Nederlands
HQ
Gamereactor
Videos

Een robot heeft de puzzels getest - The Talos Principle Interview op BIG Conference 2024

In Bilbao spraken we met ontwerper Davor Hunski over de briljante oorsprong van The Talos Principle.

Audio transcriptions

"Goed, we zijn dus in Bilbao voor de BIG 2024 en ik ben hier samen met Davor.
Hartelijk dank voor je komst. Ik heb je panel bijgewoond. Het was erg interessant, ook al ben ik schuldig aan het feit dat ik The Talos Principle nog niet heb gespeeld, omdat ik een grote fan ben van puzzelspellen en ik hou bijvoorbeeld van The Witness en iedereen vertelt me dat je Talos 1 en 2 moet spelen en dat heb ik nog niet gedaan."

"Maar het gesprek was erg, erg interessant.
Waarom duurde het zo lang voordat je een tweede spel maakte?
Je wordt nu 10 jaar en het spel is vorig jaar uitgekomen, het tweede spel.
Ja. Nou, we hadden, hoe zeg je dat, genoeg tijd nodig om het spel klaar te krijgen."

"Dat betekent dat we enthousiast genoeg zijn, dat we genoeg visie hebben voor het spel dat een vervolg zou zijn op zoiets speciaals.
Het heeft ons dus bijna vijf jaar gekost om het verhaal, de beelden en de gameplay te ontwikkelen.
totdat we echt gelukkig waren en, hoe zal ik het zeggen, dapper genoeg om dit aan te gaan want, weet je, het maken van een vervolg voor zo'n spel is een uitdagend, eng iets."

"Dapper genoeg, ja, logisch toch?
Een ander ding dat je noemde dat me interessant leek is dat je aan het experimenteren was met ideeën voor Serious Sam en toen kwam je met deze mechanieken die je kon samenvoegen tot een puzzelspel."

"Vertel me eens wat meer over dat verhaal.
Ja, nou, zo is het eigenlijk gegaan met The Talos Principle, het eerste spel.
omdat ik op het idee probeerde te komen hoe ik de noodzaak of behoefte kon oplossen om een sleutel te vinden en een deur te openen, toch?
Dus we wilden niet, weet je, we kunnen altijd gaan van blauwe sleutel, blauwe deur, groene sleutel, groene deur."

"Zoals Doom?
Zoals Doom, ja, zoiets.
Maar het staat bekend om een slecht ontwerp, dus ik probeerde iets te vinden dat interessanter zou zijn maar dezelfde functie zou hebben."

"En op een dag, omdat we een scenario voor oorlogsopstelling hadden, zoals een stad met mijnen en deuren en torentjes en dat soort dingen, dus ik probeerde te zien wat daar zou werken, toch?
En ik stel me voor, weet je, ik heb gezien, ik weet niet hoe, maar ik dacht een soort van aan dit apparaat waar je overheen kunt bewegen, maar dat in staat zou zijn om elektronische apparaten op afstand te blokkeren, toch?
Dus stel je voor dat je een vergrendeld apparaat hebt, dan moet je het apparaat ontgrendelen, dan dit apparaat verplaatsen en een mijn, deur of geschutskoepel blokkeren, toch?
Dat zou werken in Serious Sam."

"Dus ik zei, oh, dit is echt leuk, echt interessant spul, toch?
Dus probeerden we een paar levels te maken, een aantal levels, gewoon om uit te proberen hoe leuk het zou zijn, toch?
Weten mensen hoe ze het moeten oplossen, is het leuk of is het gewoon saai?
En dan maak ik zo'n 15 levels, of misschien 20 makkelijke levels voor Serious Sam, maar mijn collega Tomi, hij is onze hoofdontwerper van de gameplay, hij heeft er een paar gemaakt die in het Serious Sam universum passen, maar ook een paar die veel moeilijker zijn, toch?
Dus ze passen niet in Serious Sam, maar ze zijn wel, weet je, dus hij heeft moeilijke puzzels gemaakt, toch?
En mensen vonden die het leukst."

"Dat is eigenlijk de kern, dus toen we hiernaar keken, vonden mensen dat leuk, en dan zien we, oké, dit is iets speciaals, iets heel interessants, Laten we daar eens over nadenken.
En dan proberen we ook of we meer mechanica kunnen bedenken, iets interessanters, om iets nieuws te voelen en tot leven te wekken."

"En toen hebben we het laserraster en dat soort dingen uitgevonden.
door te kijken, door te zien of geïnspireerd door een 2D-spel op de iPhone dat mijn zoon speelde.
Dus gewoon een gelukkig toeval, zou ik zeggen.
En dan heb je deze mechanica en je zet ze samen in een..."

"Je maakte een andere analogie die interessant voor me was.
Je voegt ze samen als een schaakspel, toch?
Zodat ze kunnen samenwerken en op een bepaalde manier combineerbaar zijn.
Hoe heb je dit ontwerpidee benaderd?
Het zijn geen op zichzelf staande mechanica en puzzels."

"Nou, het zou heel belangrijk zijn om je voor te stellen hoe ze zouden combineren, weet je.
Hoeveel combinaties kun je maken als je een...
Je hebt maar, ik weet het niet, vijf of zes soorten figuren in schaken, maar je kunt oneindig veel spellen en combinaties maken."

"Dus, maar elke combinatie moet een bepaalde beperking hebben.
Dat is de sleutel. Het is niet het vermogen, maar de beperking om iets te doen.
Dat is de sleutel tot het ontwerpen van een goed mechanisme.
Dus we proberen... Oké, de eerste twee, ik heb beschreven hoe we tot de eerste twee mechanica komen."

"Maar de andere zijn min of meer geïnspireerd op andere spellen.
Dus denk maar aan meer klassiekers, zoals klassieke dingen als waaiers, kubussen, schakelaars.
En gewone dingen, zou ik zeggen.
Er was één speciale monteur die een andere manier van denken vereiste."

"En het is een tijdelijk mechanisme, niet ruimtelijk, maar tijdelijk.
En het werd de tijdmechanisme genoemd, waarbij je dingen opnieuw moet spelen.
En het is een beetje anders. Sommige mensen klaagden erover.
Het was het moeilijkst voor mensen om te begrijpen en te spelen."

"Maar de andere waren min of meer klassiek.
Dus we hadden deze twee belangrijkste, zeer belangrijke, sterke apparaten.
En dan komen we, weet je, min of meer gemakkelijk bij de andere.
Maar elk van hen had die kwaliteit die je beschreef als een van de schaakfiguren."

"Zodat het mooi combineert met de andere.
Je kunt het je proberen voor te stellen in je hoofd, maar dan probeer je ermee te spelen.
En dan komen alle puzzels vanzelf.
En dan heb je een heleboel puzzels die je..."

"Je vertelt me hoe mensen erop reageerden.
En hoe mensen van ze hielden of niet zoveel van ze hielden.
Maar eerst moet je ze creëren.
En om ze te maken, had je een soort kwaliteitsblad."

"Zoals vertellen over de moeilijkheidsgraad en hoe mensen er eigenlijk van hielden.
En niet alleen mensen, maar ook een bot, als ik het goed heb.
Oké, we hadden een bot die de puzzels playtestte.
Maar de bot gaf ons de scores niet."

"De bot was er om ervoor te zorgen dat alle puzzels werken tegen het einde van het spel.
Ja, er is iets niet kapot gegaan.
Omdat je iets in code kunt veranderen waarvan je niet weet dat het iets kapot maakt.
Een of ander puzzelstuk. Puzzel 76."

"Maar bot zou dat een uur lang in de fast forward modus kunnen spelen.
En je zou meteen een bericht krijgen.
Oké, er is iets kapot gegaan bij die puzzel.
En dan springen we erin."

"Het is echt heel moeilijk voor mensen om zoveel tijd door te brengen.
Niemand heeft de wil om dat te doen.
Het wordt saai na een tijdje.
Maar robots klagen niet."

"Dat heeft betrekking op het bot-ding.
De scores, we hebben maar twee scores gegeven.
Zoals voor de lol en voor de moeilijkheidsgraad.
Toen we puzzels hadden gemaakt, zijn we gaan testen hoe leuk ze zijn."

"En hoe je de beste puzzel selecteert, zodat mensen hem het leukst vinden.
Dus hebben we dit blad gemaakt.
En we hebben het systeem waarbij je de puzzel speelt.
Nadat je klaar bent, verschijnt het ding."

"En je staat op het punt om te zeggen hoe leuk en hoe moeilijk deze puzzel was.
En we gebruiken deze metriek om te beslissen welke puzzels de kernpuzzels voor het spel zijn.
En toen hebben we natuurlijk iets geïtereerd.
Nogal wat, eigenlijk."

"Zodat we een mooie selectie puzzels hebben.
Maar we moeten weten dat voor elke puzzel die een spel is, er één of twee niet in het spel zijn gekomen.
Dus als je 100 puzzels nodig hebt, hebben we eigenlijk 200 of 300 puzzels ontwikkeld.
Zo gaat het dus."

"Ja, en over bots gesproken.
Jullie hadden het natuurlijk al over AI ver voordat het buzzword in 2024 was.
Dat was 10 jaar geleden.
En toen jij begon, was het spel nog vroeger."

"En je had het over een soort dystopische toekomst, toch?
En hoe voelt het voor jou om die boodschap 10 jaar geleden te hebben gedeeld?
En om te zien hoe AI is geworden tot wat het nu is?
Nou, we dachten altijd, vooral in de jaren 90 en 2000, zou ik zeggen, dat het niet eerlijk is om de positieve kant van de toekomst en de mensheid en AI niet te zien."

"en gewoon technologie als concept en wat het de beschaving en cultuur kan brengen.
En de mensheid, omdat alles grimmig is, dystopisch, zien we niet dat het niet zo hoeft te zijn.
De vroege berichten van de vroege sciencefiction schrijvers, niemand ziet de toekomst op die manier.
Alles was spannend."

"Het was prachtig.
Het was opbeurend.
En nu hebben we alles grimmig.
En dat vonden we niet leuk.
We waren volwassen."

"We groeiden op met die oude klassieke sciencefictionfilms, wat dan ook.
In de jaren 50.
In de jaren 50.
Dus we droomden van een positieve toekomst."

"En nu is het allemaal grimmig.
En we kunnen proberen om te zien, nou, het hoeft niet zo te zijn.
Dat willen we zeggen.
Nu zullen we zien hoe het de komende jaren zal uitpakken, AI, wat uiterst interessant is."

"Maar ik vind echt niet dat de mensheid moet worden afgeschilderd als iets slechts, grimmigs of zo.
Ik denk dat onze geschiedenis zegt dat we een goede soort op deze planeet zijn en dat we in staat zijn om onze problemen te overwinnen.
Dat is natuurlijk een mooie boodschap om te delen.
En dan zijn we 10 jaar verder en hebben jullie vorig jaar een prachtig spel uitgebracht, wat het vervolg was."

"Het werd zelfs nog meer geprezen dan het eerste spel, als ik het goed heb.
Ja.
Dus toen wilde je beter en groter worden.
En je probeerde ook een soort ui-gelaagde benadering van de puzzels, die het nog complexer maken dan je net beschreef."

"Dus wat kun je me vertellen over deze waanzin om gelaagd te werk te gaan en te proberen om elk onderling verbonden systeem te laten samenwerken met het vervolg?
Nou, dat was moeilijk om te ontwikkelen, eigenlijk.
We wilden een spel en een wereld die echt rijk is.
Voor mensen die diep in het spel duiken, willen we echt dat ze extreem beloond worden met veel kennis."

"die je vervolgens met elkaar kunt verbinden en een beeld kunt schetsen, een beeld kunt opbouwen, een beeld van iets heel spectaculairs.
Iets dat je echt zou waarderen en weten hoe diep het is.
Daarom hebben we zoveel verschillende lagen gemaakt.
Je kunt ze allemaal missen en je zult het spel nog steeds voelen."

"Maar als je echt diep wilt gaan, willen we een sterke boodschap die je nooit zult vergeten om uit dat spel te komen.
Daarom heb je ook optionele puzzels in het vervolg.
Ja, optionele puzzels geven je een optionele beloning.
Maar dit is omdat ik vind dat je niet moet kunnen oplossen."

"Nou, je zou verplicht moeten zijn om ze allemaal op te lossen.
Dus we hebben sommige optioneel gemaakt, zodat je kunt kiezen.
Je moet acht puzzels oplossen om een van die 12 clusters te kunnen doen.
Maar als je niet weet hoe je puzzel nummer zeven moet oplossen, heb je nog twee extra puzzels die overbodig zijn."

"Je kunt er dus één kiezen om op te lossen.
Maar als het je lukt om ze alle 10 op te lossen, dan heb je de extra beloning.
Dus de mensen die meer moeite doen, krijgen meer beloning.
En over optioneel gesproken, we hebben het gehad over Talos 1, Talos 2."

"Voor mensen zoals, bijvoorbeeld, ikzelf of anderen die nog niet echt in de wereld van Het Talos Principe zijn gesprongen en we kunnen natuurlijk zien dat het nieuwste spel vorig jaar is uitgebracht.
Zou je zeggen dat het optioneel of verplicht is voor ons om vanaf het eerste spel te spelen, door het eerste spel, en dan door te gaan naar het tweede spel?
Of is het goed genoeg en spreekt het voor zich om direct naar Talos 2 te gaan?
Je kunt direct naar Talos 2 gaan."

"En je kunt zelfs eerst Talos 2 en daarna Talos 1 spelen.
Het is hetzelfde als sommige films die je ziet, zoals een prequel of zoiets.
Maar misschien is het beter om er één te spelen en dan twee.
Hoewel we in het vervolg, denk ik, genoeg moeite hebben gedaan om de wereld van het originele spel te beschrijven dat je niet verplicht bent."

"Dus als je verliefd bent geworden op een van deze spellen, denk ik dat je zult proberen om ook een ander spel te spelen.
En dan heb je nog Elysium, dat dit jaar is uitgekomen en bijna een volledige...
Ik bedoel, niet zo groot als Talos 2, maar het is bijna een volledig spel op zichzelf.
Ja, het heeft drie verschillende verhalen."

"Heel anders, uniek.
Drie werelden.
Dus het is...
Eigenlijk is dit meer verbonden met Talos 2, omdat de gebeurtenissen in Elysium nauw verbonden zijn met de gebeurtenissen in The Talos Principle 2."

"Dus ik stel voor dat je die speelt.
Nou, het heeft een eigen smaak, vooral de derde DLC in die trilogie van DLC's, die echt moeilijk is.
Dus ik weet niet of iemand in is voor een uitdaging.
Sommige van die puzzels kon ik zelf niet oplossen."

"Dus ja, als je jezelf wilt uitdagen, probeer dat dan.
Oké, oké.
Ja, ik sluit af.
We kozen voor een heel Talos-achtig sci-fi soort verbindende puzzels en herinneringen en zo."

"En we hebben het gehad over puzzels en een beetje filosofie en de boodschap die je wilt overbrengen.
En ik noemde De Getuige.
En hiervoor interviewde ik de jongens die Chants Of Sennaar doen.
Dus een soort puzzel plus filosofie genre is erg interessant voor mij."

"En in onze recensie van The Talos Principle 2 zei onze recensent dat het je dwong om complexe dingen vanuit heel verschillende perspectieven en invalshoeken te benaderen.
Hoe ga je als ontwikkelaar zitten en zeggen: we gaan de speler zo laten denken?
Want ik denk dat dit het boeiendste is aan dit subgenre.
Ja, nou, het gaat allemaal naar onze geliefde schrijvers, toch?
Ze zijn erg vaardig en ze zijn erg attent en ze respecteren onze spelers enorm."

"En ze willen hun eigen kijk op de wereld niet aan hen opdringen.
Maar we geven spelers de kans om de verschillende benaderingen van een bepaald onderwerp te zien, zoals jullie verschillende visies hebben.
En geen van beide is de juiste, toch?
Maar we hebben mensen de kans gegeven om een probleem vanuit verschillende invalshoeken te bekijken en dan voor zichzelf te kiezen welke hun eigen invalshoek is."

"Maar het is ook heel nuttig om het van de andere kant te bekijken.
Dus juist voor een democratische en wetenschappelijke benadering moet je bepaalde filosofische aspecten van een andere kant bekijken.
Ik denk dat dat een heel goede eigenschap voor ons is om je niet een bepaalde mening of stijl op te dringen, maar je opties te geven en je dan te belonen voor wat je ook kiest."

"Realiseer je je dat die kwaliteit van je spel net zo belangrijk of zelfs belangrijker gaat worden dan wanneer je het over AI hebt 10 jaar geleden?
Dat zal vandaag en over 10 jaar belangrijker zijn voor mensen om hun eigen visie te kunnen creëren en om wat wetenschap toe te voegen aan beslissingen en aan hun meningen.
Heb jij dat gevoel?
Nou, ik denk dat dit eigenlijk een menselijke kwaliteit is die onze schrijvers bijvoorbeeld hebben."

"En zo is ons team natuurlijk ook.
En ik denk dat we andere meningen moeten respecteren.
En dit is iets wat we missen in de wereld van vandaag.
Maar ik denk echt dat dit de kern is van onze geavanceerde mensheid en beschaving."

"En ik denk dat we het maximaal moeten koesteren.
Ik heb mijn mening.
Ik heb mijn mening.
Oké, bij ons in Croteam maken we bijvoorbeeld ruzie over iets."

"Ik denk A, jij denkt B, toch?
En we moeten beslissen wat we gaan doen.
Maar op het moment dat we beslissen, oké, jij bent degene die beslist, gaan we voor B, toch?
Vanaf dat moment zal B mijn mening zijn."

"Nou ja, niet mijn mening, maar ik zal alles geven wat ik heb om te helpen B tot leven te brengen, jouw mening tot leven te brengen.
Het is dus niet zo dat ik mijn kijk op de dingen wil afdwingen.
Nee, nee, we zijn coöperatief.
Om de een of andere reden werkt mening B niet."

"We gaan over op A en dan wordt jij degene die de A doorzet, toch?
En dat is iets wat we waarderen als persoon, als jouw mening.
En we werken samen.
Niet zoveel, maar samenwerking."

"En zo werken we intern.
En dat is wat we willen dat de mensen voelen.
En in het dagelijks leven anderen respecteren.
En je hebt je sterke mening, oké, maar je moet naar andere mensen luisteren en hun eigen mening respecteren."

"En ja, op de een of andere manier beslissen welke mening, wie er verantwoordelijk is voor dat ding om door te gaan.
En tegelijkertijd niet botsen met de empirische wetenschap, waar je het over had.
Wetenschap is het ding in deze wereld.
Het is het enige objectieve ding."

"Ja, ik vind niet dat een persoonlijke kijk op de wereld beter moet zijn dan een objectieve.
Dat is een mooie manier om dingen in een spel te zetten en een boodschap te delen.
Moeten we nog een decennium wachten op Talos 3?
Nou, dat is een verbazingwekkende vraag."

"Je wist dat het zou komen, toch?
Zoals ik al zei voor Talos 2, het komt op het moment dat we ideeën hebben die spannend genoeg voor ons zijn.
Dat zal ons enthousiast genoeg maken zodat we kunnen beginnen met het maken van het nieuwe vervolg.
Dit is een grote verplichting aan onze fans, aan onszelf, aan iedereen die van Talos houdt en ons team respecteert."

"En we willen echt enthousiast zijn zodat we het enthousiasme en de opwinding met onze fans kunnen delen.
Omdat het door hen komt, door ons.
Maar het is een soort synergie en we kunnen de mensen die ons steunen niet genoeg bedanken.
En voor het team, we hebben een geweldig team en geweldige mensen."

"Geweldige ontwikkelaars, mensen en professionals, toch?
Ik denk dus niet dat hier iets slechts uit kan voortkomen.
Maar als we liefhebben, hard werken, onze vaardigheden en passie gebruiken.
In de hoop dat mensen ons toestaan om door te gaan met het maken van games."

"Fantastisch. Ik denk dat dit bijna net zo mooi was als je vorige spreekbeurt vandaag.
Heel erg bedankt, Davor.
En ik kijk ernaar uit om zowel Talos, mezelf als de DLC te spelen.
En waar jullie in de toekomst ook mee komen."

"Heel erg bedankt.
Hartelijk dank."

Interviews

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer