Nederlands
HQ
Gamereactor
Videos

Talking art, Lords of the Fallen en het vervolg met Hexworks in Gamelab Nexus

Direct op de eerste verjaardag van Lords of the Fallen praten we over de succesvolle soulslike reboot, de dubbele wereld, de zorg na de lancering en hoe Lords of the Fallen 2 eruit zal zien met Hexworks' head of art Javier García Lajara, die ook praat over het gaan van nul naar triple-A in een zeer korte tijdspanne.

Audio transcriptions

"Hallo vrienden, we zijn in Malaga in het Polo Digital gebouw waar Gamelab Nexus plaatsvindt.
en waar we verschillende panels en lezingen bijwonen en een daarvan was van jou, Javier, heel erg bedankt dat je bij ons was praten over Hexworks en kunst en de studio en hoe jullie werken, dus dat is interessant Ik had Saul een jaar geleden, we hadden het over Lords of the Fallen en jullie stonden op het punt om maar het spel kwam toen uit en het was een jaar geleden, slechts een paar dagen terug vierden we het eerste jaar sinds de lancering dus gefeliciteerd met die verjaardag en ook met het succes van het spel, dus het was al behoorlijk succesvol in de eerste maand Ja, dus eigenlijk hebben we in een maand een miljoen verkochte exemplaren bereikt en daarna zijn we blijven werken aan verschillende updates van het spel."

"en post-launch content voor een aantal maanden en we zitten rond de anderhalf miljoen min of meer, ik heb de definitieve cijfers niet maar het zou zo moeten zijn.
Dat is erg goed en een van de updates die jullie hebben uitgebracht was eerder dit jaar, dat was een grote update en jullie hebben ook GamePass uitgebracht.
Dus waarom kun je me niet over beide dingen vertellen, want ook al was het een groot succes, het had een hoop bugs toen het uitkwam en jullie hebben er veel opgelost."

"Ja, helaas hebben we geen perfecte lancering gehad, vooral op de PC, je weet dat de PC-markt vol zit met verschillende specs.
Pc-computers voor iedereen thuis zijn compleet anders, dus je kunt het spel draaien op een behoorlijk robuuste machine.
of je kunt een low-end PC hebben en ons spel moet op beide platforms op die PC's draaien.
Dus we probeerden al deze problemen na de lancering op te lossen en daar zijn we maanden mee bezig geweest."

"Ik denk dat het ons gelukt is en het spel is nu een compleet nieuwe ervaring.
Een jaar later is een compleet nieuwe ervaring en ik denk dat het de moeite waard is om het opnieuw te proberen als je problemen had bij de lancering.
Ook voor een spel als dit denk ik dat het moeilijker wordt als het is gebaseerd op of gebouwd rond een gek idee of een gekke premisse zoals de dubbele wereld die jullie hier hebben gebruikt."

"Dus hoe beïnvloedde dat hoe moeilijk het was om het spel daarna te ontwikkelen en te onderhouden?
De ontwikkeling was behoorlijk moeilijk, dus als je dit mechanisme met twee werelden hebt dat we hebben tussen Action en Umbral heb je eigenlijk twee werelden tegelijkertijd, dus je tekent, je rendert twee werelden tegelijkertijd.
ook al is er maar één tegelijk zichtbaar, je kunt in de andere wereld gluren in Umbral of je kunt volledig traverseren in Umbral en dat betekent dat je een laag bovenop hebt die niet altijd zichtbaar is maar je hebt het daar en je moet het renderen, dus technisch gezien was het een grote uitdaging Gelukkig zijn we met de nieuwe release van Unreal Engine 5 al heel vroeg in Unreal Engine 5 gesprongen."

"en we kregen ook de steun van Epic en ik denk dat we de tweede grote titel waren die met Unreal Engine 5 uitkwam.
en het was erg nuttig voor ons om dat te managen Je hebt me precies gebracht waar ik wilde zijn, want ik moet je iets vragen over de tweede wedstrijd dat natuurlijk gaat draaien op Unreal Engine 5 Ik denk dat dat wel zo'n beetje is wat we weten, 2026, PC en consoles Epic als partner Epic als partner, dus Epic exclusief kan ik wel raden Blijft het dual realm ding behouden?
Ja, we houden het niet alleen, we verbeteren het, we maken gebruik van wat we daar doen."

"Dus het is een vervolg op Lords of the Fallen, daar kan ik niet te veel over zeggen.
Epic heeft het project gefinancierd en we gebruiken natuurlijk Unreal Engine 5.
Iets over de kunst zelf, daar ben jij verantwoordelijk voor, het is gek met het eerste spel Is er iets dat je in de toekomst zou willen proberen op het gebied van kunst?
Het wordt geen revolutie, het wordt een evolutie van voornamelijk Umbral en ook al is ons spel donker en gruizig en vol details, we willen het een beetje meer openen dus laten we proberen een breder publiek te bereiken, over kunst gesproken dus dat is ook nauw samenwerken met onze art director, Alex Chaudret, geweldige vent, geweldige kunst Dus we proberen meer mensen te bereiken Dat is genoeg Atis, heel erg bedankt hiervoor en je had je panel eerder vandaag, ik arriveerde net toen je er klaar mee was dus ik kon er niet bij zijn, sorry daarvoor Wat was de belangrijkste ervaring?
Jullie gingen van 0 naar AAA na de pandemie in 3 jaar om deze AAA-game uit te brengen."

"en jullie verdeelden de studio die op afstand werkt Wat was de belangrijkste afleiding van jullie panel?
Ik had het vooral over het probleem om verschillende dingen tegelijk te doen.
dus als je een gevestigde studio bent, heb je al eerder titels gelanceerd je hebt als team games gemaakt in de studio dus alles staat vast, daar kun je je voordeel mee doen in ons geval was dat niet zo dus voor ons was het, we moeten het bedrijf oprichten, we moeten het team opbouwen we moeten de pijplijnen creëren, de workflow, outsourcers vinden die ons helpen inhoud en codecs en dan de lancering op verschillende platforms als een multiplatformspel, kun je je voorstellen wat voor problemen je kunt vinden Zoals we al zeiden met PC Hoe zijn jullie op dit moment verdeeld?
Ga je het team uitbreiden?
Zijn jullie meer in Spanje gevestigd of over heel Europa en de wereld?
Het is voornamelijk Spanje, dus het bedrijf is opgericht in Barcelona."

"Het oorspronkelijke plan was om kantoren te hebben als een standaard bedrijf.
maar toen de pandemie toesloeg, veranderden we in een volledig op afstand zijn we overgestapt op een volledig remote model en zo hebben we al die jaren gewerkt en het team is multinationaal dus we proberen het tussen Europa te houden vanwege de tijdzones Het is erg moeilijk om met de andere kant van de planeet te werken."

"dus proberen we het min of meer binnen Europa te houden en we hebben een stel mensen uit Spanje verdeeld over Barcelona, Madrid en verschillende plaatsen maar dan zijn er veel mensen in heel Europa en sommigen van hen zijn ook in Amerika Dus laat me je wat vragen over AAA en Spanje je hebt ervaring, niet alleen van Hexworks uit het verleden je bent een veteraan hier en we zien niet zoveel AAA games gemaakt in Spanje we zien veel talent, AAA-games, succesvolle indiegames en natuurlijk af en toe Mercury Steam maar zoveel zien we er niet Wat vind je daarvan?
Denk je dat dit evolueert naar meer spellen zoals die van jou?
of vroeger toen Mercury de Castlevanias enz. had?
Ik hoop echt dat dat in de toekomst zal gebeuren het is waar dat we vooral in Spanje een erg sterke indie gemeenschap hebben dat betekent dat je gemakkelijk kunt inhuren het talent is..."

"er zijn hier veel getalenteerde mensen het enige wat nu nodig is, is een soort structuur en een manier om grote spellen te publiceren, niet alleen indiegames dus daarvoor heb je investeringen van overheden nodig of grote bedrijven die in Spanje gevestigd zijn en een atmosfeer kunnen creëren die het soort spellen propageert en het is niet de beste tijd voor AAA in de industrie maar we zullen volgend jaar zien?
we zullen zien, we zullen zien, ik weet het niet echt maar het voelt een beetje als een aardbeving maar we zullen zien, we zullen zien hoe het loopt benieuwd naar meer informatie over Lords of the Fallen 2 in de nabije toekomst, 2025 Je moet dingen gaan laten zien jongens dus heel erg bedankt heel dichtbij, heel dichtbij hartelijk dank bedankt voor uw komst"

Gamelab

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer