Gamereactor



  •   Nederlands

HQ
Gamereactor
Videos
The Last Caretaker

De mensheid stap voor stap redden - The Last Caretaker Gamescom 2025 Interview

We spraken met creatief directeur en mede-oprichter van Channel37 Antti Ilvessuo over een frisse kijk op het survival crafting-genre.

Audio transcriptions

"Hallo allemaal, ik ben Alex hier op Gamescom. Ik ben hier met Antti. Ik heb net The Last Caretaker uitgecheckt.
Antti, voor mensen die misschien niet weten waar ze aan beginnen met The Last Caretaker, kun je een snelle elevator pitch geven waardoor mensen enthousiast worden over dit spel?
en ze laten zien waarom ze het moeten uitproberen?
Ze moeten het uitzoeken omdat ze de mensheid moeten redden."

"Je wordt dus wakker als een eenzame robot totdat je begrijpt wat je bedoeling is.
Je moet de mensheid redden, je kweekt mensen, je stuurt ze de ruimte in en dan komt er iets terug.
Maar ja, het is het open wereld sci-fi survival crafting spel van The Last Caretaker waarin je van locatie naar locatie vaart met schepen en je de enige robot bent die The Last Caretaker heet."

"En jij bent The Last Caretaker.
Je hebt veel met me gepraat over de lore die in dit spel is opgezet.
Hoe gaan spelers daarmee om en op welke manieren kunnen ze een stapje verder gaan?
om de geheimen te vinden die je overal in de wereld hebt verspreid?
Een heel belangrijk ding in The Last Caretaker is dat we het verhaal niet zo vertellen dat je gedwongen wordt om ernaar te luisteren."

"We hebben een wereld waar je deel van uitmaakt en het verhaal komt voort uit het verkennen van de wereld.
en begrijpen dat alles een betekenis heeft.
Alles wat je vindt heeft een diepere overlevering, het maakt ergens deel van uit.
Dus als je bepaalde dingen in de wereld vindt, herinneringen, ontdek je iets van de overlevering."

"We hebben 460 delen van het verhaal, dat deel uitmaakt van het grotere verhaal, maar op die manier kun je misschien ontdekken wat er eerder is gebeurd, wat er met de aarde is gebeurd, wie je bent en wat je taak is en wat alles is.
Dus we hebben de wereld zo gebouwd dat je er deel van gaat uitmaken dat je begrijpt en dat je de wereld en de achtergrondverhalen in je eigen gezicht ontdekt."

"We dwingen je dus niet om te luisteren.
Je kunt het spel spelen als je het gewoon speelt zonder het te begrijpen.
Dat is prima, maar mensen die diep willen gaan, ik beloof je dat het diep genoeg is.
Ben je toen vanuit de conceptfase begonnen met dat verhalende idee?
of wisten jullie al dat jullie een open wereld survival ervaring wilden bouwen?
en bouwden jullie daarna de ideeën van de oceaan en de boot daar omheen?
De eerste ideeën waren dat we een overlevering nodig hadden die een diepere betekenis had."

"Het was een beetje anders, maar vanaf het begin was het altijd locatie, zee en één hoofdpersoon en daar omheen bouwen.
En we testten een paar prototypes en toen werd het dat we een boot nodig hadden, een natuurkundig spel, het personage spelen dat deel uitmaakt van deze stroomlus en toen evolueerde het naar dit."

"Dus we hebben de achtergrond twee jaar geleden een beetje veranderd en van daaruit is het opgebouwd.
Maar eerst hadden we het spelmechanisme en daarna ontwikkelde de wereldoverlevering zich tot wat het nu is.
Vertel me iets meer over het mechanisme."

"Wat kunnen spelers verwachten op het gebied van het bouwen van basissen, op het gebied van gevechten in het spel en wat ze daar kunnen tegenkomen in de soort overstroomde wereld die is achtergelaten?
Je noemde het bouwen van een basis, maar in ons spel bouw je niet traditioneel een basis."

"Je bouwt modellen en systemen waar je maar wilt en in je schip.
En je schip is je thuis, dus het is je mobiele basis.
Maar je bouwt geen basis, je bouwt systemen die kunnen worden geüpgraded en ik denk dat dat iets anders is."

"Ik vond het ook leuk in de gameplay, we hebben het er een paar keer over gehad over hoe jullie het benaderen vanuit een speler-ontdekking-benadering denk ik.
in termen van de speler vindt de dingen die hij moet vinden.
Hoe strooi je dat erin en zorg je er tegelijkertijd voor dat ze die elementen ontdekken?
Dus zoals het vinden van extra materialen die ze misschien nodig hebben voor iets specifieks."

"en het vinden van bepaalde beats die hen zullen helpen om door te gaan.
Goede vraag, want als je een wereld bouwt die geloofwaardig is, bouw je de wereld en locatie dat alles een betekenis heeft en dan moedig je de verkenning aan en maak je die, het beloont je de hele tijd."

"Dan ben je langzaam de wereld aan het begrijpen en opbouwen met speler dat het altijd de moeite waard is om te kijken wat er is.
In plaats van alleen maar willekeurige kamers te hebben waar spullen liggen als je ze tegenkomt.
Maar alles is zo gebouwd dat het je wereldervaring rijker maakt en dat zal je aanmoedigen om op onderzoek uit te gaan."

"Dus zoals je opent, ik denk dat je naar het dak ging, open de deur en je ziet de teddybeer op de stoel in de rand daarvan.
Het staat dus vol met dit soort dingen die je ergens naartoe kunt gaan, er iets interessants is en dat is meestal ook zo."

"Het is ook veel vrijheid in termen van je kunt, volgens mij zei je het zelf al, je kunt zo'n beetje alles oppakken en gebruiken wat niet vastgenageld is.
Hoe complex is het om die systemen toe te voegen en hoe ben je tot de ontwerpbeslissing gekomen?
om dat gevoel van spelersvrijheid toe te staan in zo'n grote open wereld die je al hebt?
Het is langzaam geëvolueerd tot wat het is en heeft sindsdien geleerd van de regels van de proefgames dat we eerder deden door de natuurkunde dat vanaf het begin evolueerde we wilden dat de gameplay een fysica had en langzaam begonnen we meer toe te voegen omdat het logisch is."

"We hebben wat dingen in de wereld toegevoegd en toen voelden ze statisch aan en toen begrepen we de regels om dynamisch te maken.
Het is een heel groot proces en het is moeilijk om het goed te doen.
omdat alles persistent moet zijn."

"Dus als je iets laat vallen, moet het er nog steeds zijn.
En met natuurkunde kan het nergens zijn.
Dat is dus een enorme opgave, maar ik denk dat het aan het eind beloond wordt omdat het opnieuw exploratie aanmoedigt en als de wereldregels duidelijk zijn Ik kan begrijpen door gewoon te kijken in plaats van wat menu-info dat wat het is."

"Dus als ik rubber nodig heb, heb ik rubberen banden nodig, wat natuurlijk belangrijk is in de oceaanwereld maar ze worden sowieso in de haven gebruikt.
En als ik dan een plastic of stoffen stoel nodig heb en de regel is duidelijk.
Als je iets ziet begrijp je de echte wereld het is gemaakt van wat het in het echte leven zou doen."

"In het survivalgenre zijn er meestal veel vergelijkbare opstellingen in termen van hoe spelers met de wereld omgaan en dat soort dingen maar ik hou van de unieke aanpak van The Last Caretaker.
Hoe zorg je ervoor dat iets als The Last Caretaker opvalt?
in het behoorlijk populaire genre van deze open wereld survivalervaring?
Een ding vanaf het begin, zoals we de presentatie zijn begonnen jouw taak is om de mensheid te redden en het is duidelijk hoe je dat doet maar het kost tijd en als je het gedaan hebt gebeurt er iets anders dat het spel op een andere manier opent."

"Dus ik hoop dat dit zichtbaar is voor een speler met een duidelijk doel echt veel gebruik maken van fysische gameplay en deze module gameplay hebben dat zal een verschil maken in plaats van zoals procedureel gegenereerd spul of iets dergelijks. Alles is handwerk."

"Hoe zwaar is de balans tussen die realistische wetenschap zoals je al eerder zei de op fysica gebaseerde motoren en de sci-fi achtige elementen van de robots en dat soort dingen?
Heb je overlegd met wetenschappers of iets dergelijks?
om te proberen het te baseren op de werkelijkheid of heb je je meer gericht op het verhaal en het gevoel van de wereld?
Verhaal en gevoel is echt een geweldige focus geweest maar het is goed aan de echte wereld dat het gemakkelijk te bestuderen is."

"Je kijkt gewoon rond dus je hoeft niet te overleggen zoals wetenschappers oké waar de stoel van gemaakt is want hij is gemaakt van en zoiets als elektriciteit natuurlijk zijn er wat balansdingen dat hoeveel biomaterie bijvoorbeeld diesel genereert dat lijkt ergens op maar het moet wel echt aanvoelen maar als je je aan deze regel houdt wordt alles begrijpelijker."

"Als we zouden hebben ingevoerd doen we dat niet maar stel je voor dat we magie zouden hebben dan weet je niet wat de regels zijn in magie want alles is mogelijk maar op deze manier als alles gegrond is voor de realiteitsfysica is het makkelijk om nieuwe systemen te introduceren omdat je toch al weet hoe ze in het echte leven werken."

"Dus als ik iets gooi, verwacht ik dat het vliegt Ik verwacht dat dingen zweven Ik verwacht dat dingen bijlmateriaal hebben.
Jullie hebben hier samen met Supercell aan gewerkt die waarschijnlijk het meest bekend zijn om hun mobiele spellen."

"Hoe was het om in zekere zin een pionier te zijn?
voor de console en PC markt voor zoiets als The Last Caretaker?
Ik moet een beetje nadenken, want Supercell is over het algemeen ze hebben gewerkt aan mobiele spellen, maar ze proberen goede spellen te maken."

"Ze vertrouwden ons en nu is het onze taak om een goed spel te maken.
zo komt het meer maar wij zijn Supercell niet wij worden gesteund door Supercell en hopelijk kunnen we maken wat de mensen verwachten.
Antti, heel erg bedankt voor je tijd."

"Nog één ding voordat ik ga, wanneer kunnen mensen The Last Caretaker verwachten?
en waar kunnen ze het bekijken?
Voor het einde van het jaar vroege toegang.
Briljant, Antti nogmaals heel erg bedankt."

Gamescom

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer