiding."

"We hebben ook een aantal nieuwe biomen toegevoegd.
We hebben een Red Rock Canyon omgeving in Nahantu, en dat is een van de spannendere plekken om te gaan verkennen.
Er is dus veel te zien en te doen."

"Ja, en nu we het toch over de jungle hebben, is het geïnspireerd door echte locaties of is het vooral gebaseerd op je eigen overlevering wat betreft het artistieke ontwerp?
Ja, het is door beide geïnspireerd."

"We hebben natuurlijk gekeken naar Diablo 2 en wilden er zeker van zijn dat wanneer je bijvoorbeeld de Karas Docks opnieuw bezoekt, dat we de dingen hadden die je je herinnert.
De tijd is echter voorbijgegaan in de wereld van Sanctuary, en dus moesten we nieuwe inspiratie opdoen om het bij te werken voor het spel."

"En dus kijken we hier naar alle verschillende culturen die er zijn die eigenlijk een rijke junglecultuur hebben.
En we keken naar hen voor inspiratie.
Het is belangrijk voor ons dat we die culturen niet overnemen, maar we blijven zeker geïnspireerd door die culturen."

"En dus zie je dat verweven in de architectuur, in de bomen, het gras, de vloer, de fauna, al die dingen.
Maar het is heel uniek voor Diablo zelf en maakt echt gebruik van de lore die al een tijdje in het universum bestaat."

"Ja, dat nemen we heel serieus.
Brent heeft zelfs een cultureel adviseur die ons alles vertelde over deze Zuid-Amerikaanse culturen, de Inca's, de Azteken, de Maya's."

"Daar hebben we dingen van geleend.
Je vindt een aantal ziggurats in de jungle die heel erg aanvoelen als binnen dat rijk, maar waar ook een laag Diablo-fantasie aan is toegevoegd.
Ik denk dat we een mooie balans hebben gevonden tussen die twee."

"Ja, en natuurlijk, naast de nieuwe verhaalinhoud en het hele nieuwe gebied, waar de meeste spelers natuurlijk naar uitkijken, deze nieuwe Spiritborne klasse.
Dus ja, wat heeft deze klasse te bieden?
Ja, allereerst vanuit een thematisch standpunt, wilden we er zeker van zijn dat de Spiritborne kwam van de plaats waar we naartoe gingen."

"En dit is dus een krijgersklasse die is opgegroeid in de jungle die een zeer diepe verbinding hebben met het Spirit Realm.
Het andere dat belangrijk was, was dat we een nieuw gevechtsarchetype naar het spel brachten."

"Het is dus een vechtstijl die erg gericht is op vechtkunsten, die je niet ziet in de oorspronkelijke vijf klassen.
En het heeft deze echt coole manier waarop we naar de skill tree hebben gekeken, waarbij je kunt speculeren in vier geestenbewaarders."

"Elk van deze geestenbewaarders heeft een andere gevechtssmaak.
Het zou kunnen dat een van hen, de gorilla, defensiever is, waar je misschien beter voor de jaguar kunt gaan, die agressiever is.
Of misschien hou je wel van crowd control, dus dan ga je voor de duizendpoot."

"De combinaties van deze vier vormen de basis van veel experimenten die de spelers te zien krijgen, omdat het onze eerste echte hybride klas is.
En dat biedt iets heel anders dan de oorspronkelijke vijf."

"Een van mijn favoriete dingen aan de Spiritborne, en Brent had het over de Spirit Realm, dat is eigenlijk een plaats die in het verhaal is verweven.
Dus je bezoekt het Rijk van de Geest, je mag naar buiten komen, weer naar binnen gaan, je heersers uit het Rijk der Geesten erbij halen, en de verhaallijn van het spel leidt je daar doorheen."

"Wat is het rijk van de geest? Waarom is het zo belangrijk voor dit land?
Wat is de relatie tussen het Rijk der Geesten en de Geest?
En dat behandelen we veel.
Het is een zwaar thema dat door de hele ervaring loopt, en het maakt dat de lore van de klasse echt speciaal aanvoelt."

"Ja, en nog een interessante nieuwe feature die een beetje teruggrijpt naar Diablo II zijn de huurlingen die je kunt rekruteren.
En ik zat te denken met de naam huurlingen, Zo heette het natuurlijk ook in Diablo II."

"Maar betekent dit dat ze een soort soldaten van fortuin zijn?
en als ze sterven, ben je ze gewoon kwijt, of kun je een band met ze opbouwen en ze uitrusting en dat soort dingen geven?
zodat ze meer als een metgezel functioneren?
Ja, de huurlingenfuncties zijn zeker gericht op iets..."

"dat meer een metgezel is.
Dus, fictief gezien zijn dit gewone mensen die buitengewone vaardigheden hebben.
Ze zijn dus niet machtig zoals wij als helden, maar ze werken samen als een geheim genootschap dat ook in de strijd is tegen Elf."

"Het spelontwerp is zo opgezet dat elke huurling een unieke set vaardigheden heeft die verschillende bouwtypes aanvult met de andere klassen.
En dus, als je bijvoorbeeld een necromancer speelt en je wilt je aanvalssnelheid verhogen, zou je Varianna met je meenemen, die een speciale perk heeft waarmee je killstreaks kunt krijgen die de aanvalssnelheid onderweg versnellen."

"En zo brengt elke huurling een unieke vaardigheid met zich mee, maar je kunt ze ook in niveau laten stijgen, en je kunt punten uitgeven aan hun skill tree om ze nieuwe en andere krachten te geven."

"Een van de functies waar ik echt van hou is dat ik ze in de singleplayer met me mee kan nemen, maar als we multiplayer spelen, Ik kan ze nog steeds instellen als wat we een versterking noemen, dat is een systeem waarmee je dat personage kunt inlassen om binnen te komen en een speciale krachtige beweging uit te voeren gebaseerd op een voorwaarde die je instelt."

"Dus als ik wil, kan ik het zo instellen dat ik zeg, Ik wil dat Rahir binnenkomt met een schild en een hoop schade blokkeert.
als mijn gezondheid laag is.
Of ik wil dat Varianna binnenkomt en haar vaardigheden doet wanneer ik mijn AoE vaardigheden gebruik."

"Het is net als programmeren.
Als je bekend bent met programmeren, is het een soort als-dan statement, toch?
En daar zit zoveel flexibiliteit in."

"De hoeveelheid experimenten die je krijgt in deze overtreft ver wat je zou zien in Diablo 2 of zelfs het systeem van Diablo 3.
Een van de andere coole dingen aan de Merc is hoe meer tijd je ermee doorbrengt, Je maakt ze eigenlijk leveler, net zoals je dat met je speler zou doen, je bouwt hun vaardigheden op en je verdient wat wij rapport noemen."

"Hoe meer je met ze werkt, hoe hoger je rapport wordt, en dat stelt je dan in staat om met een verkoper te werken die in de Merc Den woont om dan beloningen en voorwerpen te krijgen die specifiek zijn."

"Hoe meer je levelt, hoe beter de voorwerpen die je krijgt, en er zijn echt interessante, coole beloningen die je krijgt door je Merc volledig te maximaliseren.
Er was nog één ding dat ik daaraan wilde toevoegen."

"Het is bijvoorbeeld net als huurlingen in Diablo 2, iemand waren die je steeds opnieuw inhuurde en ze zouden sterven.
Omdat deze huurlingen bij je blijven, vonden we het echt belangrijk dat we ze uitbouwden als echte karakters."

"Dus elk van hen heeft zijn eigen quest lines om ze vrij te spelen.
En zo kom je achter hun echte menselijke verhaal.
Je kunt je met ze identificeren als personages.
Als je ze hebt vrijgespeeld, kunnen ze zich bij je groep voegen, hebben ze meer dialooglijnen en kwinkslagen die ze met je delen."

"We bouwen ze dus echt uit als echte karakters in het spel.
Ja, dus als je hebt samengewerkt met een van de personages voor een paar missies, kun je dan wisselen naar een andere metgezel en later ook weer terugschakelen?
Absoluut."

"Schakelen is heel belangrijk in ons spel.
omdat er dingen kunnen zijn die je instelt voor het vroege spel waar je misschien de huurling wilt zich op een bepaalde manier gedraagt om je te helpen met je levelervaring."

"Maar dan zit je misschien in het late spel waar je duurzaamheid of meer schade nodig hebt.
om je te helpen bij de eindspeltypen.
En dus wissel je ze in en uit."

"Je zou ze zelfs kunnen respeccen om verschillend gedrag te hebben.
Maar het experimenteren is echt een belangrijk onderdeel van het spel.
Wil je daar nog iets aan toevoegen?
Ja, en natuurlijk, over dit gezelschap gesproken, er is ook een nieuwe modus, een co-op modus, waarin je samen met een vriend in een grote kerker kunt spelen."

"Waarom heb je dit in de uitbreiding opgenomen?
De Dark Citadel opnemen is iets waar ik erg gepassioneerd over ben.
We hebben veel verschillende soorten spelers die ons spel spelen."

"We hebben spelers die van het Eeuwige Rijk houden, ze houden van het verhaal en daarom voegen we meer campagne voor ze toe.
We hebben spelers die van seizoenscontent houden, en dus voegen we nieuwe manieren toe om je personage te levelen met speltypen zoals Kuros Thunder City dat is een geweldige ervaring van begin tot middenniveau die je helpt met je levelingproces."

"Maar de Dark Citadel is echt voor coöperatieve spelers.
Het is een gemeenschap die in de loop der tijd is gegroeid.
Er komen een heleboel nieuwe spelers bij met Game Pass, en de vraag was, hé, we hebben meer eindspelcontent nodig voor sommige van die coöperatieve spelers."

"De Citadel is ontworpen om alles te nemen wat je weet over Diablo-gevechten en het op de proef te stellen door middel van coöperatieve mechanieken en geef die spelers die echt stevige eindspeluitdaging waar ze op hebben gewacht."

"Een van de dingen die we hebben toegevoegd is Party Finder, dat is een top gemeenschapsverzoek, maar het maakt het gemakkelijk en naadloos voor je om te groeperen met andere mensen om te proberen de Dark Citadel aan te pakken."

"Het werkt ook bij andere activiteiten.
Bijvoorbeeld, als je een nachtmerrie kerker aan zou willen pakken, klik je op de ingang van die kerker.
Daar is een Party Finder link."

"Het verschijnt en geeft een lijst van je kerker, en mensen kunnen zich bij jou aansluiten of bij andere mensen.
die dezelfde activiteit doen.
Nog iets dat echt cool is aan Dark Citadel is dat je tijdens het spelen valuta verzamelt."

"Er is een aangepaste verkoper die in de Dark Citadel woont die aangepaste beloningen heeft die je met deze valuta kunt kopen.
Deze beloningen worden wekelijks bijgewerkt, dus er is altijd een reden om terug te gaan en opnieuw te spelen en te proberen wat van dat nieuwe spul te bemachtigen."

"Dus is co-op dungeons zoals dit een functie die je in de toekomst nog meer wilt introduceren, of is dit het voor nu en ga je evalueren op wat komen gaat?
Ja, met elke nieuwe functie die we aan het spel toevoegen, of het nu de Duistere Citadel is of de Kuras Donderstad of zelfs Mercenaries, dat willen we de fans graag leveren in een echt schone, zuivere staat zodat we kunnen zien hoe de fans daarop reageren."

"Ik heb heel sterk het gevoel dat de verschillende groepen groeien, de hoeveelheid activiteiten die elk van deze groepen kan zien is iets dat we moeten doen.
Maar we zijn erg fan-gedreven, en dus als je het in handen krijgt, gaan we luisteren naar de gemeenschap, horen wat ze te zeggen hebben, en dan gaan we vanaf daar verder."

"Ja, en natuurlijk bij het afleveren van Diablo 4 na zoveel jaar, waren er veel verwachtingen van fans zowel van mensen die Diablo 2 hebben gespeeld en ook van degenen die in Diablo 3 zijn gekomen en je moest ze allemaal tevreden stellen, en misschien zelfs een paar van de eerste Diablo."

"En dat is eigenlijk mijn vraag.
Is er iets in deze uitbreidingen dat helemaal teruggrijpt naar het allereerste Diablo-spel?
Een soort inspiratie of zo?
Helemaal terug naar Diablo 1."

"Dus ik vertel het mensen graag, naar mijn mening, en zelfs voordat ik de baan bij Blizzard kreeg, Diablo heeft een van de beste core loops in gaming, en ik denk dat dat niet veranderd is, toch?
Rondgaan, verkennen, tegen monsters vechten, echt viscerale dopaminehit daalt, deze beloningen verzamelen, je uitrusting veranderen, upgraden."

"Dat is inherent aan elke Diablo, en ik denk dat het een van mijn favoriete dingen van de franchise is is dat die kernlus zo bevredigend is, en het is vrijwel niet veranderd sinds Diablo 1."

"Ondanks alle andere dingen die we hebben toegevoegd, die kernlus nog steeds zingen.
Dus ja, het is ongeveer een jaar geleden sinds de release, en je hebt continu heel hard aan het spel gewerkt, en ik kan me voorstellen dat deze uitbreiding nog wel even zal duren."

"Met al deze nieuwe functies in de uitbreiding, op welke functie ben je het meest trots, of op welk klein aspect?
Ik denk dat de eigenschap waar ik het meest trots op ben de klasse is.
Ik weet dat we het soms niet over klasse hebben als kenmerk, maar dit is onze eerste grote kans om iets gloednieuw aan Diablo 4 toe te voegen, en het bestond ook niet in de vorige Diablo games."

"Dus dat is een heel groot risico voor ons, toch?
Er zijn veel mensen die hun geliefde klasse hebben, en zich wagen aan iets heel nieuws is een enorme verantwoordelijkheid."

"Veel van de mensen die zijn gekomen en daadwerkelijk aan de slag zijn gegaan met de Spiritborn zijn gewoon gevloerd over hoe goed het voelt, toch?
En om dat risico te nemen en dan iemand te hebben die terugkomt en zegt, weet je wat, ik weet dat ik om die ene klas vroeg, maar ik zou de Spiritborn kunnen mainstreamen, Dat was het beste feel-good gevoel dat ik in tijden heb gehad, en dat is de laatste weken vrij consistent geweest naarmate we meer ervaring opdoen met de demo."

"Ja, voor mij is Diablo een erg systeemintensief spel, en we hebben zoveel gedaan om sommige van die systemen te veranderen en op te frissen.
Geheel nieuw progressiesysteem, nieuw paragon-systeem.
Volgende week gaan we in een livestream dieper op deze dingen in, maar voor mij is het feit dat we zoveel dingen hebben kunnen opfrissen, voelt het als een heel nieuw spel, en iedereen die het gespeeld en gezien heeft zei, wow, dit voelt helemaal niet als een basisspel."

"Het is alsof we hebben geleerd van alle dingen waarvan de community ons vertelde dat ze ze geweldig vonden, we hebben ze verdubbeld, we hebben het veranderd, dus het voelt fris, het voelt nieuw, het voelt heel anders, en daar ben ik het meest trots op."

"En ja, met de jungle-setting die naar het spel komt, heb je natuurlijk nog meer visuele, omgevingsfactoren, en variatie in het spel, maar het is als een speciale biome of plaats of omgeving die je in je eigen droomwereld zou hebben, aan het spel zou willen toevoegen."

"Oh, buiten wat we al hebben toegevoegd?
Ja.
Oh.
Buiten wat we al hebben toegevoegd, waar willen we naartoe?
Ik weet wat mijn antwoord zou zijn, denk ik."

"Weet jij je antwoord? Ik laat jou eerst antwoorden.
Ja, dus ik denk van basisspel, wat ik me goed herinner is dat ik de Hel in ging om tegen Lilith te vechten, en ik denk de Hel uitblazen en daar terugkeren altijd interessant voor me is, en om meer van die wereld te zien."

"Dus ik denk dat als we ergens naartoe zouden gaan, daar zou ik voor kiezen, en er zijn zoveel leuke dingen in Nahantu.
Als voorbeeld hebben we dit gebied genaamd Field of Giants waar deze kolossale demonenskeletten die lang geleden geveld zijn er nog steeds zijn en mensen hun ingewanden delven, en dat is echt gaaf."

"En dat soort dingen vind je overal op de kaart.
Veel leuke POI's, interessante gebieden, veel te ontdekken.
Ja, ik denk dat ik nu een van mijn dromen aan het vervullen ben, want ik was een grote Diablo II speler, en ik wilde altijd al weten wat er onder de ziggurat lag, en het feit dat we in staat waren om en eigenlijk een hele speciale modus konden creëren aan wat zich onder de ziggurat bevindt, we noemen het de Kurost Onderstad, Ik denk dat dit een soort droom is die uitkomt, en eindelijk die kinderdroom te vervullen om te willen klikken en dieper te gaan."

"Ja, en Kurost Undercity is een heel uniek speltype.
Het is een tijdaanvalmodus waarin je een vaste timer hebt, en je probeert het einde van de kerker te bereiken voordat de tijd om is."

"Je kunt op elites jagen om je tijd te verlengen, en zo heeft het een hele unieke sfeer.
Maar een van de coolste dingen eraan is we hebben deze schaalvergroters genaamd tributen, en je kunt verschillende tributen toepassen, en het risico zal veel hoger worden, dus het wordt steeds moeilijker, maar je kunt je beloningen ook schalen."

"Dus je kunt echt geweldige beloningen krijgen door de moeilijkheidsgraad superhoog te zetten, en het maakt die modus echt aanpasbaar en cool.
Oké, bedankt voor de uitleg al deze spannende aspecten van het spel."

"En ja, veel succes met de release.
Vessel of Hatred komt 8 oktober uit, en we kijken echt uit naar iedereen het dan in handen krijgt."

"Oh, en er komt een PTR aan.
Je moet zeker kijken naar de PTR die eraan komt, die binnen de kortste keren uitkomt.
29 augustus, ja."

"Stem af op de livestream op de 29e.
Ja, bedankt voor je hulp.
Ja.
Bedankt, jongens, voor het kijken en afstemmen."

Gamescom

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer