Nederlands
HQ
Gamereactor
Videos
The Time I Have Left

Zes uur is 'The Time I Have Left ' in deze frisse, griezelige avonturen-RPG - IndieDevDay Interview

Juan Yite van Ground Game Atelier geeft ons alle details over deze vrij unieke benadering van het avonturengenre met escape room-mechanica, turn-based gevechten, personageprogressie en vooral een griezelig mysterie...

Audio transcriptions

"Goed, ik ben op de IndieDevDay 2024 in Barcelona en in De tijd die ik nog heb zie ik nog meer interessante indiegames en een ervan heet precies zo, The Time I Have Left.
Heel erg bedankt voor je komst, Juan."

"Dit is een vrij uniek spel. Help me alsjeblieft het te beschrijven.
Het is zowel een escape room, een RPG als een avonturenspel, alleen in kunststijl.
Ja, dus je hebt het goed gedefinieerd, want het is vooral een avonturenspel met RPG-elementen.
Het is dus een soort opstapje tussen de twee genres."

"Je hebt nog zes uur te leven in dit spel.
Dus je hebt dit tijdsonderdeel en je moet binnen deze tijd een ondergronds complex verkennen en het hoofd bieden aan visioenen van de dood die je hebt in een turn-based gevechtssysteem met een actieve draai.
Het is dus een moeilijke mix om uit te leggen, maar het is vooral een avonturenspel dat werkt als een RPG."

"Het is een soort opstapje tussen de twee genres.
Wat gebeurt er in deze wereld? Wat gaat er gebeuren met het personage dat over zes uur doodgaat?
Ja, dus we zeggen dat ze over zes uur doodgaat.
Je zult het spel moeten spelen om te weten wat er daar gebeurt."

"Maar de kern van het spel bestaat vooral uit het vinden van aanwijzingen en het verkennen van deze omgeving op zoek naar wat er echt is gebeurd op deze plek en wat je meemaakt en hoe andere personages in het spel dit soort ervaringen hebben meegemaakt.
Je zult dus de wereld moeten verkennen om daar achter te komen.
Vertel me iets meer over de mechanica."

"Er zitten wat gevechten in. Je zei dat het turn-based is.
Ik weet niet of we wat puzzels gaan vinden om op te lossen en ook om een misser op te lossen.
Ja, het is dus verdeeld in twee aparte fases.
Als je op verkenning gaat, moet je verschillende sets aanwijzingen verzamelen."

"Alles wat je inspecteert kan een aanwijzing zijn.
Het oppakken van een voorwerp of het bekijken van een poster kan een aanwijzing zijn.
En naarmate je deze aanwijzingen krijgt, ontgrendel je de voorwaarden om meer over de wereld te weten te komen.
Met deze aanwijzingen speel je verhaalfragmenten vrij, korte verhaalfragmenten over het spel."

"En terwijl je dit doet, krijg je ook nieuwe vaardigheden voor gevechten.
Het verkrijgen van vaardigheden is dus verbonden met het verhaal en het verkenningsaspect.
En dan kun je je uitrusting in de strijd aanpassen en tegen deze wezens vechten met de vaardigheden die je tijdens de verkenning hebt gekregen.
Ik zei ook dat het gevechtssysteem actieve elementen heeft."

"Je hebt dus altijd de controle over je personage in beide beurten, ondanks dat het beurtgebaseerd is.
Als de vijand je aanvalt, moet je de vijandelijke aanvallen op het juiste moment ontwijken.
En dan bouw je je grondstoffen op.
En dan gebruik je die middelen om de vaardigheden te gebruiken die je tijdens de verkenning hebt opgedaan."

"Dus het is behoorlijk met elkaar verbonden.
Maar je moet je met beide aspecten van het spel bezighouden om te slagen.
En ik denk dat je me iets meer over deze wezens kunt vertellen.
Wat ze zijn, wat ze betekenen, hun tentakels, hun gekke gedoe."

"We zijn dus geen horrorgame, dat moet gezegd worden.
Omdat we een griezelige esthetiek hebben die verbonden is met het verhaal van het spel en het concept van de twee werelden waarmee we spelen.
Maar het is niet ontworpen om iets heel engs te zijn.
Gewoon om je een beetje van je stuk te brengen."

"Maar deze wezens maken deel uit van wat onze hoofdpersoon meemaakt.
Ze maakt een proces door dat andere personages ook hebben doorgemaakt.
En je moet beetje bij beetje alle informatie die je uit beide werelden krijgt samenvoegen.
Om tot de oplossing van dit alles te komen."

"Hoe krijgen jullie dit soort visuele afwerking?
Deze visuele afwerking? Ik vind het interessant.
Hoe werken jullie aan de graphics en de kunst van het spel?
We zijn een heel klein team."

"Dus toen we begonnen, besloten we dat we een van onze...
Onze sterke punten?
Ja, onze sterke punten. De vaardigheden die we als team hadden.
Ik heb een achtergrond in grafisch ontwerp en motion graphics en al dat soort dingen."

"Dus we besloten al vrij snel dat we een esthetiek nodig hadden die erg interessant was om naar te kijken.
En dat niet te duur hoefde te zijn om te produceren.
Is het Unity?
Het is Unreal Engine."

"Leuk.
Maar we gebruiken geen Unreal Engine 5.
Maar we gebruiken geen dure technieken, moderne technieken.
We gebruiken geen Lumen of iets dergelijks."

"We zijn vrij conservatief wat betreft technologie.
Maar we willen echt dat dit spel op zoveel mogelijk systemen speelbaar is.
En er nog steeds goed uitziet.
Dus dat was het eerste idee dat we hadden om het spel er zo uit te laten zien."

"En ik vond het camerastandpunt interessant.
Het deed me een beetje denken aan Killer7, wat een favoriet van me is.
Dus ik weet niet of je me iets meer kunt vertellen over je inspiratiebronnen, je bronnen waar je naar hebt gekeken of waar je van houdt."

"Ja, het is dus cool dat je Killer7 noemde.
Omdat het een spel is van een generatie die terughoudender was qua technologie.
Dus ze waren heel slim in hoe ze het ontwerp benaderden.
En veel spellen gebruiken dit soort on-rails en camerasystemen om spellen te produceren die er net zo goed uitzien als Suda Games of Killer7."

"Qua hardware zijn de specificaties veel lager dan wat we nu hebben.
Dus dat was een deel van de redenering.
We hebben veel naar dat tijdperk van spellen gekeken om dit te bouwen.
Omdat veel indies spellen maken met vaste camerahoeken, proberen het PS1-tijdperk na te bootsen."

"Survival horror comeback deze jaren.
Maar dat soort stijl evolueerde ook en veranderde in het PS2-tijdperk en zo.
Het werd organischer, dynamischer.
En dat is een beetje verloren gegaan."

"En we dachten echt dat we er als indie-ontwikkelaars veel baat bij konden hebben van het gebruik van deze aanpak met een vaste camera om omgevingen te creëren.
Oké, kun je me in de tijd die we nog hebben vertellen wat de status van het project is?
en op welke platforms je van plan bent het uit te brengen?
Ja, op dit moment zijn we nog op zoek naar een uitgever voor het spel."

"Dus we zijn volledig zelf gefinancierd.
We werken zo veel mogelijk met een heel klein team.
Maar we streven naar een zo snel mogelijke release.
Ik kan me nog niet vastleggen op een datum."

"We hebben een datum aangekondigd, maar we zijn nog op zoek naar een uitgever voor het project.
Maar hopelijk niet te laat.
We werken er nog hard aan.
We geven nog steeds alles voor het project."

"Het is dus niet erg beknopt.
Maar hopelijk zit er iets in de gesprekken.
Hopelijk kunnen we ergens in de toekomst iets aankondigen.
Veel indie-ontwikkelaars hier op Indie Dev Day 2024 hebben achter de schermen, B2B-gesprekken met uitgevers en proberen een uitgever te vinden."

"Dus dat is interessant.
Heel erg bedankt voor je tijd.
Dank je wel.
Voor uw tijd.
De tijd die we over hadden, is denk ik heel goed gebruikt."

"Het is de woordspeling van de dag.
Heel erg bedankt, Juan.
Hartelijk dank."

Interviews

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer