Nederlands
HQ
Gamereactor
Videos

Dit is hoe Neva evolueert en voortbouwt op de gameplay van GRIS - Roger Mendoza Interview

Nomada Studio's mede-oprichter en programmeur Roger Mendoza was aanwezig op het Neva preview-evenement en, afkomstig van Neva +-+Interview+met+Conrad+Roset+Creative+Director+at+Nomada+Studio/">een meer kunst- en boodschapgericht interview met Conrad Roset, vroeg onze eigen David Caballero hem naar alles wat met gameplay, mechanica, lengte en productie te maken heeft.

Audio transcriptions

"Oké, zoals je kunt zien aan deze prachtige achtergrond met Neva en deze herfstbomen, herfstbladeren op de achtergrond.
Ik heb naar Neva gekeken, ik heb het spel gespeeld, de eerste twee hoofdstukken als ik het goed heb, ik heb met Conrad gepraat over kunst en een soort boodschap.
En nu is het weer een genoegen om met je te praten Roger, heel erg bedankt."

"Het genoegen is aan mijn kant.
Laten we het eens hebben over de gameplayfuncties en de veranderingen in Gris en wat jullie deze keer anders hebben gedaan.
Een van de dingen die me is opgevallen is natuurlijk dat je de Neva-acties hebt die je kunt uitvoeren, in dit geval met de Y-knop, en ook gevechten.
Zijn dat de twee belangrijkste verschillen in gameplay?
Ja zeker, in Gris hadden we natuurlijk geen gevechten, dus dat is een van de nieuwe dingen hier."

"Maar het spel bevat ook veel mechanica in de levels zelf, dus elk level heeft zijn eigen mechanica en dat verandert de gameplay natuurlijk enorm.
Maar de hele kern van het zorgen voor Neva, het spelen met Neva, haar roepen, dat loopt als een rode draad door het hele spel.
En dan de gevechten, ik bedoel toen ik het speelde denk ik dat het net inleidend is dus ik heb er niet veel van gezien, dus met gevechten weet ik niet wat jullie nu gaan doen."

"Je weet dat je slash en downwards slash hebt, maar wat kunnen we nog meer verwachten op het gebied van vechten tegen deze griezelige vijanden?
Van de Alba, die het meisje is, van het meisje zelf, verder niets.
We wilden dat de gameplay eigenlijk uit Neva zou komen, dus het is Neva die groeit en door te groeien nieuwe dingen op tafel brengt.
Dus je zult meer interactie hebben met Neva tijdens het gevecht, naarmate ze groter is."

"Dus dat was een van de belangrijkste aandachtspunten bij het ontwikkelen van het spel: laten we ervoor zorgen dat Neva nieuwe gameplaymogelijkheden biedt en niet zozeer het vrijspelen van vaardigheden in Alba.
Dus de gevechten, wat we eigenlijk hebben is dat je meer interactie met Neva kunt hebben tijdens de gevechten, en ook de omgeving, de achtergrond zelf gaat veranderen hoe je de gevechten speelt.
We proberen elk gevecht uniek te maken, dus er zullen door het hele spel heen verschillende mechanieken zijn die het gevecht ook beïnvloeden."

"Ik vond het interessant dat je in het eerste hoofdstuk, Summer als ik het goed heb, Neva moet beschermen en roepen omdat ze een welp is.
Maar in het tweede hoofdstuk is ze groter geworden, zoals je net zei, en valt ze echt aan en heeft ze ook een soort sprintbeweging in de lucht.
Dus ik denk dat Conrad hier geen antwoord op heeft gegeven.
Wordt ze zo veel sterker en agressiever dat we plotseling misschien tegen haar moeten vechten?
Nee, niet specifiek. Nee, nee, nee."

"Nee, want dan zou je haar misschien op een bepaalde manier kwalijk nemen en dat zou de band verbreken die we door het hele spel heen proberen op te bouwen.
Dus nee, je gaat niet met Neva vechten. Ze vecht altijd met je mee.
Ze speelt steeds meer een actieve rol in het gevecht, zoals je al zei.
Ja, dat is zeker. Ze ontgrendelt nieuwe vaardigheden die je kunt gebruiken in gevechten, naarmate ze groter wordt."

"Eén ding heb ik niet geprobeerd, denk ik, het was vooral platformen en een beetje gevechten, maar één ding dat ik niet heb geprobeerd zijn puzzels.
En ik herinner me dat de puzzels van Gris interessant waren en op een bepaalde manier thematisch, afkomstig van verschillende kleuren, ik denk dat het deze keer seizoen is.
Wat kun je me vertellen over puzzels?
Er wordt ook gepuzzeld. Misschien zijn er iets minder puzzels dan in Gris, omdat we ook gevechten hebben en we geen massaal spel willen maken."

"Maar voor ons was het ook een belangrijk onderdeel van Gris. We houden van puzzels.
Er zitten dus veel puzzels in het spel.
En ze zijn ook een beetje anders dan Gris in de zin dat ze veel met het landschap spelen en ook een beetje met de muziek.
En ze zijn interessant, dat zul je zien."

"Maar er zijn er minder dan Gris, zeker weten.
Want wat we meestal graag doen, ook al is dit een groter spel dan Gris, wat het ook is, we houden spellen graag strak en supergepolijst.
Dus er komt een moment dat je moet gaan snijden om het op een bepaalde manier verzendbaar te maken.
Dus ja, er zijn minder puzzels, maar ze zijn nog steeds leuk."

"Ik zal Berlinist moeten vragen naar de muziekpuzzels, of die daar ook een rol in spelen.
Oké, dus je zei dat het geen massief spel is en je zei dat het een groter spel is, een langer spel.
Kun je ons een aanwijzing geven over de omvang van het spel?
Het hangt natuurlijk af van de speler en hoe vaak je faalt in de gevechten en dat soort dingen."

"Maar het is ongeveer 4 tot 5 uur, 5 en een half misschien afhankelijk.
Gris was 2 tot 3 min of meer, dus het is bijna het dubbele van het spel.
Maar het blijft een kleine ervaring.
Het is nog steeds iets wat je in één middag in één keer kunt afmaken als je dat wilt."

"En dat is waar we voor gingen.
En hoe hebben jullie de productie aangepakt?
Want het gaat natuurlijk niet alleen om de schaal, het gaat ook om de complexiteit en de dingen waar we het over hebben gehad die je nu kunt doen.
Hoe hebben jullie deadlines benaderd, team?
Nou, we waren zeker een groter team dan Gris."

"Vooral in het programmeerteam.
In Gris waren we maar met twee programmeurs.
En dat is te zien, vooral aan het einde, omdat we veel moesten overwerken.
Het waren de twee oprichters, maar we hebben veel uren gemaakt."

"Daarom namen we een pauze na Gris.
Voor Neva zaten we op zes programmeurs.
En dat komt omdat je de metgezel Neva hebt, die erg complex is.
Er is navigatie, animatie, gedrag."

"Dan heb je de vijanden, AI van de vijanden, dezelfde set dingen.
Zorgen dat de animatie vloeiend is, zorgen dat de gevechten eerlijk verlopen.
We zijn dus flink gegroeid in het programmeerteam.
Het hielp ons ook om nieuwe tools te maken en om wendbaarder te zijn en meer te kunnen itereren."

"Dat is iets waar het spel echt van heeft geprofiteerd.
We moeten Devolver hier erg dankbaar voor zijn, want ze hebben ons alle tijd van de wereld gegeven.
Het is als, luister, als je een extra maand nodig hebt om het te polijsten, doe gewoon wat je nodig hebt.
Ja, dat was geweldig."

"Want ook, een grote verandering ten opzichte van Gris is dat we eigenlijk ouder zijn.
Echt niet.
Ja, en dat is te zien.
En veel programmeurs hebben bijvoorbeeld kinderen."

"Conrad zelf.
Ik had er vorig jaar een.
Dus zelfs als we zouden willen, kunnen we geen overuren meer maken.
Dus we hadden meer tijd nodig."

"En Devolver was daar superaardig in en gaf ons alle tijd die we nodig hadden om er in ieder geval zeker van te zijn dat we tevreden waren met wat we uitbrachten.
Waar we erg blij mee zijn.
Ja, bekijk het elders.
Ik had hier ook een heel leuk interview met Graeme van Devolver over."

"Bekijk het dus op Gamereactor.
Je noemde twee afsluitende dingen.
Het ene is een soort gevecht dat eerlijk is.
En de andere is hoe jullie aan het product hebben gewerkt om het perfect te verzenden."

"Dus voor dat tweede zijn er ook platforms.
Jullie brengen dit keer op verschillende platforms uit.
Hoe hebben jullie dat aangepakt?
En hoop je ook op de Switch uit te brengen?
Dat zou ik graag willen, als het bestaat."

"En ik denk van wel.
Dus deze keer verzenden we PlayStation 5, Xbox, pc en Switch.
En we hebben het grootste deel van de port zelf gedaan.
Maar Devolver hielp ons ook met het afmaken van de ports in de laatste stadia."

"En hoe we daarmee werkten is dat we Switch als basisplatform namen.
En dan opschalen omdat het veel makkelijker is om op te schalen dan om af te schalen.
Dus in Switch draait het op 60 FPS.
Het is full HD."

"En dan op PS5 en Xbox en PC is het 4K, 120 FPS.
En als je daarvan eenmaal het basisplatform hebt, is het veel gemakkelijker om verder te gaan.
Dus dat is de aanpak die we hebben gekozen.
Klinkt slim."

"Doe je iets met de PS5 DualSense controller op het gebied van haptische feedback?
Want het voelde geweldig als, bijvoorbeeld, dat grote wezen op de achtergrond loopt...
en dan zie je het als het ware aankomen.
Ja, we doen aan haptische feedback."

"We hebben ook een luidspreker op de controller.
Elke keer als je een naam roept, komt die door de controller.
En dit is gewoon een beetje een gimmick.
Maar het licht van de controller verandert afhankelijk van het seizoen waarin je je bevindt."

"en wat je op het scherm ziet.
Een klein detail.
Ik weet niet eens wat hij gaat opmerken.
Maar nu je het weet, kijk naar..."

"Hoe meer je weet, precies.
En de andere waar ik je naar vroeg is vechten.
Dus je zei dat gevechten eerlijk waren.
En één specifieke eigenschap die me opviel is dat je je levensmeter bijvult door vijanden te raken."

"Waar komt dit vandaan?
En is dit iets dat je...
Ook al heb je twee moeilijkheidsinstellingen en ik koos voor avontuur, Is dit iets wat je wilde doen voor het spel?
om je meer te belonen in die zin dat het je niet zal straffen?
En ook al speel je adventure en niet casual of andersom, de verhaalmodus, heb je deze bron om op te vullen."

"Ja, het duurde even voordat we erachter kwamen de juiste manier om gezondheid in balans te brengen of om ermee om te gaan.
Het was een idee van Oscar, onze levelontwerper, die iets meer proactiefs wilde doen."

"Het deed me een beetje denken aan Bloodborne waar je moest aanvallen nadat je geraakt was.
Het was een beetje van dat.
Ik denk dat het heel goed werkt omdat aan het eind van de dag je nog steeds de optie hebt om te kiezen wanneer je weer gezond wilt worden."

"Je kunt passief spelen en gewoon aanvallen en simpel spelen.
Maar als je een actieve speler bent die achter de vijanden aangaat, dat geeft je ook gezondheid.
Ik denk dat het een heel leuk systeem is."

"Zo is het geworden.
Het is eenvoudig.
We hoeven geen gezondheidsballen in het scherm te stoppen of zo.
Alles komt uit het spel zelf."

"Dus daarom werkt het zo goed.
Naar mijn mening althans.
Fris is het zeker.
Het is op een bepaalde manier fris en vernieuwend."

"Dus ik denk dat dat alles is.
Heel erg bedankt voor je tijd, Roger.
Veel succes met de release.
Dank je wel."

Interviews

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer