Nederlands
HQ
Gamereactor
Videos

Wat komt er kijken bij het schrijven voor grote en kleine games? - Morten Brunbjerg Interview op Nordic Game 2025

We spraken met freelance videogameschrijver Morten Brunbjerg over zijn creatieve methode en hoe hij het schrijven voor games in het AAA- tot indiespectrum aanpakt.

Audio transcriptions

"Hallo en welkom terug bij Gamereactor's verslag van de Nordic Game van dit jaar.
We zijn nu naar een rustig gedeelte verhuisd, omdat we een meer diepgaande discussie gaan voeren over specifiek schrijven in videospellen."

"En ik ben hier met Morten Brunbjerg, een Deense gameschrijver, die aan veel titels heeft gewerkt.
En ja, kun je beginnen met jezelf voor te stellen en een paar van de spellen waar je aan hebt gewerkt?
Natuurlijk. Bedankt voor de uitnodiging."

"Ja, mijn naam is Morten.
Ik zit al 14 jaar in de spellenbranche als freelance schrijver.
En ik heb gewerkt aan, denk ik, 35 of zoiets verschillende titels van grote producties tot kleine mobiele games en experimentele VR- en XR-producties."

"Ja, en ik denk het meest recent, de productie die je misschien kent heet Hi-Fi Rush, wat een ritme, verhaal-gedreven ritme spel is afkomstig van de Japanse studio Tango Gameworks."

"Ja, en dus is er veel...
Ik heb persoonlijk veel vragen, want schrijven voor videogames, het is niet zoals normaal schrijven, dat kan ik me voorstellen."

"Dus mijn eerste vraag is, Hoe ben je hier eigenlijk aan begonnen?
Ik heb altijd...
Ik heb altijd geweten dat ik schrijver wilde worden sinds ik een jaar of 17 was."

"Ik dacht, dit is wat ik moet doen met mijn leven.
En ik denk dat veel mensen die droom hebben, denken dat ze romans moeten schrijven.
Zo doe je dat."

"Maar je leert al snel dat er geen echte handel is, althans in Denemarken, om romans te schrijven.
Zoals, er is een handjevol mensen die romans schrijven."

"Zoals, er zijn een handjevol schrijvers in Denemarken die hiermee hun brood kunnen verdienen, omdat we zo'n klein land hebben en zo'n klein taalgebied."

"En ik heb altijd van videospelletjes gehouden, en ik kende een paar mensen in de business.
Dus nadat ik vele jaren gewerkt had aan iets heel anders om in mijn levensonderhoud te voorzien, Ik was een IT'er, maar ik heb er altijd bij geschreven."

"En toen kende ik een paar mensen in de videogamebusiness in Denemarken, en ik dacht, dit kan zinvol zijn.
En ik werd rondgeleid, en ik kreeg mijn eerste freelance baan."

"Het was een paar dagen per week voor een paar maanden, en ik heb gewoon mijn veilige baan in de IT-wereld opgezegd en begon als gameschrijver.
Echt een domme beslissing."

"Ik had op dat moment twee kinderen onder de twee jaar, en gewoon je veilige baan opzeggen en freelance gaan als creatief persoon is gewoon echt..."

"Het is alsof, het is geen...
Het is echt een stomme beslissing, maar het was ook heerlijk om je droom na te jagen.
Dus zo kwam ik in het vak terecht."

"Dus ik kan me voorstellen dat elk project heel anders is.
afhankelijk van het spel en wat ze specifiek geschreven willen hebben.
Maar ja, hoe werk je samen met de studio?
als je voor een spel schrijft?
Hoe vaak moet je bij elkaar zitten en dingen bespreken?
Dus ja, hoe verloopt dat proces?
Dus mijn favoriete deel van de baan is met mensen aan tafel zitten en dingen bespreken."

"Ik denk dat spellen een extreem samenwerkingsproces is.
En ik heb ook romans geschreven, maar dat is een erg eenzame baan, en het zit allemaal in je hoofd als schrijver."

"Maar in videogames verandert alles voortdurend, en je moet gewoon elke dag met het team communiceren, als je kunt, want dingen veranderen voortdurend, en je moet het verhaal en de scripts herschrijven en alles de hele tijd."

"En dat is een van mijn favoriete onderdelen.
Maar hoe ik ermee werk hangt heel erg af van wat mijn klant nodig heeft en op welk moment in de productie ik word uitgenodigd."

"Soms word ik uitgenodigd in de pre-productie waar we het verhaal echt gladstrijken.
En soms ben ik laat in de productie waar ze zin in hebben, oh, we hebben eigenlijk iemand nodig die hier wat aan kan doen."

"We hebben een verhaal en we hebben iemand nodig die het oplost.
voordat we het uitbrengen omdat er tijdens de productie dingen zijn veranderd.
Ja, kun je misschien met een specifiek voorbeeld komen van hoe je het verhaal voor een spel hebt opgebouwd in termen van, ben je al op dat punt nadenken over de gameplay, wat voor scenario's moeten er in het spel zitten?
Of ja, hoe werkt dat als je vanaf nul begint of als een kleine premisse?
Ik begin zelden vanaf nul omdat ik als freelancer word ingehuurd door een studio en zij weten al wat ze willen maken."

"Ze hebben al een idee voor een spel.
En meestal hebben ze ook concrete ideeën voor het verhaal.
Dus wat ik meestal doe is dat ik kijk naar wat er al is en ik werk graag met een overkoepelend thema."

"Waar gaat dit spel eigenlijk over?
Waar gaat het verhaal over?
En is er een manier waarop we het vertellen van verhalen kunnen laten samengaan?
met de mechanica?
Dat is als de heilige graal voor mij."

"Als we dat voor elkaar kunnen krijgen, dan is dat het beste spel dat schrijven kan doen.
Maar dit lukt ons niet altijd.
Het is echt een heel moeilijke beslissing, echt een moeilijke taak om dit te doen."

"Dus ik zou beginnen met een thema en uitzoeken waar het verhaal over gaat en dan zou ik de juiste veranderingen aanbrengen of ik zal de juiste wijzigingen voorstellen in de materialen die je al hebt."

"En van daaruit werken we verder.
En soms is dat alles wat ik hoef te doen.
En dan schrijft iemand anders het script, misschien iemand intern."

"En soms ga ik ook heel diep de dialoog in en schrijf ik ook de eigenlijke scripts, wat ik ook nog steeds erg leuk vind.
Dus hier bij Nordic Game, had je een toespraak over het gebruik van AI in het schrijfproces, generatieve AI."

"Ja, kun je kort samenvatten waar je het over had?
Ja, ik had een lezing genaamd AI als medeschrijver, NDA zegt nee.
En ik heb net gedeeld hoe ik AI gebruik en waar ik AI voor gebruik en waar ik AI niet voor gebruik."

"En het probleem met een NDA, de gamesindustrie houdt van hun NDA's en iedereen heeft NDA's.
En dat betekent dat ik niet echt iets kan delen van het spel waar ik aan werk met een AI want dat is een soort publiek, weet je, het zou mogelijk openbaar beschikbaar kunnen zijn of het zou gebruikt kunnen worden voor het trainen van de AI."

"Ik heb dus ook wat workarounds gedeeld die ik doe.
Hoe kan ik sommige dingen waar ik aan werk delen met een AI?
om wat feedback te krijgen terwijl het NDA veilig blijft?
En dat zijn een paar van de dingen waar ik het over heb gehad."

"En ik gebruik AI heel kritisch, maar ik gebruik het veel omdat ik meestal alleen zit omdat ik veel op afstand werk.
Dus ik heb graag iemand om mee te praten of iemand om me feedback te geven."

"En hoewel de AI geen vervanging is voor een mens, het geeft je iemand om mee te praten.
Het is als, je weet wel, het rubberduiken van het hebben van wat, je weet wel, een foto van iemand of een badeendje op je scherm en je kunt daarmee praten en zo, Wat vind je hiervan?
Weet je, dit start je eigen denkproces."

"Ik denk dat dat echt het meest waardevolle is.
Ik kom uit de AI.
En dan bestudeer ik elke uitvoer die het me geeft.
En ik denk dat 90% van de uitvoer die ik krijg van een AI niet aan mijn kwaliteitseisen voldoet."

"Dus ik herschrijf het, maar het zet me aan het denken en het zet me kritisch aan het denken over mijn eigen oorspronkelijke toonhoogte.
Ja, in termen van werken met deze grotere spelproducties waar je een NDA hebt en in de termen van Hi-Fi Rush wordt ook ontwikkeld door een Japanse studio."

"Dus er is misschien een taalbarrière en al deze dingen.
Ja, wat zijn enkele van de uitdagingen bij het werken aan deze grotere producties in termen van het schrijfproces?
Het hangt er heel erg vanaf hoe ze gestructureerd zijn."

"Dus op Hi-Fi Rush werk ik rechtstreeks met John Johannes, de regisseur en de schrijver en conceptontwikkelaar van het geheel.
De commandolijn was dus extreem kort."

"Het was dus echt een heel leuk en creatief proces van brainstormen met de regisseur en gewoon leuke grappen bedenken.
En als het ons aan het lachen maakte, ging het gewoon het spel in, toch?
Het is heel eenvoudig."

"Ik ben nu met een ander project bezig, dat onder NDA valt.
Dus ik kan er eigenlijk niets over zeggen.
Maar ik kan wel zeggen dat het zo'n groot bedrijf is dat de opdrachtregel veel ingewikkelder is."

"En ik heb niet echt toegang tot de directeur.
Verder heb ik de persoon ontmoet toen ik in Japan was.
We hadden een gesprek en zo.
Maar daarna heb ik de directeur niet meer ontmoet."

"En dat compliceert de dingen een beetje vanwege de Japanse manier van zaken doen waar er een commandolijn is, toch?
En ik denk dat ze eigenlijk heel goed zijn in het voldoen aan onze verwachtingen als Europeanen."

"En ze accepteren ook de manier waarop we communiceren.
En ik vertel het mensen als ik denk dat iets niet werkt, Ik zal het ze rechtuit zeggen.
En zo doe je het niet altijd in de Japanse zakencultuur."

"En dat proberen we te compenseren.
Ik heb ze min of meer uitgelegd hoe ik meestal communiceer.
En dit is geen teken van geen respect.
Dus we hebben deze dingen min of meer naar voren gehaald."

"Ik denk dat we elkaar begrijpen.
En we hebben een zeer getalenteerde vertaler die alles vertaalt wat ik zeg als we in vergadering zijn en alles vertaalt wat ik schrijf als we communiceren en schrijven."

"En ik denk dat we deze vertalers veel respect verschuldigd zijn omdat ze niet alleen de taal vertalen, maar ze slaan ook een brug tussen twee culturen.
En ik heb een heel nieuw respect gekregen voor deze mensen nadat ik aan dit project heb meegewerkt."

"Ja.
Je had het erover dat je het thema van het spel doorklinkt in het schrijven en in de gameplay.
Maar als je wordt aangenomen, wat voor materialen heb je om het thema te koppelen aan het algemene uitgangspunt?
Geven ze je een synopsis, een script?
Bekijk je de gameplay?
Hoeveel heb je om mee te werken?
En ik weet dat het natuurlijk van het project afhangt, maar wat wordt er meestal voor je vrijgemaakt?
Ik bedoel, je hebt het antwoord al gegeven."

"Hier is geen specifiek antwoord op omdat het spel soms half gedaan is of min of meer klaar, en soms is er niets te zien, niet eens een schets van tekens of iets dergelijks."

"Het is dus heel anders.
Maar ik denk dat waar ik naar op zoek ben in het begin is altijd met wat voor mechaniek we werken, welk genre is het spel, en wat voor soort verhaal wil je vertellen."

"En dan probeer ik te zoeken, zoals, waar kan ik deze goudklompjes hier en daar vinden waar, oké, dat kan iets thematisch zijn, dat kan iets thematisch zijn."

"Dus laten we zeggen dat we een avonturenspel aan het schrijven zijn, een klassiek avonturenspel waarin je puzzels moet oplossen.
Oké, ik moet in de bakkerij zien te komen zodat ik een croissant kan halen, zodat ik het aan deze jongen kan geven, zodat ik de sleutel kan krijgen, zodat ik, je weet wel, dat soort dingen kan doen."

"Dus ik zou naar zoiets kijken.
Ik zou zeggen, oké, dit klinkt alsof we een thema nodig hebben waarbij het niet om de bestemming gaat, het gaat om de reis, bijvoorbeeld, toch?
Want ja, als je het doel bereikt en je krijgt de sleutel en je gaat naar binnen, en dat is prima, je hebt de puzzel opgelost, maar je moet genieten van de, je weet wel, de hele reis om er te komen."

"Dus we zouden een verhaal maken dat bij zoiets past waarin de hoofdpersoon, je weet wel, van het leven moet leren genieten in plaats van altijd een tunnelvisie op een doel te hebben, toch?
Nou, het was erg interessant om over je gedachten te horen over het schrijfproces en om een beetje inzicht te krijgen in dit deel van gaming dat misschien niet zo vaak wordt besproken."

"Bedankt dat je de tijd hebt genomen om met ons te praten.
Ja, natuurlijk, geen probleem."

Interviews

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer