Nederlands
HQ
Gamereactor
Videos
The Stone of Madness

Zie je angsten onder ogen (Gamescom) - The Stone of Madness Interview met The Game Kitchen

We spraken met lead level designer Enrique Colinet om meer te weten te komen over de volgende grote game van de Spaanse ontwikkelaar, waarin vijf unieke individuen samenkomen om te ontsnappen uit een 18e-eeuws klooster.

Audio transcriptions

"Hallo allemaal en welkom terug bij Gamereactor.
Zoals je waarschijnlijk kunt afleiden uit, nou ja, dit prachtige stukje artwork achter me, Ik ben momenteel bij Enrique van The Game Kitchen om te praten over je aankomende werk, De steen der waanzin."

"Jullie zijn echt bekend geworden door deze religieus geïnspireerde spellen, en ik zou zeggen dat The Stone of Madness daar ook onder valt.
Vertel er eens wat over.
Het is grappig, want toen we aan dit spel begonnen te werken, toen Michael en ik bij het team kwamen, dachten we niet op religieuze termijn."

"We dachten aan het genre, zoals, dit voelt anders dan wat we eerder hebben gedaan.
En we stonden echt te popelen om aan iets te beginnen dat zo anders was, zo bevredigend.
Dus het is zo, ik weet het niet.
Het is gewoon iets dat ons echt inspireerde om iets anders te doen, alsof we echt iets soortgelijks wilden doen."

"Natuurlijk.
Ja, ga door.
Nee, nee, het is gewoon dat het religieuze niet iets was dat ons dreef, weet je.
Nee, natuurlijk niet. Ik breng het alleen naar voren omdat, uiteraard, Blasfemisch, The Game Kitchen is er zo bekend om geworden."

"En ik denk ook dat het artwork dat jullie maken en de kunstrichtingen die jullie maken zo, nou ja, niet ongebruikelijk is, het is zo anders.
En ik denk dat dat weer vertegenwoordigd is in The Stone of Madness.
Dus daar heb ik die religieuze vergelijking vandaan gehaald."

"Maar nogmaals, ja, dit is een heel ander spel dan Blasphemous.
Het lijkt een beetje op, denk ik, Pentiment gemixt met een beetje Disco Elysium, Al die verschillende soorten spelletjes die komen kijken bij de manier waarop je de dingen hebt opgezet.
Vertel ons eens hoe dit spel werkt."

"Wat gaan spelers doen in The Stone of Madness?
Oké, dus je gaat een groep van vijf gevangenen leiden die opgesloten zitten in dit klooster in Spanje in de 18e eeuw.
En er is iets verdachts en vreemds aan de hand."

"Er is een heel complot over.
En er komen twee campagnes.
Eén ervan is gericht op wat er in het klooster gebeurt.
De andere is meer gericht op het proberen te ontsnappen."

"Er zijn dus twee heel verschillende routes die je kunt nemen, twee heel verschillende ontsnappingsplannen.
En het is aan jou welke je kiest nadat je de proloog hebt voltooid.
Dus als je eenmaal weet wat er aan de hand is en je kent alle personages, bepaal je hoe je verder gaat."

"Dat is echt cool, want mensen zullen een heel andere eerste indruk van het spel hebben.
Er zijn meerdere mensen in dit achterste stukje artwork dat we hier hebben.
Vertel me nu wie deze mensen zijn en hoe ze verschillen en hoe ze het verhaal beïnvloeden.
We hebben dus een groep zeer onconventionele helden."

"We hebben Alfredo die de onderzoeker is.
Hij is een priester die werd opgesloten in dat klooster omdat hij te veel aan het graven was over wat zich daar afspeelde.
Hij is een wijs man.
Hij is degene die weet hoe hij goed moet praten."

"Hij weet hoe hij moet lezen.
Hij is een wijsgeer, kun je wel zeggen.
Ja.
Dan heb je Eduardo, die een beetje het tegenovergestelde is."

"Hij weet niet hoe hij moet praten.
Hij is stom.
Hij zit al heel lang opgesloten in dat gekkenhuis.
Hij kan grote dingen tillen, maar hij is eigenlijk net een kind omdat hij bijvoorbeeld bang is voor de duisternis."

"En Alfredo kan hem bijvoorbeeld helpen met het licht.
Dan hebben we Leonora die we graag de groene vogel noemen.
Zij is degene die graag in actie komt en wapens gebruikt om bewakers te raken en vijanden uit te schakelen.
Dan hebben we nog heel erg onconventionele, superonconventionele personages in dit genre en dat is een kind, Amelia."

"Ze past in hele kleine ruimtes, tunnels, hekken en ze is een kind in een klooster.
Ze zal dus andere vijanden hebben dan de rest van het team.
De nonnen en de monniken zullen zich bijvoorbeeld anders tegen haar gedragen omdat ze geen bedreiging vormt zoals de anderen.
Maar het is grappig dat ze anders reageren op de anderen omdat ze bijvoorbeeld niet gewelddadig kunnen worden tegen een kind."

"En de laatste is Agnes, de oude vrouw.
Ze gelooft dat ze een heks is, maar misschien is ze dat ook wel.
Daarom zit ze daar opgesloten en kan ze eigenlijk exen uitvoeren op bewakers.
Dus als je bijvoorbeeld weet dat een bewaker je zou kunnen betrappen, kun je een ex naar die bewaker uitspreken en die bewaker zal om onbekende redenen struikelen."

"En het is interessant omdat je het personage noemde dat, laten we zeggen, bewakers kan vermoorden.
Of, zoals je zei, betere woorden, uitschakelen.
Terwijl je bij soortgelijke spellen om vijanden heen moet bewegen, kun je beter je gang gaan en iedereen die je tegenkomt uitschakelen."

"Er zit duidelijk een addertje onder het gras, toch?
Dat kan, maar er zal een reden zijn waarom je het niet zou moeten doen.
Ja, we waren er echt op gefocust om dit spel aantrekkelijk te maken door de afwezigheid van enorme straffen.
Er is geen game over in dit spel."

"Je moet de consequenties onder ogen zien.
Dus, natuurlijk, als je bewakers doodt en je doodt ze allemaal, zal het op een gegeven moment raar aanvoelen.
Dus als je iedereen begint te vermoorden, is er maar één personage dat in staat is om te moorden.
Het is Leonora."

"Maar Leonora houdt niet van doden en ze lijdt eigenlijk elke keer als ze een soort gewelddadige actie uitvoert op een vijand.
Dus, als je iedereen probeert te doden, zal Leonora veel lijden en zal dat personage steeds moeilijker te gebruiken zijn omdat ze schokken zal ontgrendelen.
Dat is iets waardoor dit spel opvalt in het genre.
Je hebt niet alleen vaardigheden, elk personage heeft ook verschillende angsten die ze onder ogen moeten zien."

"en angsten waar de andere personages elkaar niet overheen kunnen helpen.
Dus Eduardo, ik zei het al eerder, is bang voor de duisternis.
Dus een ander personage kan hem helpen, bijvoorbeeld met het verlichten van kamers.
Als er geweld wordt gebruikt, kun je het lichaam verslepen zodat Alfredo, die de religieuze man is, het geweld niet ziet en meer geschokt raakt."

"Amelia is bang voor standbeelden en waterspuwers en de hele plek staat vol met die dingen.
Dus je kunt ze vernietigen of je kunt ze misschien zegenen met Alfredo.
Het is dus echt cool hoe dit een synergie creëert tussen deze personages.
Het gaat niet alleen om het kwijtraken van vijanden, het gaat ook om het kwijtraken van datgene wat de personages doet lijden op die locatie, op die plek."

"Vertel me nu eens over de manier waarop je dit klooster hebt ontworpen en de manier waarop je kunst hebt gebruikt om echt het gevoel over te brengen dat je er bent.
Het bleef eind 1700 op een nogal afschuwelijke plek hangen.
Nu, jullie zijn een Spaanse ontwikkelaar en het is duidelijk heel belangrijk dat jullie Spanje zo vertegenwoordigen.
Vertel ons eens over de art direction, de manier waarop jullie dit authentiek hebben gedaan."

"Dat is echt een moeilijke vraag. Ik was niet super betrokken bij dat deel.
The Game Kitchen ging hier echt in op. Ik bedoel, het is onze trend.
Het is datgene waar we het meest van genieten, zoals het verkopen van Spaanse cultuur, Spaanse iconografie, muziek.
Het wordt dus steeds natuurlijker."

"We werken samen met Techwear Studio, die het oorspronkelijke idee leidde.
Deze jongens hebben dus in het begin veel werk verzet totdat we met hen gingen samenwerken.
Ik weet niet precies hoe ik verder moet gaan met deze vraag, want het is nogal lastig.
Maar ja, op een gegeven moment wordt het natuurlijk als je thema's aansnijdt die zo van ons zijn."

"Het wordt makkelijker.
Er zijn hier bepaalde invloeden die we delen met Blasenor, bijvoorbeeld het schilderij van Goya.
Er zijn hier veel verwijzingen naar Goya.
De muziek, mensen zullen luisteren dat het wat flamenco accenten heeft."

"Dus dat soort dingen.
Het is gewoon iets dat we proberen te verkopen, dat de Spaanse cultuur eigenlijk iets is dat best aantrekkelijk kan zijn.
En het gebeurt de laatste tijd met veel spellen die zijn uitgebracht.
Natuurlijk willen we deze trend in ons bedrijf behouden. Ik weet niet tot wanneer."

"Maar we zijn superblij dat we weer een spel maken dat zo gebaseerd is op onze cultuur.
Dus, als voorlaatste vraag dan.
Als The Stone of Madness uiteindelijk debuteert, wat is dan datgene waar je erg enthousiast over bent zodat spelers het zelf kunnen ervaren?
Weet je, ik ga iets beantwoorden waar ik bang voor ben."

"Hetzelfde wat ik ga zeggen.
Ik wil echt zien dat mensen experimenteren met het spel.
En je weet hoe eng dat kan zijn voor ontwerpers.
Ik wil zien hoe mensen bepaalde situaties oplossen op een manier waarvan we niet hadden verwacht dat mensen die zouden oplossen."

"Omdat we omarmen dat dingen fout kunnen gaan.
En dat is cool, eigenlijk.
Dat is best gaaf.
Maar we weten het niet.
De doelstellingen in dit spel zijn eigenlijk vrij eenvoudig."

"Kom hier, praat met deze persoon, pak dat voorwerp.
Maar er zijn zoveel manieren om dat te doen.
En er zijn zoveel dingen die fout kunnen gaan.
Daar ben ik echt benieuwd naar."

"Goed, als laatste vraag dan.
De Steen der Waanzin.
Wanneer komt het uit en op welke platforms?
Stone of Madness komt dus volgend jaar uit, begin 2025."

"En het komt naar de pc, PlayStation 5, Xbox Series en Switch.
Nou, daar heb je het.
Voorlopig kun je in je plaatselijke Game Reactor-regio meer lezen over de Stone of Madness.
Waar we je ongetwijfeld nog veel meer over zullen vertellen."

"Omdat ik zelf niet kan wachten om er meer over te horen.
Bedankt allemaal voor het kijken en we zien jullie bij het volgende Game Reactor interview."

Gamescom

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer