Gamereactor



  •   Nederlands

HQ
Gamereactor
Videos

Alpha-reactie - Minh Le devcom Interview

We komen alles te weten over de gloednieuwe militaire shooter van Counter-Strike co-creator, de status en de recente voortgang. Bovendien reflecteert Le op eerdere projecten zoals Tactical Intervention, Pearl Abyss's aankomende Plan-8, of de legendarische Counter-Strike zelf en de nieuwere CS2.

Audio transcriptions

"Hallo Gamedirector vrienden, het is de eerste dag van Devcom en ik ben hier samen met een van de hoofdsprekers van vandaag, namelijk Minh. Hartelijk dank voor jullie komst.
Het is de derde keer dat ik je interview, denk ik, maar we hebben elkaar heel lang geleden ontmoet in Barcelona bij Gamelab. Ik denk dat het 2013 was, 2016.
Prachtig, mooi. Ik heb echt genoten van dat Gamelab en gewoon om daar te zijn. Ik hoop er nog eens heen te gaan. Doen ze nog steeds Gamelab?
Soms. Het satellietformaat gaat soms nog en het is een formaat waar wij ook van genieten."

"Maar je bent hier om te praten over zowel je carrière als je spel Alpha Response, waarvoor je vanaf woensdag een stand hebt op de Gamescom.
Laat me je eerst en vooral iets vragen over het spel. Wat is de status van het spel? Wat delen jullie hier op de beurs?
En wat is de feedback die jullie krijgen en verwachten van de spelers hier in Keulen?
Het spel heet Alpha Response en is op dit moment in early access. Het staat op Steam. Dus als mensen het willen uitproberen, kunnen ze het op Steam early access krijgen."

"We zijn nu ongeveer acht maanden bezig met early access en we krijgen behoorlijk goede feedback van spelers.
Ze lijken te genieten van de open wereld van ons spel en ze genieten echt van de dynamische vuurgevechten.
Iedereen lijkt te zeggen dat het spel veel weg heeft van Payday en ik denk dat we heel blij zijn met de feedback.
We nemen veel suggesties van de spelers over en proberen het spel beter te maken op basis van de feedback."

"Dus ik denk dat het goed gaat en ik ben erg blij met de ontvangst die het tot nu toe heeft gekregen.
Dus we werken heel hard om de 1.0 te halen.
Wat is de huidige status? Verwacht je rond dit kwartaal de 1.0 te bereiken?
Nee, ik denk dat we 1.0 waarschijnlijk ergens halverwege 2026 of begin 2026 willen bereiken."

"Dus ik denk waarschijnlijk nog acht maanden, acht tot negen maanden.
Dus ik denk dat dat een redelijke schatting is.
Maar ik denk dat de vooruitgang goed gaat. We boeken echt goede vooruitgang.
Het spel is echt verbeterd sinds we in november begonnen en we hebben veel grote verbeteringen doorgevoerd."

"En de spelers beginnen het ook te merken, want toen we het spel voor het eerst uitbrachten, kregen we veel negatieve feedback.
Klachten hierover, over de AI.
Maar daar hebben we veel aan gedaan en tegenwoordig zijn spelers erg blij met de AI.
En de prestaties waren dus ook iets waar ze over klaagden."

"Maar nu denk ik dat we het spel hebben geoptimaliseerd en dat het nu heel goed draait.
Dus ik denk dat we het spel langzaam veel beter beginnen te maken.
En ik denk dat het nu in een heel goede staat is.
Ik ben erg blij met het spel in zijn huidige staat en we blijven het verbeteren."

"En nu je het toch over de technische kant en de prestaties hebt gehad, waarom hebben jullie voor UE4 gekozen?
Nou, eigenlijk is het project ongeveer vier jaar geleden begonnen, dus op dat moment was er nog geen Unreal 5.
En dus kozen we eigenlijk gewoon voor Unreal 4.
En toen Unreal 5 uitkwam, moesten we beslissen of we ons spel wel of niet naar Unreal 5 zouden porten."

"En dat is niet gemakkelijk omdat we een vrij klein team hebben.
En een goede conversie naar Unreal 5 zou ons misschien vier of vijf maanden hebben gekost.
En we hadden het gevoel dat we liever probeerden om het spel beter te maken.
Niet nodig."

"En we hadden het gevoel dat Unreal 5 grafisch heel veel goede graphics kan maken.
En dus denk ik dat we gewoon ons best doen met Unreal 5.
En om eerlijk te zijn ben ik best tevreden met wat we ermee hebben kunnen bereiken.
Ik bedoel, er zijn niet veel dingen in Unreal 5 die ik echt wil die Unreal 4 niet heeft."

"En nog iets, ons spel is gericht op een bescheiden PC.
Onze pc-eisen zijn redelijk bescheiden.
We willen dat het ook op low-end PC's draait.
Dus de Unreal 5 versie helpt daarbij."

"Omdat het iets minder veeleisend is voor de PC dan Unreal 5.
Oké, nu je feedback hebt genoemd.
En een stukje dat ik miste in je panel ging over tactische interventie.
Ik denk dat toen we elkaar voor het eerst ontmoetten, we het de hele tijd over TI hadden."

"Wat was volgens jou de belangrijkste les die je van dat project hebt geleerd?
Oh, ik denk dat de belangrijkste les die we geleerd hebben als eerste was, omdat het een multiplayer FPS spel was.
De grootste fout die we maakten was dat we het spel in een gesloten omgeving ontwikkelden.
En dat is heel moeilijk voor multiplayer spellen."

"Omdat ik het gevoel heb dat je bij multiplayerspellen het spel echt naar buiten moet brengen.
En je moet echt feedback krijgen van spelers in een heel vroeg stadium van de ontwikkeling.
Want op die manier kun je begrijpen welke onderdelen van het spel niet werken.
En zo kun je de richting van je spel aanpassen op basis van vroege feedback."

"En omdat we dat niet hebben gedaan met tactische interventie.
Toen we het spel uitbrachten, klaagden mensen over een heleboel functies die we al vroeg hadden kunnen repareren.
Dus dat was het grootste probleem.
We kregen die feedback niet vroeg."

"En dat maakte het erg moeilijk voor ons om het spel te repareren toen we het uitbrachten.
Dus ik denk dat dat gewoon een grote fout was.
Gewoon geen gebruik maken van vroege toegang.
Dat is duidelijk iets wat je nu niet doet."

"Je hebt meer speltests gedaan.
We hebben het in early access uitgebracht en nemen de tijd om feedback te krijgen.
En het heeft echt geholpen.
Omdat veel van de feedback die de spelers ons geven dingen zijn die we zelf niet zagen."

"Dus als ze ons vertellen, je moet dit doen, je moet dat doen.
Het is echt nuttig voor ons omdat we dat eigenlijk niet zagen.
Het helpt ons dus om te bepalen aan welke onderdelen van het spel volgens hen het meest moet worden gewerkt.
En een andere fase die ik interessant vond over je carrière en over je panel was met Pearl Abyss."

"Het was natuurlijk een veel groter project.
Veel meer mensen.
De manier waarop de studio als AAA was gestructureerd was anders.
Je gedraagt je nu meer als indie slash AA soort."

"Ik zou zeggen dat we nu veel meer indie zijn.
Wat kun je me daarover vertellen en hoe je de technische vooruitgang van het bedrijf hebt ervaren?
Werken bij Pearl Abyss was echt anders dan wat ik bij al mijn vorige bedrijven heb meegemaakt.
Omdat ze zo'n groot bedrijf waren."

"Het voelt bijna alsof je bij een bedrijf als Activision of EA werkt.
Omdat je zoveel ongelooflijk talent om je heen hebt en je echt goede middelen hebt.
En dus ben je in staat om de best uitziende inhoud visueel en aantrekkelijk te maken.
En dat was iets waar ik nooit eerder toegang toe had."

"Veel van de projecten waar ik eerder aan werkte, waren veel kleinschaliger.
Dus toen we bij Pearl Abyss aan Plan 8 konden werken, konden we...
Het gaf me veel vrijheid om veel verschillende dingen te doen die ik bij mijn vorige projecten nooit had kunnen doen.
Dus dat was echt geweldig."

"En ze waren echt een geweldig bedrijf om mee te werken.
Ze behandelden me zo goed.
En ik heb er een beetje spijt van dat ik daar niet wat langer kon blijven om het af te maken.
Maar ja, ik ben er echt trots op dat ik daar heb gewerkt."

"En ik ben echt enthousiast over het project waar ik aan werk, Plan 8.
Ik ben echt benieuwd hoe ze het afmaken.
Want toen ik aan dat project werkte, vond ik het geweldig om te zien wat we aan het maken waren.
En het zag er echt cool uit."

"En ze hebben zulke geweldige artiesten en programmeurs.
Dus hopelijk kan ik op een dag dat project zien en het met mijn eigen handen spelen.
Ja, het zag er erg ambitieus uit.
We kijken er ook echt naar uit om te proberen daar meer van te zien."

"En natuurlijk moet ik je ook iets vragen over Counter-Strike.
Want, weet je, terwijl je zoveel mensen verzamelde, was je handtekeningen aan het zetten.
Veel mensen herinneren zich je eerste grote project nog, toch?
Wat vind je ervan?
Terugkijkend naar wat het originele spel was en ook naar de meest recente versies."

"Ik ben erg blij met wat Valve heeft kunnen doen met Counter-Strike.
Zoals ik in mijn toespraak al zei, toen ik aan het project begon, had niemand gedacht dat het zo lang zou duren.
Als je zo'n spel maakt, denk je dat het na een paar jaar wel zou uitsterven.
Maar Valve is zo goed geweest in het behouden van de kern van Counter-Strike."

"Ze zijn voorzichtig geweest en hebben de formule niet veranderd.
Omdat ze weten dat mensen daarom het spel blijven spelen.
Ze weten dat dit de perfecte gameplay is en ze zijn voorzichtig om de gameplay niet te veranderen.
En dus hebben ze veel tijd besteed aan het maken van het spel, het visuele aspect ervan."

"Het bijwerken zodat het er in 2025 zo goed mogelijk uitziet.
De nieuwste versie van Counter-Strike, ik heb het gespeeld en ik heb mensen het zien spelen.
En ik ben echt onder de indruk van wat ze hebben kunnen doen.
Het voelt nog steeds als Counter-Strike, de versie die ik in 1.6 heb gemaakt."

"Maar het ziet er gewoon veel beter uit en het lijkt ook veel beter te spelen.
Ik denk dat ik heel blij ben met de richting waarin het gaat.
Ik ben er gewoon trots op dat mensen Counter-Strike nog steeds spelen.
Het verbaast me."

"Ik denk dat Valve veel te maken heeft met het aanhoudende succes.
Wat zou je tegen fans zeggen die nog steeds de oude versie willen spelen?
Ik zou zeggen dat je CS2 een kans moet geven.
Ik vind het echt een ongelooflijk spel."

"Ik begrijp wel waarom mensen nog steeds 1.6 spelen.
Mensen vertellen me dat het gewoon beter draait op hun machines en dat soort dingen.
Maar uiteindelijk, als de computers van mensen beter worden, gaan ze hopelijk over op Counter-Strike 2."

"Want volgens mij voelt Counter-Strike 2 heel erg als 1.6.
Maar ik denk dat het gewoon visueel veel betere graphics heeft.
En omdat ik zo van het ontwerp en het gevoel van first-person shooters ben, behalve jouw spel dat ook uitkomt, Heb je onlangs iets gezien dat je opviel?
Oh, je bedoelt zoals..."

"Andere spellen, andere ideeën, het grotere, bredere FPS-genre.
Oh, dus ik denk...
In deze tijd komen er zoveel spellen uit.
Ik zie elke dag heel veel leuke spellen."

"Veel ervan zijn gemaakt door indie-ontwikkelaars.
En ik zie zoveel coole spellen die worden ontwikkeld.
En het zijn echt kleine titels waar niemand echt iets over hoort.
Maar ik weet dat ik op Twitter een paar spellen heb gezien."

"De namen weet ik helaas niet meer.
Je kunt het me later vertellen en dan drukken we ze hier af.
Ja, één ervan is gebaseerd op Hong Kong actiefilms uit de jaren 90.
En het heet... Oh God, ik ben vergeten hoe het heet."

"Maar dat vertel ik je later wel.
Maar het is echt een cool spel omdat het voelt als een van die films die je...
Als je naar Hong Kong films uit de jaren 90 kijkt, is de actie echt over de top, heel stijlvol.
En wat deze man probeert te maken, lijkt erg op die films."

"En ik vind het echt cool.
En ik hoop echt dat ze het beter kunnen.
Ik zal je straks de naam vertellen en dan kun je het bekijken en er een link naar plaatsen.
Omdat ik denk dat het meer aandacht verdient."

"Dus het zijn dit soort wedstrijden die ik echt spannend vind om naar te kijken als spelontwikkelaar.
Het is echt bemoedigend om dat te zien.
En het maakt me ook gemotiveerder om beter aan mijn spel te werken."

"om iets terug te kunnen doen voor de game-gemeenschap.
Eigenlijk was wat je vandaag hebt gedaan iets teruggeven aan de gamecommunity met je toespraak.
Ik denk dat dat fantastisch was.
Het is heel waardevol."

"Dus ik moet je daarvoor bedanken.
En geniet ook van de rest van de show en hopelijk tot ziens.
En bedankt voor het interview.
Het is een genoegen om bij Game Reactor te zijn."

Gamescom

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer