Juan Fandiño is de creative director bij Maboroshi Artworks en hier bespreken we zijn vorige, succesvolle 2D-game Last Time I Saw You en ook over zijn nieuw geïntroduceerde first-person fotografieconcept met Project Blur.
"Hallo vrienden, ik ben op het BCN Game Fest en ik word hier vergezeld door Maboroshi.
En jongens, de laatste keer dat ik jullie zag, hadden jullie een interessant spel dat Last Time I Saw You heette.
Dus, maar jullie laten nu iets heel anders zien."
"En hier valt veel interessants over te zeggen.
Laten we het eerst over het vorige spel hebben, dat succesvol was.
Het kwam vorig jaar uit, als ik het goed heb? Een jaar geleden?
Precies een jaar geleden, gisteren."
"Het was dus een avonturenspel met 2D kunst.
En het ging over de Japanse cultuur in de jaren 80.
Ja, het speelde zich af op het platteland van Japan in de jaren 80.
En het was een soort coming-of-age avontuur over een hoofdpersoon genaamd Ayumi, die de dingen van het opgroeien uitvogelt, de problemen thuis, dingen met vrienden, iemand aardig vinden, aardig gevonden worden door iemand, die dingen."
"Dat alles verbonden met magisch realisme en Japanse folklore, echt gericht op de Shintoïstische religie.
En we probeerden eigenlijk op de een of andere manier een Ghibli-film in een spel te maken.
Met een zeer interessante kunststijl."
"Het was een soort coming-of-age avontuur met een Japanse stijl, maar het is niet typisch, toch?
Precies. Uiteindelijk is het mijn eigen kunststijl.
Ik heb invloeden van zowel Japanse kunstenaars als niet-Japanse kunstenaars, maar in deze in het bijzonder was er zeker een grote invloed van Ghibli, ja."
"En je komt uit dat spel, dat succesvol was, en naar dit spel, dat compleet anders is.
Het is compleet anders. Aan het einde springen we in 3D, maar we willen er natuurlijk voor zorgen dat het spel nog steeds aanvoelt als een spel van Maborossi artworks."
"Daarom schilderen we de texturen met de hand, en we gaan voor een tekenstijl in de trant van Spider-Verse of Arkane, maar natuurlijk veel bescheidener en veel kleinschaliger, ja.
Ja, en het heeft wat referenties."
"Jullie noemden Fatal Frame, Project Zero, toch?
Maar ik vind iets heel interessant, dat het in eerste persoon is.
Ja.
Dus normaal gesproken zouden Japanse spellen dat niet doen, maar je hebt deze aanpak."
"Ja.
Hoe hebben jullie dit besloten en wat willen jullie overbrengen?
met Japanse eerste-persoons horror?
Oké, het volgende spel gebruikt fotografie als belangrijkste mechanisme."
"Voordat ik aan spellen werkte, studeerde ik kunst en fotografie.
Ik ging oorspronkelijk naar Japan als fotograaf, maar ging uiteindelijk aan games werken.
En fotografie was altijd al iets dat ik wilde ontwikkelen, maar ik heb het niet echt volledig ontwikkeld, ja."
"Dus in dit geval wilde ik beide dingen verenigen, en de kunst of fotografie die ik leuk vind in een spel proberen te brengen.
Omdat het spel gericht is op fotografie, voelde het voor mij natuurlijker om gewoon in eerste persoon te spelen, omdat je de camera in je ogen stopt."
"De overgang is naadloos.
Ik heb onlangs gezien dat er verschillende spellen zijn met derde persoon, zelfs punt naar beneden, dat je de camera pakt en dan in eerste persoon gaat, zoals bijvoorbeeld Toem, een van onze referenties."
"Maar in dit geval wilden we het naadlozer maken, en ook omdat we met een verhaal werken, maken we nog steeds een verhalend spel, dus jezelf zijn in de ogen van het personage, Ik dacht dat dat het makkelijker zou maken om in het verhaal te komen, in principe, ja."
"Ja, en het heet Project Waas, ik weet dat het niet de definitieve titel is, maar wat kun je me vertellen over het belangrijkste mechanisme dat je noemde?
Is waas essentieel? Is het de kern?
Je moet perfecte beelden krijgen, je moet bewegende beelden krijgen, om te kunnen omgaan met wat er hier gebeurt?
Eigenlijk moet ik zeggen dat ik het spel oorspronkelijk Waas wilde noemen, maar er is al een racegame voor PS3 die Blur heet, dus die kant kon ik niet op."
"Is er ook een band?
Ja, er is natuurlijk ook een band.
Hij heet Gorillaz, ja.
Dus daar heb ik de codenaam voor gehouden, de titel zal anders zijn, maar nee, het spel gaat niet echt over foto's maken en ze beoordelen."
"Zoals bijvoorbeeld in Umurangi Generation, Ik weet niet meer of Tony een beoordelingssysteem had, maar ja, dat heeft het niet, ja.
Maar bijvoorbeeld andere spellen zoals Umurangi Generation, het geeft een soort beoordeling op basis van de omlijsting en zo."
"We gaan niet die kant op, het is meer een atomaire benadering, alsof een NPC je vertelt, neem een foto van dit ding, daar moet je naar zoeken, alleen dat we een aantal survival horror elementen hebben die je zullen irriteren terwijl je die foto's probeert te maken."
"Dus ja, de foto's aan het einde, we willen de speler artistieke vrijheid geven om ze in te lijsten zoals zij dat willen.
Wat je moet nemen is wat het spel je vertelt te doen, maar daarna ben je vrij om foto's te maken van wat je maar wilt, en je hebt een album waarin je ze verzamelt, je kunt ze verwijderen, je kunt ze bewaren, en je kunt ermee doen wat je wilt."
"Dus ja, het spel vraagt je om bepaalde dingen te doen, maar we moedigen de speler aan om te verkennen en te doen wat hij of zij wil, en die foto's met andere mensen te delen.
Er zijn online gemeenschappen van mensen die de fotomodus gebruiken van verschillende grote spellen en ze maken echt hele mooie foto's."
"En professionele fotografen die dat doen.
Natuurlijk zijn we absoluut geen AAA-studio, maar we streven ernaar een spel te maken dat mooi genoeg is voor mensen om foto's te willen maken in dat spel."
"Dat is erg interessant omdat het je fotografieachtergrond laat zien.
Ik weet dat je nu in een vroeg stadium zit, Hoe diep wil je gaan met opties voor fotografen?
Als fotograaf ben ik ook een hobbyist, Dus hoe diep wil je gaan met lenzen, scherptediepte en alles om de belichting te regelen, filters?
In dat geval gaan we niet een erg technische kant op."
"Er was een spel dat Last Foil heette, een fotografiesimulator die vorig jaar werd uitgebracht.
Dat is een heel interessant spel waarmee je echt de camera, de lens, alles kunt aanpassen."
"Dat doen we niet.
We gaan voor een meer directe benadering, zoals TOEM, laten we zeggen.
Je kunt richten, je kunt focussen, maar je kunt die dingen niet echt veranderen.
Je hebt algoritmes in de camera."
"De flitser zal bijvoorbeeld een algoritme zijn.
Er zal dus een moment zijn dat als je wilt, je foto's kunt maken met flits, je verschillende filters hebt.
Maar laten we zeggen dat we geen fotografie simulatie proberen te doen."
"Het is net alsof je de camera hebt, je hebt interactie met de wereld en de personages met deze camera, maar het is geen fotografiespel voor mensen die willen experimenteren met die getallen en instellingen en zo."
"Wanneer kunnen we meer over het spel verwachten?
De definitieve aankondiging met de juiste titel en we krijgen het spel in handen.
Dus ik streef ernaar om het eind dit jaar goed aan te kondigen.
met een trailer."
"Ik weet niet of er op dat moment een demo komt of pas later, maar het zou op een gegeven moment uit moeten komen.
Zeker niet dit jaar, maar volgend jaar of het jaar daarop.
Daar streven we naar."
"Zoveel verwachten we nog niet.
Fantastisch. Heel erg bedankt voor jullie tijd. Geniet van de show.
Ik kijk ernaar uit om meer te leren tot het einde van het jaar.
Dank je wel."