Gamereactor



  •   Nederlands

HQ
Gamereactor
Videos
No Straight Roads 2

De band afstemmen met Wan Hazmer - No Straight Roads 2 Gamescom 2025 Interview

We praten met de regisseur van No Straight Roads 2's over alle manieren waarop dit funky vervolg het volume op elf zet.

Audio transcriptions

"Hallo allemaal, ik ben hier op Gamescom, ik ben hier met Haz, we hebben net No Straight Roads 2 bekeken.
Haz, voor mensen die misschien niet bekend zijn met No Straight Roads, of misschien het originele spel hebben gespeeld en ze willen weten wat er in het vervolg gebeurt, wat kun je ze vertellen om ze meteen enthousiast te maken?
Ten eerste, als je echt van de muziek in No Straight Roads 1 houdt, dan zit er nog veel meer in No Straight Roads 2."

"No Straight Roads 2 kan heel spannend zijn in No Straight Roads 1.
Twee is, als je No Straight Roads 1 hebt gespeeld, dan zul je veel meer muziekgenres ervaren.
Dus we speelden alleen met rock versus EDM, natuurlijk speelden we er ook een beetje klassiek in, maar nu zijn we vrijer om het genre open te stellen voor veel meer verschillende accenten, denk ik."

"En ook, weet je, nu ga je op een roadtrip, dus voor mensen die grote fans zijn van de overlevering, weten meer over hoe Vinyl City is ontstaan en hoe Vinyl City verbonden is met andere steden.
Dus ja, daar kan ik naar uitkijken.
En, oh ja, sorry, nog één ding, er zijn meer personages om te besturen."

"Dat wilde ik je net vragen, dat is een briljante segue, je hebt mijn gedachten gelezen.
De twee nieuwe personages, de twee nieuwe bandleden, wat kun je me over hen vertellen, Hoe gaan ze om met onze oude bandleden?
en hoe kunnen spelers via hen een frisse kijk op muziek krijgen?
Oké, ik kan niet veel zeggen, want we zullen later veel meer onthullen, maar alle personages zullen heel anders spelen, en er zijn heel veel segmenten, zoals puzzelsegmenten, waar jullie allemaal, alle vier de personages moeten samenwerken..."

"om door de navigatiepuzzels te komen, en soms kunnen de baasgevechten makkelijker zijn als je op bepaalde manieren samenwerkt.
Dus ja, we proberen te openen wat Nostalria 1 niet had, en dat is, weet je, sommige mensen zeiden dat ze het hadden gemaakt en dat het op dezelfde manier wordt gespeeld."

"Ja, dus we proberen ook te kijken wat we anders kunnen doen voor alle vier de karakters.
Je hebt het al eerder gehad over de open wereld stijl van dit spel, op pad gaan, op tournee gaan.
Hoe gaat dat de gameplay veranderen?
Komen er een soort auto-segmenten?
Komen er manieren waarop spelers dat reizen kunnen ervaren?
en dat gevoel van vrijheid en onderweg zijn?
Dus de eerste wedstrijd, omdat het onze eerste wedstrijd was, onze debuutwedstrijd bij Metronomic, dus we wilden op veilig spelen."

"Dus we hebben een heel, heel lineair pad gevolgd.
Sommige mensen zeiden dat het een boss rush was met een stukje kerker ervoor.
Maar voor deze, omdat je vrij bent om te reizen, dus zijn er bijvoorbeeld veel zij-dungeons en ook veel zij-reizen."

"Bovendien moedigen we je ook aan om terug te gaan, om bepaalde eindbaasgevechten opnieuw te spelen, maar dan bijvoorbeeld in een andere remix.
Het is deze keer dus veel verkennender.
En we willen ook dat je plezier hebt met het busje, dus je kunt je busje helemaal naar je eigen smaak aanpassen."

"Er zijn bepaalde upgrades die je aan je busje kunt doen om toegang te krijgen tot andere delen van de wereld die je eerder niet kon bereiken.
Omdat ik een achtergrond heb in de ontwikkeling van Final Fantasy, dus je weet dat we graag dit soort dingen doen met onze voertuigen, als je begrijpt wat ik bedoel."

"Briljant. Ik wilde je eigenlijk ook vragen naar de bazen, want ik vind ze echt fascinerend, en ik vind de manier waarop jullie ze ontwerpen echt heel interessant.
Als je bekijkt hoe je ze moet maken, ga je er dan in met een soort van muziek-eerst mentaliteit, of heb je een idee van een personage en maak je er dan een weg omheen?
Oh, dat is een heel goede vraag."

"Dus, mijn neef en medeoprichter, Daim, is ook de creatief directeur, dus de manier waarop hij de eindbazen ontwerpt, kan natuurlijk het genre als inspiratiebron hebben, maar het belangrijkste is eigenlijk, waarom maakt een artiest muziek?
Zo hadden we bijvoorbeeld eerder DJ Subatomic Sir Punova, dus dat was meer een manier om je muziek te laten horen."

"Hij stond dus in het middelpunt van het universum, volgens hem natuurlijk, Daarom ging het hele eindbaasgevecht over planeten en het zonnestelsel en zo.
Dus die richting veranderen we ook niet voor Nostradamus II, We zullen dus elke artiest in overweging nemen, waarom ze muziek maken, en wat voor hen belangrijk is op het gebied van muziek en zo, en dan zullen we dat visueel weergeven."

"Ik denk dat onze kracht het visueel vertellen van verhalen is.
We noemen niet alles en leggen niet alles uit.
We zorgen ervoor dat het concept de reden is waarom ze muziek maken, en als je het eindbaasgevecht speelt, beleef je de hele reis van die eindbaas."

"Bedankt, briljant antwoord.
Er is ook iets in de gameplay dat me is opgevallen is het feit dat je naar een soort van, ik denk misschien, Hoe zeg ik dit goed?
Meer exploratie, zoals we al eerder hebben besproken, en veel daarvan komt door, zoals je zegt, moediger te zijn met je mechanica en je gameplay, en vooral ook door een essentie van cultuur toe te voegen."

"Ik vroeg me af of je wat meer zou kunnen vertellen over de cultuur die je inbrengt en over hoe je die inspiratie hebt opgedaan.
Zoals we net al zeiden, hebben we een beetje cultuur in het eerste spel gestopt.
Om je wat achtergrondinformatie te geven, we vroegen onze stemacteurs om hun stem in te spreken met hun natuurlijke accent, omdat ze allebei Maleisisch zijn."

"Toen ons team het voor het eerst hoorde, vonden ze het maar niks.
Wij Maleisiërs hebben dus een beetje het probleem dat wanneer we onze eigen lokale dingen horen of lokale dingen zien, zeggen we een beetje, nah, dat is lagere kwaliteit."

"Omdat ze zo gewend zijn om westerse en Japanse spellen te spelen.
Maar met de release van de eerste, en het zien van alle reacties op het spel, We hadden bijvoorbeeld zelfs een aantal streamers die geen Maleisiërs waren..."

"die Maleisische woorden riepen in de stream.
Dat gaf ons veel vertrouwen om daadwerkelijk meer cultuur in onze eigen cultuur te stoppen.
Dus het eerste wat we overwogen was, voor alle steden en zelfs de overwereld waar je kunt rijden, we willen nadenken over hoe we het Maleisischer kunnen maken."

"Dus bijvoorbeeld elk jaar, Vroeger reed ik met mijn ouders naar mijn grootouders.
Vroeger reed ik negen uur naar mijn geboorteplaats.
Dus al die bekende locaties en achtergronden en zo, we willen dat ook in de overwereld stoppen."

"Het voelt dus niet alleen als een Westers, middeleeuws spel, of Amerikaanse road trip.
We willen ervoor zorgen dat het heel Maleisisch is.
En zelfs alle steden, zelfs de muziekgenres, proberen we te kijken hoe we onze cultuur daarin kunnen injecteren."

"zodat het heel anders aanvoelt dan andere spellen.
Dus dat is onze belangrijkste prioriteit in Metronomic.
Ik kan me voorstellen dat dat ook een grote invloed heeft op de visuele stijl.
Ik hou van het uiterlijk van dit spel."

"Ik vind het er echt heel uniek en heel spannend uitzien wanneer je naar iets kijkt en het je gewoon overspoelt met opwinding en je het wilt spelen.
Wat is de inspiratie voor de visuele stijl?
Hoe ga je het ook alweer opvoeren voor het vervolg?
Het is dus een combinatie van veel dingen."

"Voor inspiratie kijken we natuurlijk naar onze eigen cultuur, maar tegelijkertijd kijken we ook naar veel MTV's.
We kijken naar veel MTV's.
We hebben veel interviews van bepaalde artiesten bestudeerd, wat hen drijft om hun muziek te maken en al die dingen, en dan proberen we te zien waar we uit kunnen putten en ze te combineren."

"Zoals je net al zei, als je ernaar kijkt, voelt het al spannend, toch?
Dus daarvoor zorgen we ervoor dat onze concepttekenaars, een beetje om de technologie geven, maar tegelijkertijd vragen we ze om er niet te veel om te geven."

"Dus, teken gewoon op basis van wat jij goed vindt.
En daarna onze 3D-kunstenaars, onze technische kunstenaars, het zijn echt briljante mensen in Metronomic.
Dus, ze kijken naar de concept art en ze doen hun best om zoveel mogelijk te volgen, daarom kan ik iedereen vertellen dat het maken van stilistische spellen soms moeilijker is dan het maken van iets realistisch omdat er geen referentiepunt is behalve de concept art."

"Dus met al die belichting, de shaders, om ervoor te zorgen dat het overeenkomt met de concept art is iets waarvan ik denk ons team heel erg goed doet.
Het is dus zowel de concept art als het 3D modelleren."

"en het textuurwerk en zo.
Perfect. Haz, ik heb nog één vraag voor je.
Wanneer kunnen mensen meer zien van No Straight Roads 2 en waarop kunnen ze het zien?
Dus we hebben de show gekocht op de Tokyo Game Show en vele andere toekomstige spelshows."

"Blijf dus ook onze sociale kanalen volgen voor meer nieuws en berichtgeving.
Haz, heel erg bedankt voor je tijd.
Dank je wel."

Gamescom

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer