Nederlands
HQ
Gamereactor
Videos

Zo zorg je voor toegankelijkheid in modern gamen - IOI's Joshua Flitcroft DevGAMM Interview

Joshua is de technische toegankelijkheidsontwerper bij IO Interactive en voor zijn lezing in Lissabon hebben we veel meer geleerd over hoe ontwikkelaars tegenwoordig rekening houden met toegankelijkheid bij het maken van hun games, en ook over de grootste uitdagingen, hindernissen en beperkingen voor zowel hen als spelers.

Audio transcriptions

"Goed, we zijn in Lissabon voor de DevGAMM 2024 en ik word hier vergezeld door Joshua.
Heel erg bedankt voor je komst. Dit is interessant omdat je panel morgen is.
Maar je kunt ons een beetje teasen, je kunt een beetje delen van wat je morgen gaat delen met devs."

"En dit is heel interessant omdat het allemaal over toegankelijkheid gaat.
Wat is volgens jou de belangrijkste takeaway die je morgen gaat delen?
Hopelijk meer mensen laten weten wat toegankelijkheid is en waarom het belangrijk is.
En ze wat tips geven over hoe ze hun spellen hopelijk ook toegankelijker kunnen maken."

"Dit is erg veranderd. Toegankelijkheid heeft de laatste tijd veel aandacht gekregen.
Het heeft specifieke prijzen gekregen, wat natuurlijk goed is.
En het veranderde de manier waarop jullie spellen ontwerpen.
Dus wat zou je zeggen over deze hele evolutie van toegankelijkheid in games in de afgelopen tien jaar?
Ja, ik denk dat het interessant is, toch?
Omdat we in het verleden, zelfs bij oudere spellen, nog steeds veel toegankelijkheid hadden door het ontwerp."

"Dus als je denkt aan iets als de originele Pokemon, misschien op de Game Boy Advance, Dat had gewoon een basisinvoer van een paar richtingen en dan één of twee knoppen.
Het is dus echt toegankelijk voor spellen met motorische beperkingen, alleen al door het basisontwerp.
En ik denk dat er in de afgelopen tien jaar misschien wel meer is veranderd, omdat meer mensen zich bewust zijn geworden van toegankelijkheid."

"En er meer aandacht aan besteden.
Er wordt nu dus speciale hardware gebouwd door Sony en Xbox om gamers te helpen gamen.
We richten ons nu meer op hoe we meer spellen toegankelijker kunnen maken voor misschien wel gamers die volledig blind zijn.
Dus mensen zonder zicht."

"We hebben The Last of Us Part II.
En dan zijn er ook nog een heleboel indiegames die ervoor zorgen dat alle gamers echt kunnen spelen.
En ik denk dat er de afgelopen tien jaar meer aandacht is gekomen voor games, meer in de mainstream in de zin van meer mensen zijn zich er tenminste van bewust dat het bestaat, zelfs als ze niet zeker weten hoe ze hun spellen toegankelijker moeten maken."

"Wat is volgens jou de belangrijkste, je noemde een aantal beperkingen, of de belangrijkste beperking tegenwoordig?
voor jullie om te proberen iets te begrijpen en te implementeren als oplossing voor die beperkingen in games?
Wat is de grootste uitdaging, sorry?
Ja, de grootste uitdaging, de grootste beperking voor spelers die je probeert op te lossen in gaming."

"Ik denk dat de, misschien wel de grootste, is dat gamers geen zicht hebben.
Ik denk omdat we zo gewend zijn om spellen zo visueel op te bouwen, Vooral omdat we zo gewend zijn om spellen zo visueel te bouwen, denk ik dat we spelers hints kunnen geven in de richting waarin ze moeten gaan, dat als we nu hetzelfde proberen te doen voor gamers die het scherm niet kunnen zien, de levels niet kunnen zien, Ik denk dat dat de grootste uitdaging is en ik denk dat dat iets is waar we waarschijnlijk nog aan gaan werken."

"en uitvinden hoe we dat kunnen doen, vooral met open wereld spellen, zodat we spelers nog steeds de vrijheid van benadering kunnen geven en ze kunnen laten kiezen waar ze heen willen en wat ze willen doen, in tegenstelling tot ze alleen maar te vertellen en te laten zien, nee, je gaat deze kant op.
Hoe werken jullie hiermee bij IOI?
Zowel op technisch niveau als in de tijdlijn van de ontwikkeling, waar kom je binnen? Waar word je in gedachten gehouden?
Waar moet je zeggen, hé, misschien is het op de basis waar je bent, zoals je al zei, het level design of de eerste conceptuele dingen doet of dan zit je er middenin en dan zeg je, Oké, laten we dit aanpassen zodat het meer inclusief en toegankelijk is."

"Ja, dus ik denk dat we in het verleden een soort van aanpak hebben gehanteerd, We hebben een paar mensen gehad die gepassioneerd waren over toegankelijkheid, Ze probeerden hun dingen stiekem binnen te smokkelen of onder de radar binnen te smokkelen.
Ik denk dat de focus tegenwoordig meer ligt op het bewust maken van meer mensen binnen het bedrijf."

"Het is alsof, omdat we weten dat in het verleden sommige van onze titels niet toegankelijk waren op de manier die we misschien hadden gehoopt, of, weet je, er zijn nog steeds mensen die veel barrières tegenkomen met onze games.
Dus wat we nu proberen te doen is het bewustzijn vergroten van mensen die weten wat toegankelijkheid is, zodat we kunnen proberen meer mensen hierover te laten nadenken."

"Omdat we onze spellen nooit ontoegankelijk willen maken. Dat is niet opzettelijk.
Nee, nee, nee.
Mensen weten het gewoon niet.
En ik denk dat dat op dit moment onze grootste drijfveer is geweest om presentaties te geven, adviseurs en mensen met levenservaring laten vertellen over wat gamen voor hen betekent en waarom het belangrijk is."

"en proberen op die manier naar toegankelijkheid te kijken, in ieder geval op dit moment, meer mensen ervan bewust te maken en erover na te denken in hun dagelijkse bezigheden.
Kun je me een paar voorbeelden geven van wat jullie hebben gedaan met bijvoorbeeld Hitman, of bij IOI met toegankelijkheid de laatste tijd?
Dus voor Hitman denk ik dat we ons vooral hebben gericht op de ondertiteling, en op de PC hadden we nog steeds input remapping met het toetsenbord, maar er waren nog steeds veel barrières die we niet hadden aangepakt en het was in veel opzichten nog steeds erg ontoegankelijk."

"Op dit moment kan ik niet zeggen waar de functie aan werkt, omdat er nog steeds dingen kunnen veranderen, maar ik denk dat we ons hopelijk richten op hoe we toegankelijkheid meer een gedachte voor mensen kunnen maken.
terwijl we nog steeds bouwen aan wat coole technologie die we hopelijk op een gegeven moment kunnen delen.
Voor de vele jonge ontwikkelaars die we hier hebben en indie ontwikkelaars, hoe word je een toegankelijkheidskampioen?
Wat voor achtergrond had je voordat je hier de leiding over kreeg?
Ja, dus ik ben er een beetje ingetrapt in de zin dat ik mijn eigen vooroordelen had waar ik me niet bewust van was, Dus ik realiseerde me niet echt dat toegankelijkheid zo'n groot ding was totdat The Last of Us Part II uitkwam, en dat liet me zien, oh, wow, oké, dingen hebben toegankelijkheid, en toen zag ik een aantal streamers zoals Sightless Combat, een gamer die volledig blind is zonder zicht, die The Last of Us Part II speelde, en toen ik hem zag spelen realiseerde ik me het volgende, oh, juist, de dingen die iedereen ervan weerhouden om de spellen te spelen ben ik, de ontwikkelaar."

"Het zijn die dingen waarvan ik me niet bewust was en waar ik niet aan dacht, en daarom had ik zoiets van, oké, ik wil meer leren.
Wat kan ik doen om onze spellen toegankelijker te maken?
En dat was het moment waarop we meer presentaties begonnen te pushen, een soort van bewustzijnsvergroting, proberen meer mensen erbij te betrekken, een soort kleine cirkel te creëren of mensen te laten praten over toegankelijkheid, en dus voor mensen die er nu naar kijken en meer kampioen willen worden, kun je het beste beginnen met richtlijnen, Zo hebben ze de Xbox toegankelijkheidsrichtlijnen en de toegankelijkheidsrichtlijnen voor games, dat zijn geweldige plaatsen om te beginnen met informatie over dingen om over na te denken, voorbeelden, dingen om over na te denken."

"Ze zijn waarschijnlijk de makkelijkste manier om er naar te kijken, en de volgende benadering is waarschijnlijk ergens naar kijken, hoe we onze spellen toegankelijk kunnen maken via hun kernontwerp, en daardoor kan het zijn dat we kijken naar iets als toegankelijke spelerservaringen door de liefdadigheidsinstelling AbleGamers, Dus die hebben verschillende patronen gemaakt om je te helpen als je nadenkt over toegankelijkheid, je denkt aan de individuele ervaringen en om die een beetje succesvol te maken."

"in plaats van alleen maar naar je hele spel te kijken en te proberen dat toegankelijk te maken, wat als zo'n enge taak kan aanvoelen, Dus dat helpt echt om het meer op te splitsen en het meer in stukjes te zien.
Als je binnenkomt, zoals we eerder zeiden, oké, hoe zit het met VR?
Ik heb het vaak over VR gehad met Eduard van IOI Barcelona, en Hitman is natuurlijk ook groot voor VR, Dus waar denk je dat we naar toe gaan op het gebied van toegankelijkheid in VR, waar de omgeving anders is, de signalen, de dingen waar spelers mee te maken hebben veel meer verschillen?
Ja, ik denk dat je je er gewoon meer bewust van bent, Dus nogmaals, er zullen nog steeds uitdagingen zijn, vooral voor gamers zonder zicht, omdat dit nu erg visueel is, maar VR kan nog steeds heel toegankelijk zijn voor bepaalde soorten gamers, Zo ken ik een aantal mensen die chronische pijn hebben, het makkelijker is als ze spelletjes spelen als ze liggen, dus als je een VR-headset hebt, kun je het scherm nog steeds recht voor je hebben, je kunt liggen, dus ik denk dat het een soort van, in ieder geval op dit moment, meer tegemoetkomend is om mensen te laten spelen hoe ze willen, want zelfs zoiets als staand spelen versus zittend spelen, dat is een toegankelijkheidsfunctie, een optie, en dus denk ik dat we ons er meer bewust van moeten zijn dat we VR niet moeten zien als een eng iets dat we nooit toegankelijk kunnen maken, maar meer praten met gamers met een beperking over hoe zij VR spelen, wat ze nodig hebben van hun games en van hen leren, en ook leren van andere studio's die dit al hebben aangepakt, kan ons echt helpen om meer te leren en te ontwikkelen voor toegankelijkheid."

"Misschien een therapeutisch punt, in die zin dat mijn vader bijvoorbeeld last heeft van hoogtevrees, en laatst speelde hij een VR-spel, hij moest de ladder beklimmen, De ladder beklimmen was goed, maar naar beneden gaan, dat was erg, Denk je dat dit, je weet wel, alles wat jullie leren en implementeren in videospellen?
in de toekomst op een therapeutische manier kan worden gebruikt, zoals in, je weet wel, dit soort ervaring ervoor zorgt dat ze hun beperkingen in het echte leven beter benaderen?
Mogelijk, denk ik, als we denken aan toegankelijkheid, het meer is om te proberen barrières weg te nemen voor mensen om te kunnen spelen, in plaats van te proberen ze in een wereld te krijgen waar ze kunnen spelen."

"zonder misschien wat ze in het dagelijkse leven ervaren.
Ik denk dat we toegankelijkheid niet als zoiets willen zien, van ze een ander leven te geven, het gaat er meer om ze van een ervaring te laten genieten, en ervoor zorgen dat ze de spellen die ze willen spelen ook kunnen spelen."

"Fantastisch, goed. Heel erg bedankt voor je tijd, Joshua, Ik kijk ernaar uit om morgen je panel bij te wonen.
Heel erg bedankt, het was leuk om met je te praten. Geniet van de show.
Dank je wel."

"Dank je wel."

Interviews

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer