We praatten met David Illan Lopez en Carlos G-Casilda van Amiguito Studios over hun spannende nieuwe puzzelplatformer.
"Hallo vrienden, ik ben Emil Bilbao voor de BIG 2024 en ik kijk naar de indiegames die hier worden getoond en ik word hier vergezeld door een paar amiguitos die me meer vertellen over Blast Course dat is een spel waar ik veel over gehoord heb en het was genomineerd voor een aantal universiteitsprijzen en het ziet er erg goed uit, het is een soort zelf-gebaseerd, cartoonesk, radioactieve kleuren, stijl maar het heeft een twist, dus wat is het soort elevator pitch voor Blast Course?
Blast Course gaat uit van hoe portalen, puzzels en dat soort dingen worden ontworpen."
"en we nemen het met raketspringen en natuurkunde, we willen ook graag, we geloven in de creativiteit van de spelers dus we willen het spel zo benaderen dat de spelers een soort vrijheid voelen...
bijvoorbeeld, in plaats van een lineaire puzzel in de zin van eerst het een en dan het ander.
zijn er een aantal kamers waar je kunt kiezen tussen een aantal puzzels, dan ontwikkelt dit concept zich er is bijvoorbeeld één stad, één level dat kan worden beschouwd als een open wereld."
"en ook bij het benaderen van de puzzels, als je nieuwe raketten vrijspeelt, kunnen de oplossingen van de puzzels tussen spelers wisselen.
Omdat het een spel is dat gebaseerd is op fysica, kun je uitvinden hoe je een puzzel oplost met de fysica die het spel je geeft.
Omdat het een soort systeemgebaseerde ervaring is en jullie op de universiteit zitten met UTAD hoe hebben jullie het concept en de prototypes van dit spel benaderd?
Hoe zijn jullie op het idee gekomen en wat hebben jullie uitgeprobeerd voordat jullie dit hele concept bedachten?
Nou, aan het begin van het project moesten we verschillende stukken maken voor verschillende ideeën, voor elke individuele en aan het eind besloten we prototypes voor ze te maken en toen besloten we welke het meeste potentieel had."
"en in dit geval was het de Blast Course, het idee kwam van een van onze collega's die hier niet is.
die echt genoot van maps zoals raketspringen uit TF2 en Quake Dus dat is onze belangrijkste inspiratie voor de beweging en de physics in het spel.
Heeft het een verhaal of is het voorlopig gewoon een verzameling levels?
Ja, het heeft een verhaal, we zijn er ook door beïnvloed, door Portal, sorry Dus ons verhaal is ook sterk beïnvloed door Portal in de zin dat er een vijand is die door alle levels heen praat."
"vergelijkbaar met GLaDOS, maar in dit geval is het de baas van een bedrijf genaamd Interesting Company.
die jou heeft ingehuurd om hun nieuwe transportsysteem te proberen dat Hyperboom heet in het eerste level moet je uitzoeken hoe het in zekere zin werkt maar later in het eerste level moet je een pakketje kiezen dat je gaat afleveren in de stad dat is het tweede level en dan is er een soort twist in het laatste level, maar dat is iets dat..."
"Spoiler alert! Ja, ja, hetzelfde als in Portal Ik heb dus gehoord dat het spel al is uitgebracht, dus hoe kunnen spelers dit spel in handen krijgen?
En wat gaan jullie hierna doen?
Werken jullie nog steeds samen met de universiteit?
Ben je van plan om je eigen studio te maken? Wat is de volgende stap?
Nou, ja, het spel is te vinden op Steam, het is helemaal gratis."
"zoals eigenlijk de meeste spellen die uit Utah komen en we zijn van plan om dit project voort te zetten, maar het veel groter uit te breiden maar het is nog steeds troebel water, het is nog niet erg duidelijk waar we vanaf nu naar toe gaan.
Goed, wil je hier nog iets aan toevoegen?
Nee, bedankt."
"Perfect, heel erg bedankt voor je tijd Ik ga het uitproberen na dit interview Heel erg bedankt, geniet van je show Bedankt"