We spraken met Roger Mendoza mede-oprichter van Nomada Studio, over de ervaringen die hebben bijgedragen aan het vormgeven van Neva.
"Goed, we zijn in Bilbao voor de BIG 2024 en ik ben hier om Roger weer bij te praten.
Nu, na de release van Neva, gefeliciteerd met de release van het spel en met de vele nominaties die jullie hebben gekregen voor het Spel van het Jaar."
"Weet je, op verschillende gebieden zijn jullie genomineerd voor de TGA, de Game Awards, waarvan wij deel uitmaken van de jury. Dat is leuk.
Laatst waren we in Lissabon voor de DevGAMM en je was genomineerd voor Muziek, Geluid en Kunst, geloof ik.
Ja, dat klopt."
"Dus, gefeliciteerd met dit alles en natuurlijk met de ontvangst.
Hoe voelen jullie je? Wat vinden jullie van de ontvangst, van de fans, van de nominaties?
Super blij. De ontvangst was duidelijk erg goed. De recensies waren geweldig.
Zelfs één punt beter dan GRIS, wat me verbaasde op OpenCritic."
"En natuurlijk zijn nominaties altijd erg spannend.
We hadden weer geen nominatie voor The Game Awards verwacht.
Natuurlijk droom je er altijd van, maar niet dat het zou gebeuren, en al helemaal geen drie.
Dus ja, duimen maar. Laten we eens kijken hoe het gaat."
"Wat hebben spelers je verteld over wat ze van het spel vinden?
De veranderingen, vooral de veranderingen in de gameplay.
Jullie introduceerden meer, nou ja, gevechten.
Er zijn iets minder puzzelelementen, maar er zijn meer gevechten."
"Ander soort platformen, de manier waarop je de gameplay verandert met de seizoenen.
Wat vertellen ze je?
Nou, tot nu toe vertellen ze ons dat ze het erg leuk vinden.
Nou, er is duidelijk een beetje van alles."
"Het spel is complexer dan GRIS, zou ik zeggen.
Er zijn dus mensen zoals mijn vader, die het tot nu toe nog niet heeft kunnen uitspelen, Neva.
Hij heeft GRIS afgemaakt, niet Neva.
Dus voor hem, zegt hij altijd, is het een beetje te moeilijk."
"Maar we wisten dat dat kon gebeuren.
Dit is iets dat open was en een mogelijkheid.
Maar de ontvangst was geweldig.
Mensen zeggen dat ze de gameplay leuker vinden dan in GRIS."
"De tekenstijl werkt erg goed, ze genieten ervan.
De meeste mensen kunnen zich goed vinden in het verhaal, en ze huilen echt als de wolf sterft aan het begin van het verhaal.
Dus tot nu toe is het geweldig. We zijn erg blij."
"Je kunt je vader vertellen dat er genoeg controleposten zijn.
Ik weet het, ik weet het, ik weet het.
Maar ik denk dat het meer een vaardigheidskwestie is.
Als je moet dubbelspringen, dashen en iets moet doen, dan ben ik hem kwijt."
"Dat is het, toch?
Springen, sprinten, springen, lost de meeste platformpuzzels op.
Maar ik bedoel checkpoints om een reden.
Er is me iets interessants opgevallen dat ik voor het spelen nog niet wist."
"Dat is dat, weet je, je deze verzamelobjecten hebt, dit verborgen soort bloemen, planten ding.
En dan mis je ze misschien.
Maar dan kun je het spel opnieuw laden vanaf deze verschillende punten."
"Vertel me eens iets over deze beslissing.
Ik denk dat het interessant is.
Het is goed voor voltooiers na het uitspelen van het spel.
Ja, dit is iets waarvan we wisten dat we het wilden doen."
"Omdat het altijd vervelend is als je een collectible mist en je 20 minuten moet spelen om het einde van het level te bereiken, alleen voor dat ene ding.
We wisten dus dat we minstens twee checkpoints zouden plaatsen.
Eén aan het begin van het hoofdstuk en één in het midden."
"En het is ook interessant als je een specifieke reeks wilt doen die je leuk vond.
Het is dezelfde redenering.
Laten we spelers niet het hele spel laten spelen voor dat ene specifieke ding.
Dus ze kunnen tenminste vooruit springen."
"En over secties gesproken, wat is jouw persoonlijke favoriete seizoen of sectie binnen een seizoen?
Ik bedoel, qua gameplay, dat is iets wat ik erg leuk vind, is het zeker de winter."
"In de winter is er dit hoofdstuk met onzichtbare platforms dat mensen echt hun hersens laten exploderen omdat je op een spiegel moet spelen.
De besturing is omgekeerd.
En het is super eenvoudig."
"Het is een heel eenvoudig concept, maar mensen vinden het geweldig.
Dus qua gameplay is het dat zeker.
Art wise, ik hou echt van de herfst omdat het een van mijn favoriete seizoenen is.
Dus alle rode kleuren, de sinaasappels, de gelen."
"Ik denk dat het heel goed werkt.
Ook met de aardbevingen.
Er is van alles in de herfst.
Dus tussen die twee zou dat zeker mijn favoriet zijn."
"Er zijn veel dingen in de herfst en het is eigenlijk de langste.
Het is behoorlijk langer dan de anderen.
Waarom zo?
Is het omdat, zoals je net zei, de kleuren en het belang zoals emotioneel anders is dan bij de anderen?
Ja, en het voelde goed aan in het verhaal."
"omdat het gelijk de eerste keer is dat je de wolf als volwassene ziet.
Nou, geen volwassene, een tiener, zou ik zeggen.
We wilden de spelers laten zien hoe de wolf ook zijn eigen gedrag heeft.
We waren erg gemotiveerd met het idee van het nachtmerriegedeelte, die aan het eind van de herfst is, omdat we dan wat meer uit ons dak kunnen gaan."
"Weet je, het is een nachtmerrie.
Je kunt doen wat je wilt.
Dus aan het eind van de dag beginnen we dingen samen te voegen en het is eigenlijk de langste, maar ik denk dat het goed werkt."
"Met nachtmerrie bedoel je, geen spoiler hier, met nachtmerrie bedoel je het gedeelte waar alles rood is en je hebt van die monden waar je op moet springen.
Ik noem ze de monden van de hel."
"Precies.
Ik weet niet of dat werkt.
Wat kun je me vertellen over deze specifieke monteur?
Ik denk dat dat het deel is waar ik het meest van hield van Neva."
"Dat is gaaf.
Ja, dat is iets wat we wilden doen.
want toen we voor het eerst het nachtmerriegebied hadden, dat is wat je zegt, het zwarte en rode gebied, het voelde alsof het iets miste."
"We speelden veel met het licht, maar het was een beetje te drukkend, zou ik zeggen, en het was niet plezierig.
En we hebben nog steeds dat deel aan het einde, waarvan ik denk dat het goed werkt omdat het korter is, maar we hadden een mechanisme nodig dat goed werkte in die context."
"En we hadden het idee van monden die je konden opeten en het feit dat het een nachtmerrie is, werkt goed.
En ik weet niet meer wat we speelden, maar we speelden een ander spel dat ik me niet herinner, maar er was een soort teleport dingetje dat ook goed werkt, en dat hebben we geprobeerd."
"En het werkt ook heel goed in de strijd, iets wat mensen niet vaak gebruiken, maar je kunt vijanden op de bek gooien, vallen ze ergens anders vandaan, kun je een spike naar beneden gooien, je teleporteert en raakt hem in het midden."
"En toen alles bij elkaar kwam, hadden we zoiets van, oké, dit is best gaaf.
Dit werkt goed.
Nu ik het volledige spel heb gespeeld, en ik ben zelf vader, en natuurlijk Conrad, en jij zelf, jij vertelde me hoe dit ongeveer zat ouders zijn en met kinderen te maken hebben."
"Wat vind je daar persoonlijk van?
Nu is het spel uit, kunnen we praten over waar het spel over gaat.
Wat vind je daarvan?
Dat bericht."
"Nou, ik bedoel, ik begon met het spel toen ik nog geen vader was.
Nu heb ik het spel uitgespeeld en ben ik een vader.
En ach, mijn kinderen zijn nog klein, maar het deel waarin ik mezelf meer weerspiegeld zie is dat de wolf doet wat hij wil."
"Hij luistert niet naar je.
Je moet achter hem aan rennen.
Het is net, nee, deze kant op.
En de kinderen hebben zoiets van, ah."
"Het is de lente van je ouderlijk.
Precies.
Dus dat is wel super gaaf, omdat ik het gevoel heb dat ik een band heb met het spel."
"op een ander niveau.
En ik denk dat het spel daar goed in geslaagd is, en het feit dat, bijvoorbeeld, begin je de wolf te beschermen, de wolf beschermt uiteindelijk jou, Dat is iets wat hopelijk ook bij mijn kind zal gebeuren."
"Dus ik denk dat dit hele ouderschap goed werkt en ik denk eerlijk gezegd dat mensen zich ermee verbonden voelen.
En dan over het gevecht zelf, er zijn een aantal mechanieken die jullie hebben geïntroduceerd."
"En dan, zoals je me voor de release vertelde, wat je krijgt is meer manieren om Neva te gebruiken in plaats van meer mogelijkheden voor Alba.
Wat vind je van de gevechten?
Het resultaat?
Wat vertellen de spelers je hierover?
En waar denk je dat het verbeterd kan worden of veranderd of geëvolueerd in een toekomstig spel?
Ik bedoel, ik vind de combat erg goed."
"Ik vind het erg vloeiend.
Het bestuurt goed.
Je kunt er veel leuke dingen mee doen.
Het is waar, en sommige mensen hebben geklaagd dat het een beetje simpel is, maar dat wisten we omdat, nogmaals, we geen spelers van GRIS wilden missen."
"Dus een van de ideeën was om de gevechten simpel te houden, plus we hebben een verhaalmodus waarin je niet dood kunt gaan.
En ik denk dat het uiteindelijk goed werkt.
Het is mogelijk, maar dat gaat uiteindelijk om de smaak."
"Ik denk dat er voor mij misschien iets te veel strijd is.
Ik denk dat we er een paar hadden kunnen verwijderen of ze op zijn minst anders doen met een kleine gameplay twist.
Maar ik denk maar een paar."
"Er is niets ernstigs.
En dit is iets dat als we in de toekomst werken, Ik denk dat het iets is dat we moeten zien om de pacing te verbeteren maar misschien wat gevechten verwijderen en nog een puzzel toevoegen, zoiets."
"Ik denk dat dat goed zal werken in het voordeel van het spel.
Maar ik weet het niet.
Nu denken we aan het volgende spel, waar we nog niets over hebben besloten."
"Ik stond op het punt om naar de volgende wedstrijd te vragen, dus je moet me iets geven.
Nee, dat kan ik niet.
Ik zou graag willen."
"Maar nee, nee, we hebben nog niets besloten.
Maar een van de vragen is natuurlijk, ja, gaan we weer vechten?
Zullen we dat niet doen?
Het ligt op tafel."
"Als we dat doen, denk ik dat we zullen proberen een laag meer complexiteit toe te voegen.
Dus uiteindelijk is het een beetje een evolutie voor ons.
Geen gevecht, eenvoudige gevechten en misschien iets complexers.
Maar nogmaals, ik weet niet eens of het er komt, maar we denken er in ieder geval aan."
"Oké, en tot slot.
Normaal praat ik natuurlijk over kunst met Conrad, en met jou praat ik meer over games.
Maar wat kun je me vertellen over hoe jullie samen de kunst en de technische aspecten van dit spel die veel complexer zijn dan in GRIS, waar je dingen anders moet schilderen en om dingen onderweg te veranderen."
"Wat kun je me daarover vertellen?
Het is anders.
Conrad was erg niet geobsedeerd, maar in zijn hoofd wilde hij zeker een andere kunst maken."
"We willen niet worden zoals de aquarel jongens, dus we wisten dat we iets anders wilden doen.
En hij drong echt aan op deze vlakke kleuren, geen omlijningstechniek, zou ik zeggen, wat een goede en een slechte kant heeft."
"De goede kant is dat, nou ja, het ziet er goed uit.
Ten tweede, de kunst, het doen van activa is sneller omdat er niet zoveel textuur is, al die schaduwen.
Maar het heeft één probleem, en dat is dat vlak op vlak, soms zie je het verschil niet."
"Je hebt dus één steen en één rots.
Voor jou zie je alleen die ene maas.
En dat veroorzaakte wat problemen tijdens de ontwikkeling of het bouwen van de levels, omdat het soms dit rare effect geeft van, Oké, waar begint de steen en waar eindigt hij?
Dus ik moest veel spelen met opaciteiten of dingen tussen activa plaatsen gewoon om er zeker van te zijn dat je het verschil kunt zien."
"Er was dus een goede en een slechte kant, maar ik denk dat het goed werkt.
Ik denk dat de mensen over het algemeen erg blij zijn met de kunst, en wat ik echt leuk vind, is dat ze het mooi vinden, en ze zeggen, oké, dit lijkt op een Nomada-spel."
"En ik denk dat dat een pluspunt voor ons is.
Het feit dat het herkenbaar is als merk, is echt heel goed voor ons.
Je bracht me bij een bonusvraag."
"Zonder in spoilergebied te komen, Ik ga je iets vragen over het einde.
Natuurlijk gaan we niet zeggen wat hier gebeurt.
Zou je zeggen dat het je het gevoel geeft dat als je klaar bent met een spel en je bent aan het plannen, zoals je zei, nadenken over de volgende, zou je zeggen dat het einde van toepassing kan zijn op ontwikkelaars en hoe het leven in cycli en lussen is?
Het zit zo..."
"Lastig. Sorry daarvoor.
Ja, nou, vooral omdat...
Oké, ik weet niet hoeveel spoiler ik kan geven.
Ik denk dat de meeste mensen het einde niet goed hebben begrepen, tenminste niet wat we wilden dat ze zouden krijgen."
"Veel mensen denken aan loops, levenscycli en dat soort dingen.
Dat is prima, als dat het idee is dat mensen krijgen.
Het is niet wat we vanaf het begin in gedachten hadden.
Oké, dat is interessant."
"Misschien hebben we dat niet goed uitgelegd.
Maar ik denk dat de hele levenscyclus ook goed werkt en goed werkt in het thema van ouderschap, nieuw leven.
Daarom waren we ons ervan bewust dat veel mensen het juiste einde misschien niet zouden begrijpen."
"Maar dat is prima. Voor ons is het geen probleem.
Maar daarom zeg ik dat het moeilijk is om te beantwoorden omdat het niet precies het idee is dat we in gedachten hadden.
En ik kan het je buiten de camera vertellen als je wilt."
"Dat zul je, dat zul je. Zo meteen.
Heel erg bedankt voor je tijd, Roger.
Geniet van de show. Geniet van het gesprek van morgen.
Ik zal er zijn. En veel succes met The Game Awards."