Nederlands
HQ
Gamereactor
Videos
Gothic Remake

Een exclusief inkijkje in de Gothic Remake en de barokke artistieke benadering in Gamelab Nexus

We spraken met Daniel Candil op de Polo Digital in Málaga om meer te weten te komen over hoe Alkimia de moderne kijk op de klassieke RPG opbouwt met zowel een duidelijke visuele theorie als een artiestenbureau.

Audio transcriptions

"Goed, we zijn in Malaga voor het Gamelab Nexus en ik sta hier naast Daniel, die ons zojuist een prachtige lezing gaf, moet ik zeggen, over kunst en ik heb veel geleerd over de barok en over, je weet wel, het visuele ontwerp, de visuele bedoeling die je wilt overbrengen met de nieuwe Gothic, namelijk hoe breng je een soort eerbetoon aan wat het spel was?
in de jaren 2000 met de huidige technologie?
Oké, dat is een ingewikkelde vraag, ik bedoel, ja, het eerste dat we begonnen met het originele spel we begrepen wat ze probeerden te doen met de oorspronkelijke ontwikkelaars, toch?
En dit is iets waar ik het over heb gehad in de podcast, we doen een podcast, over ontwikkeling podcast en een van de laatste hoofdstukken ging over art direction en ja, ik bedoel, de eerste stap was om te proberen over te brengen wat ze probeerden te doen, wat ze deden..."

"hoe ze de wereld voor zich zagen, de instellingen, de sfeer van het spel en dan staan we heel dicht bij de gemeenschap, we proberen te begrijpen wat de gemeenschap, wat de fans verwachten en we realiseerden ons dat Gothic een erg stemmige sfeer biedt, een soort realistische omgeving, meer dan realistisch, ik zou zeggen aannemelijk, het is iets dat levend moet aanvoelen, en het is een behoorlijk ontzagwekkend ecosysteem van levende wezens en het gebruik van licht, waar mensen de trailer kunnen zien, de laatste trailer die we op Gamescom hebben uitgebracht, en je kunt zien hoe we het lichtontwerp benaderen, We proberen een originele sfeer te creëren en vast te leggen, het moet aanvoelen alsof dit een duister fantasieverhaal is, of iets dergelijks, Dus ja, we proberen de visuele stijl van het spel het belang te geven dat Gothic verdient."

"Vandaar de inspiratie in de Spaanse barok, toch?
Nou, ja, de Spaanse barok en de Europese barok, zou ik zeggen, en ja, er is iets waar ik het op verschillende plaatsen over heb gehad, we hebben het er al over gehad in de podcast, maar eigenlijk, ja, ik bedoel, de manier waarop de barokkunstenaars het licht schilderen, de manier waarop ze het licht begrepen als een manier om sfeer, expressie en duisternis te creëren en over te brengen, een soort naturalistische en realistische benadering van de wereld, en dat is iets wat volgens ons perfect past in de gotiek, en als je de trailers ziet, als je de dingen ziet die we tot nu toe hebben uitgebracht, denk ik dat je de zorg kunt waarderen die we aan het licht hebben gebracht, en de belichting, en proberen om dit soort levend beeld gevoel te krijgen, maar ja, ik bedoel, de fans hebben ons al verteld dat we sommige dingen moeten verbeteren, om, weet je, sommige delen donkerder te maken, of sommige delen lichter, en we luisteren altijd naar de fans, en we proberen altijd van ze te leren, dus we nemen de feedback en verwerken die in het spel, en ja."

"Hoe werk je daar technisch aan, in termen van, ik bedoel, als ik het me goed herinner, ben je van Unreal Engine 4 naar 5 gegaan, maar nu probeer je, zoals je net zei, het licht op een iets andere manier te gebruiken dan vrijwel elke andere studio, Dus hoe breng je dat van conceptuele kunst naar, technisch gezien, de Unreal Engine?
Ja, nou, ik zou niet zeggen anders dan andere studio's, ik bedoel, onze aanpak is heel duidelijk en heel gericht, heel recht door zee, we weten hoe we willen lijken op deze barokke schilderstijl, op de manier waarop zij het licht begrepen, en het veranderen, ik bedoel, toen we Unreal 5 zagen en alle verbazingwekkende dingen die ze kunnen maken met Lumen en met de nieuwe technologieën, vonden we dat de stap, zelfs riskant, de prijs verdiende, toch?
En ik ben al heel lang onze directeur in deze branche, en als je het mij 10 jaar geleden vraagt, 5 jaar geleden, om een globale verlichting te hebben, een realtime oplossing, zo leek het, die zo uit de doos werkt, het lijkt iets magisch voor mij, weet je, het is als een magische droom die werkelijkheid wordt, Dus toen we Lumen zagen werken, zeiden we dat we het moesten proberen, want misschien is dit een manier om het soort licht over te brengen dat we in het spel willen hebben, en ik denk dat het een geweldige ervaring is geweest om te proberen te begrijpen hoe Unreal werkt, hoe deze nieuwe realistische benadering van lichtsystemen werkt en de manier waarop we het kunnen aanpassen en ermee kunnen spelen, Het is een geweldige ervaring geweest."

"Het is interessant, nu je het over je achtergrond hebt, dat je ook een universitaire achtergrond hebt, je geeft ook les aan de universiteit, en je noemde het ook tijdens je spreekbeurt, je zei dat je kunstenaars zelf wilt laten beslissen wat ze willen maken, niet alleen bevelen opvolgen, maar ook proberen creatiever te zijn, Vertel me eens wat meer over deze achtergrond en hoe jullie deze vrijheid benaderen."

"Oké, ja, ik bedoel, ik ben ook professor aan de universiteit, kunstprofessor, en ik ben ook doctor in de beeldende kunst, dus voor mij is kunst niet alleen een passie, het is een manier van leven, niet proberen de oude meesters te bestuderen.
en de lessen die we van hen kunnen leren toe te passen op een actuele moderne productie, bijvoorbeeld Gothic Remake, en over het artteam, ja, we stellen een team samen, een artteam, veel gepassioneerde ontwikkelaars, gepassioneerde kunstenaars, kunstenaars die we omarmen om agency te hebben, om de auteurs te zijn, de autoriteit in de middelen die ze creëren, dat ze deel uitmaken van het integrale creativiteitsproces, van het begin tot het einde, tot de integratie in de engine, en ik zou zeggen in het Spaans hebben we een gezegde dat het meer is, het gaat over, Ik weet niet precies hoe ik dat in het Engels moet zeggen, Overtuigen, maar ja, niet, ja, overtuigen in het Latijn, ja, wortel."

"Ja, precies, het gaat over overtuigen, over de artiest, het is alsof ze dezelfde visie delen, ze kunnen begrijpen wat we proberen te doen en het in hen opnemen, dus in het begin hebben ze begeleiding nodig, maar er is een punt dat we op hetzelfde spoor zitten, ze weten wat we nodig hebben, en nou ja, ik ben er altijd, ik probeer ze te helpen, ik probeer ze te begeleiden en ik probeer ook van ze te leren, Dus ja, ik bedoel, ik ben geïnteresseerd in werken met auteurs, werken met kunstenaars, dat zij zich trots voelen over wat wij doen en over wat zij doen als collectief."

"Oké, we hebben het nu veel over kunst gehad, je noemde ook inspiratie door Walt Disney World, niet alleen artistiek, maar ook in hoe je wilt dat de wereld leeft, toch?
Ja, nou, precies, ik zou meer zeggen dan Walt Disney, dat ja, het gaat om het themaontwerp, ze creëerden dit soort, dit thematisch ontwerp, toen ze het eerste idee van het themapark creëerden en probeerden over te brengen, ontdekten ze dat ze verhalen konden vertellen met behulp van de omgevingen, ze konden verhalen vertellen door gebruik te maken van de gebouwen, de grond, de decoratie, de kleuren, het weer, het licht, nee?
Het gaat erom de omgeving een verhaal te laten vertellen aan de bezoeker, dus als we dit open wereld spel benaderen, creëer je uiteindelijk een vrije ruimte, een open ruimte, waarin de speler kan zwerven, kan beslissen waar hij heen gaat, en het is belangrijk om een systeem te creëren, om een systeem te hebben, iets gesystematiseerds, dat ons kan helpen verhalen te vertellen met behulp van kleur, vormen, visuele ruis en compositie, dus in dit deel, specifiek in dit deel, gaan we terug naar het themaontwerp en wat John Hench deed met Disney in de jaren 50, dit ding dat ze de kunst van de show noemen, proberen te begrijpen en te lezen over wat ze deden, en hoe ze deze visuele theorie hebben verwerkt in wat ze in de echte ruimte in ons spel doen, is een interessant proces geweest en ja, het is iets dat we normaal gesproken niet begrijpen."

"Het was interessant omdat we het op de stand van THQ Nordic op Gamescom hadden over kunst en Disney en inspiraties, toen we het hadden over de Disney Epic Mickey Remake, dus het is erg interessant.
Ja, ja, ja.
Je had het ook over het vertellen van een verhaal, dus laat me je wat vragen over verhalen."

"Dit is, als ik het goed heb, een kolonie, er zijn drie verschillende groepen, Dus hoe benaderen jullie dit deel van de wereld, dat jullie als een levende wereld willen zien, en ook met meer interacties met NPC's, etc.?
Nou, ik ben niet de persoon..."

"Ik weet het, ik weet het.
...die hierover kan praten, ik bedoel, we hebben een geweldig verhalend team, en onze ontwerpers, zij maken er ook deel van uit, en ik denk dat Reinhardt Pulitzer, ons hoofd van de studio, het in onze podcast en in andere interviews over verhalen heeft gehad, maar over het algemeen zou ik zeggen dat we heel trouw proberen te blijven aan het originele spel, toch?
Ik bedoel, we begrijpen het verhaal, we begrijpen de visuele kwaliteit, het verhaal dat ze wilden vertellen, dus ik denk dat het verhalende team probeert daar dicht bij te zitten, en ik weet zeker dat er wat veranderingen zullen zijn, want dit is uiteindelijk 25 jaar, 22, 23 jaar zijn voorbij gegaan, maar ja, ik bedoel, een van de oorspronkelijke pijlers van de remake is het proberen om heel trouw te zijn aan het originele spel, en ik hoop dat we op de goede weg zijn."

"Dat brengt ons terug bij de eerste vraag, die ging over, je weet wel, het eren van het originele spel.
De laatste vraag, ik wist het niet van jullie.
Ik wist niet van Alchemia, ik wist niet dat jullie in Barcelona gevestigd waren, ik wist niet van jullie team, Dus vertel ons alsjeblieft wat meer over hoe jullie werken, wie jullie zijn."

"Ja, nou, het is waar dat we de afgelopen vier of vijf jaar onder de grot hebben gezeten, Ik weet het niet, in een grot, werkend in Gotisch, veel tijd werkend in Gotisch, Het is een zeer gepassioneerd project en ik zou je zeggen dat het misschien wel het project van mijn leven is, en een project van het leven van veel van mijn collega's en medeontwikkelaars, maar ja, we zijn een studio in Barcelona, we maken deel uit van de H-E-Nordic studio's, en we hebben de taak, alle hoofdontwikkelaars, en ik zou zeggen alle ontwikkelaars, Ze houden, wij houden van het originele spel, elke keer als er nieuwe mensen bij komen, Het eerste wat we ze vragen is om het originele Gothic en Gothic 2 te spelen, en zodra je in elkaar geslagen bent, zodra ze ontdekken dat de eerste aaseter, het eerste vleesboek, je echt kan doden, en je bent eigenlijk, en het is als, hé, het eerste monster, het eerste vogeltje, het vermoordt me, en dan zeggen we, oké, welkom in de kolonie, dit is Gothic, Ik bedoel, je moet de ervaring begrijpen, niet?
Je bent aangenomen."

"Je bent aangenomen, toch? Het is als, nee, het is, omdat al onze mensen, ze begrijpen het, en ze houden van het originele spel en ze maken deel uit van de fans, en, ja, ik bedoel, we hebben zo hard gewerkt, en nu, stap voor stap, geven we steeds meer inhoud vrij en horen we de feedback hier in de gemeenschap, en je kunt Reinhardt, onze man, Rosencrantz, ook zien bij evenementen, of Timur, onze community manager, je kunt ons volgen op de sociale netwerken, en zo kun je op de hoogte blijven van de nieuwe dingen die komen gaan."

"Jullie brengen steeds meer uit, maar jullie vertellen me niet wanneer jullie uitkomen.
Ik heb de informatie niet, ik weet het niet zeker.
Ik weet het niet, maar de beste manier om op de hoogte te blijven is door de sociale netwerken te volgen, Volg Reinhardt, volg Kai, volg Timur, volg onze sociale netwerken, en wanneer THQ Nordic beslist, zullen ze, waarschijnlijk zullen ze iets zeggen, maar ik weet het niet."

"We zullen jullie zeker volgen, dus heel erg bedankt voor jullie tijd.
Geniet van de rest van Gamelab Nexus, en ja, het was een genoegen jullie te ontmoeten.
Dank jullie wel.
Dank je wel."

Gamelab

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer