Nederlands
HQ
Gamereactor
Videos
Crown Gambit

Crown Gambit is nu nog donkerder en meer gepolijst - We interview met Gobert

In dit exclusieve interview leren we veel meer over het dark fantasy kaartspel Crown Gambit met art director Antoine "Gobert" Tabouret-Loudeac, die ons vertelt over de unieke overlevering, kunststijl en mechanica van de aankomende titel.

Audio transcriptions

"Hallo Gamereactor vrienden, kaartspellen zijn de laatste tijd erg trendy, waarschijnlijk spelen velen van jullie nog steeds Balatro en anderen en op Gamescom hoorden we over een ander spel dat Crown Gambit heet en we hebben ons aangesloten bij We hebben Antoine daar ontmoet en het is erg leuk om je vandaag bij ons te hebben, dus heel erg bedankt dat je bij ons bent."

"om een beetje over Crown Gambit te praten en ons een kleine update te geven van wat we hebben besproken op Gamescom om te horen hoe het spel verloopt en hoe jullie de release van 2025 benaderen, als ik het goed heb Dus wat kunnen jullie ons vertellen, jullie zijn verder gegaan dan het spel dat we bekeken in Keulen Yep, dus toen we in Keulen waren, was de versie die jullie speelden er een van veel eerder dit jaar."

"dus toen waren we al een heel eind gevorderd, maar nu zijn we nog veel verder gevorderd.
We bereiden ons voor op een nieuwe demo release voor het Save and Sound evenement.
en dan kun je alle nieuwe veranderingen zien en het spel nog wat bijschaven Dus de meeste dingen die zijn veranderd zijn een aantal fases, zoals de achtervolgingsfases zijn compleet veranderd."

"Er is veel UI toegevoegd aan het spel, veel van de vorige interface was meestal placeholder.
Er is dus veel verbeterd aan dit deel, er is nog veel te doen, maar we zijn een heel eind gekomen.
Ik denk dat er veel geoptimaliseerd, gebalanceerd en verbeterd is aan het verhaal.
om er een soepelere ervaring mee te hebben, om een paar illustraties aan het verhaal toe te voegen Er is dus veel om naar uit te kijken en ik denk dat het spel steeds meer begint te lijken op het spel dat het uiteindelijk gaat worden, dus het is een spannende tijd voor ons."

"Op dit moment is het grootste deel van de productie van de belangrijkste onderdelen klaar.
en we bereiden ons voor om te werken aan de uitgebreide interface UI en de illustraties die de hoekstenen van het scenario worden, bijvoorbeeld Ik denk dat we al aardig gevorderd zijn, we moeten nog veel dingen bijschaven, verbeteren om een echt gekalibreerde ervaring te hebben, maar het spel vordert al aardig."

"en ik denk dat we er zeker van kunnen zijn dat het volgend jaar uitkomt zonder al te veel problemen.
Ik ben er enthousiast over En zoals ik al zei, begon ik dit interview met te zeggen dat kaartspellen natuurlijk erg trendy worden als ze ooit helemaal niet trendy waren, dus mensen spelen nog steeds Balatro en natuurlijk hadden we vroeger Slay the Spire en vele andere kaartspellen en zou je zeggen dat de beslissingen, de keuzes in jouw spel het ding zijn waardoor het opvalt in dit nieuwe drukke genre?
Ja natuurlijk, als je aan veel kaartspellen denkt, dan hebben ze iets heel arcade-achtigs..."

"Ze zijn erg herspeelbaar als een soort lus in de gameplay.
Ik denk natuurlijk dat Crown Gambit net zo leuk zal zijn, maar het is ook een zwaar verhalend spel.
wat niet zo vaak voorkomt Een grote inspiratiebron voor ons was Foretales, een ander Frans spel dat vlak voor ons uitkwam en dat ook een soort verhalende benadering van het kaartspel had die erg origineel en interessant was en we wilden onze eigen draai geven aan dit soort spellen dus ik denk dat in vergelijking met veel andere spellen, je noemde Balatro, je noemde misschien Inscryption en andere spellen zoals dit, lijkt ons spel veel meer op een normale RPG-ervaring."

"in de zin dat het een groot overkoepelend verhaal en avontuur heeft dat zich afspeelt en dat is in feite het middelpunt van de gameplay die bepaalt wat voor soort gevecht je gaat meemaken.
dus in die zin kun je zeggen dat het heel dicht bij een traditioneel tactisch RPG-achtig spel ligt.
maar het heeft wel een interessante manier om zichzelf als kaartspel te presenteren dat is heel efficiënt en interessant voor ons, vooral voor mij als 2D-artiest Voordat we over kunst gaan praten, ik weet dat je staat te popelen om over kunst te praten en ik ook maar een ander klein dingetje over gameplay is de specifieke mechanica die jullie introduceren Volgens mij heb je ons verteld over de Ancestral Grace als een soort nieuwe en unieke mechanica waar jullie aan werken."

"Wat kun je ons vertellen over de specifieke mechanica?
Ja, dus de voorouderlijke genade is eigenlijk een soort power-up die je kunt ontgrendelen tijdens gevechten.
Je hebt dus bepaalde vaardigheden die je kunt gebruiken en als je de Voorouderlijke Genade gebruikt, kun je een krachtigere versie van al je vaardigheden gebruiken.
afhankelijk van welke je gebruikt en afhankelijk van de sterkte ervan verhoog je de voorouderlijke balk, de voorouderlijke meter, ik ben niet zeker van het woord en deze invloed die je gaat vergroten op je personage stelt je ook in staat om een aantal krachtige power-ups te doen tijdens gevechten zowel op je personage als op je bekwame kaarten maar dit gaat ten koste van het verlies van meer en meer controle over je personage tijdens het verhaal Dus als je een zeer hoge voorouderlijke genade of voorouderlijke invloed hebt, verlies je de controle over je personages."

"dus ik denk dat het goed is om er precies over te zijn, er zijn drie karakters met elk hun eigen invloed om mee om te gaan maar als je de voorouderlijke genade van elk personage gebruikt, wordt dit groter en verlies je de controle.
wat gaat betekenen dat je tijdens dialogen wanneer je een keuze moet maken je soms niet de dialoogoptie kunt kiezen die je wilde en soms voordat je zelfs maar kunt beslissen wat je moet kiezen op neemt je personage zelf een beslissing die je alleen kunt zien door dit voorouderlijke mechanisme te doorlopen."

"en dit heeft invloed op het lange- en kortetermijnavontuur dat je gaat beleven.
want in wezen praat je met iemand en besluit je dat je zijn hoofd gaat afhakken over het algemeen gevolgen zal hebben, op korte en lange termijn dus de korte termijn zal waarschijnlijk zijn dat je tegen mensen moet vechten die je niet wilde bevechten."

"en de gevolgen op lange termijn zijn dat je misschien een slechter einde krijgt voor dit specifieke personage of voor de wereld zelf of voor je eigen personage Het is dus belangrijk om voorzichtig te zijn als je een lichtere uitkomst wilt hebben.
maar je kunt net zo goed besluiten dat het je eigenlijk niets kan schelen en dat je gewoon plezier wilt hebben en een destructief monster wilt zijn en eigenlijk een soort beïnvloed karakter rollenspel doormaken Doet me een beetje denken aan Fire Emblem, hebben jullie permadeath voor die personages?
We hebben dus geen permadeath voor alle drie de personages, omdat je het spel niet zou kunnen uitspelen zonder elk van hen."

"hoewel het hun einde drastisch zou kunnen beïnvloeden dus daar kun je voorzichtig mee zijn maar ja, er zit een beetje Fire Emblem-inspiratie in het verhaal, denk ik.
dat kun je wel zeggen Je noemde het overkoepelende verhaal en wat jullie willen overbrengen met de kunst en het verhaal."

"maar ik zag deze verhaaltrailer, ik denk dat het meer een teaser is van wat hier gaat gebeuren dus wat kun je me kort vertellen wat er in deze wereld gebeurt?
Het geeft me een soort voorproefje, de smaak van de wereld, de sombere sfeer die jullie willen bouwen maar tegelijkertijd weet ik nog niet wat hier gebeurt, dus kun je me daar iets over vertellen?
Het spel gaat dus over een koninkrijk, het koninkrijk van Mildred, dat min of meer geïnspireerd is op de Mont Saint-Michel in Frankrijk."

"wat een enorm soort fort in de zee is Onze versie is natuurlijk veel groter, maar het is een enorm koninkrijk, een belangrijk koninkrijk en in dit koninkrijk gebruikt het volk, de adel relikwieën, dat zijn krachtige artefacten waarmee ze bovennatuurlijke gaven kunnen gebruiken.
waardoor ze veel macht over het volk hebben De koning bezit de kroon die het relikwie is dat alle relikwieën kan beheersen Tijdens het spel zul je dus een diepgaand conflict moeten doorstaan in deze hoofdstad, in dit koninkrijk."

"wat in wezen een opvolgingsoorlog is en dus krijg je de taak om relikwieën van de koning te vinden...
en je krijgt de taak om uit te zoeken wie je wilt steunen als volgende heerser Crown Gambit gaat dus over het navigeren door deze wereld en dit sociale conflict en proberen de betere optie te vinden of misschien de minst slechte optie zou je kunnen zeggen Toen we begonnen te werken aan het spel Dans van de Draak, Huis van de Draak House of the Dragon was net uit en dus zaten we echt in een soort opvolgingsoorlog."

"en iedereen is een beetje vreselijk op zijn eigen manier dus je moet zeker degene vinden die je het minst verschrikkelijk vindt of degene die je afschuwelijk vindt op een grappige manier of op een manier die je misschien bevalt en ja het gaat over het vinden van de juiste optie in een behoorlijk gruizige wereld zoals je zei Heb je er draken bij?
We hebben geen draken Het is een vrij lage fantasy-instelling Als geaard toch?
De relikwieën vormen het grootste deel van het fantasie-element."

"maar veel ervan is behoorlijk gegrond Vertel me als laatste natuurlijk iets meer over de kunststijl Het lijkt me een beetje cel-shaded en dan de tekeningen en de manier waarop je de kaarten presenteert het is ook vrij uniek, het is behoorlijk anders dan wat we gewend zijn te zien in het genre Hoe heb je je voorgesteld wat je wilde doen met deze specifieke kunststijl?
Ik ben een kunstenaar die gespecialiseerd is in middeleeuwse en riddertekeningen, vooral maar ik werk ook aan veel dingen in het spel maar toen Corto, de regisseur, naar me toe kwam was het echt in de geest van een duistere fantasie, een op Berserk geïnspireerde wereld en we gingen er echt in met een soort Lovecraftiaanse en duistere fantasie-inspiratie en natuurlijk kwam ik uit bij mijn belangrijkste en invloedrijkste artiest Mignola bijvoorbeeld, ik denk dat hij vrij bekend is en is een inspiratie geweest voor veel andere Indie artiesten Ik wilde er echt een soort donkere stemming en ervaring aan geven."

"waar alles aanvoelt alsof het op een bepaalde manier uit de duisternis komt.
het is misschien ook bekend met de stijl van de Darkest Dungeon Ik denk dat het aardig in de buurt komt van wat we hier voor ogen hebben ook een beetje Hades dus ik wilde echt een soort duistere fantasie hebben maar ook met een lichtere, meer anime-achtige touch."

"waar ik mee had gewerkt om er een modernere flair aan te geven en veel interessante karakters om naar te kijken, om de lijst te zien Ik weet niet of ik het goed heb dat jullie proberen in 2025 uit te brengen je zei dat je met een nieuwe demo komt dus wat kun je me vertellen over de status van het project en hoe jullie het doen bij Wild Wits in Frankrijk?
Het gaat eigenlijk best goed De releasedatum is nog niet bekend, maar het is nog steeds voor volgend jaar."

"op dit moment hebben we niet echt problemen met de ontwikkeling alles verloopt soepel we boeken grote vooruitgang met de productie het grootste deel van de productie is gedaan de meeste hoofdstukken van het spel en het verhaal zijn geschreven de eindes zijn ook geschreven er is niet echt veel werk aan het productiegedeelte de kaart is getekend, de personages, de portretten zijn ook allemaal klaar Dus op dit moment zijn we bezig met het polijsten en balanceren waar we proberen om de definitieve interfaces proberen de interactie met de kaarten en de gameplay soepel te laten verlopen illustraties proberen toe te voegen zodat het verhaal ook wat meeslepender wordt zodat je wat meer van de wereld kunt zien en hier en daar wat leveldesignmuziek toevoegen een beetje flair aan alles toevoegen en we gaan door met dit polijsten zo lang als we kunnen om de schoonste ervaring te leveren die we kunnen bieden denk ik Fantastisch, ik kijk er nu al naar uit om volgend jaar Kroongambiet te worden dus heel erg bedankt voor je tijd Antoine en veel succes met het project Heel erg bedankt"

Interviews

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer