Marie had een panel genaamd "Te veel Features, Te Weinig Tijd? Kill Your Darlings and Save Your Game" in de Lissabon-editie van dit jaar, maar een jaar geleden sprak ze op dezelfde locatie over baas- en gevechtsontwerp. Onze David Caballero sprak met haar over deze en andere onderwerpen uit de industrie/ontwikkeling.
"Hallo Gamereactor vrienden, dit is DevGAMM in Lissabon, dag 1, en ik ben hier samen met Marie, die morgen een zeer interessant panel heeft.
Maar je had er vorig jaar al een, dus laten we het een beetje over beide hebben.
En je bent een consultant, je bent ontwikkelaar geweest in zeer verschillende rollen bij AAA-games, verschillende bedrijven en uitgevers."
"Maar morgen ga je het hebben over veel dingen doen met weinig tijd en proberen om wat logica en samenhang in die taken aan te brengen.
Dus wat zou je zeggen dat morgen de belangrijkste takeaway is? Je kunt dit als repetitie gebruiken.
Niet nodig, ik hou het wel vast.
Mijn spreekbeurt heet Too Many Feats, Too Little Time, Kill Your Darlings and Save Your Game."
"En ik denk dat dit goed beschrijft wat het eigenlijk doet.
Dus meestal, vooral bij elk soort spel, als mensen vrijwilliger zijn of in AAA of als een groot team, zijn er altijd zoveel ideeën.
En iedereen wil één idee in het spel krijgen dat kan worden uitgevoerd.
Maar meestal bouwen mensen niet echt voort op elkaars ideeën."
"Ze vinden het leuk om met iets anders te komen waar nog niet aan gedacht was.
En het probleem is dat je dan een heleboel ideeën hebt die niet noodzakelijkerwijs rond hetzelfde centrale punt zijn gecentreerd.
En wat je moet doen is een soort gemeenschappelijke noemer vinden?
Maar dan, wat is de kern van dit spel en wat is de ziel van dit spel?
Omdat het anders misschien lijkt alsof het een erg verwaterde visie is die geen ziel heeft."
"Je weet waar het over ging. Je kunt het niet echt uitleggen.
Je wilt iets dat een strakke en samenhangende fantasie is en je wilt functies die dat ondersteunen.
Wat is de sleutel om dat te laten werken?
Wat is het geheim dat je morgen gaat delen?
Het draait dus allemaal om het vinden van de synergie tussen deze eigenschappen om als eerste te beslissen en op één lijn te komen met mensen."
"Wat is de kern van ons spel?
Oké, als we het hierover eens zijn, dan gaan we dat gebruiken als een mes om te zien, oké, dit andere ding, is het relevant?
Nee. Is het relevant? Nee. Is dat andere relevant? Oké.
Nee. Maar voegt het waarde toe? Is het leuk? Oké."
"Dan kunnen we misschien een paar van deze dingen hebben die waarde toevoegen, maar niet te veel.
Want dan raak je een beetje verwaterd en dan is je spel helemaal overhoop.
Probeer je dus te richten op functies die de kernboodschap van je spel ondersteunen en waar het over gaat.
En kom je daar terecht door met het hele team te overleggen of denk je dat er een leider moet zijn in deze positie?
Zoals die telefoontjes plegen en zeggen, hé, dit is relevant."
"Dit is het niet. En ik ga dit idee overnemen of niet.
Of het hangt natuurlijk van de studio en het project af.
Nee, er staat altijd een creative director en creative vision holder aan de basis die dit bepaalt.
Maar meestal bepalen ze dit ook aan het begin van elk product met het team dat het maakt."
"Dus met het leiderschapsteam bepalen ze wat onze spelpijlers zijn?
Waar gaat ons spel over? Voor wie is het?
En als je dat eenmaal hebt, moet je het veiligstellen.
Dus als je meer mensen aan de productie toevoegt en ze komen met hun ideeën, moet je als creatief directeur meer een herder worden om ervoor te zorgen dat alleen de goede echt veel waarde toevoegen."
"en die echt in het wiel zitten, in de build en het spel komen.
Ik vind de verwijzing naar de herder leuk.
Ja, ik kijk ernaar uit om het panel morgen te zien, om erbij te zijn.
En vorig jaar had je ook een panel en dat ging over het ontwerpen van eindbaasgevechten."
"En natuurlijk, je hebt met Wartner gewerkt, je hebt aan Batman gewerkt, je hebt met Capcom gewerkt.
Er is dus veel strijd in die spellen en in die bedrijven.
Dus nogmaals, ik denk dat er een aantal jonge ontwikkelaars aanwezig waren bij je panel.
Dus hoe beschreef je het proces, de beste manier om eindbaasgevechten te maken die zinvol zijn in de moderne zin van het woord?
De eerste stap is altijd om te begrijpen wat je mogelijkheden zijn."
"Kun je je eigen cinematics maken?
En wat is dan de kadrering?
Is er een soort verhaal?
Maak je een opvolger van een spel dat al eerder bestond?
Of is er een soort strip die je nabootst om te begrijpen wat je creatieve vrijheden zijn?
Wat kun je doen en wat mag je in principe doen?
En dan gaat het meestal over wat is de ruimte in het spel?
Als dat bestaat, vindt dit dan plaats?
Misschien is het een iconische locatie, misschien is het een kleine locatie of misschien is het een grote locatie."
"En als er een strikte regel is, dan moet je dat eerst weten om die richtlijnen vast te stellen.
Of ik noem het de creatieve doos waarin je opereert.
En als je dan naar de baas zelf kijkt, is de eerste stap om één voet in de vertrouwde en te kijken naar de archetypes die vandaag de dag bestaan."
"Is het een vliegende baas die, je weet wel, als een draak lucht op je inblaast?
Of is het een baas die meer weg heeft van een martial artist die een beetje kung fu is?
of een soort vechtkunst die ze beoefenen?
Of is het een grote vechtpartij die je gewoon wil slaan?
En probeer dus een voet in het vertrouwde te zetten."
"En je kunt hybriden maken, je kunt er twee combineren.
Probeer het thuis niet gratis.
En dan kun je om de beurt.
Misschien heeft het een woedemodus en dan wordt het in de woedemodus ineens een soort melee-spier."
"En dus moet je bepalen wat het basisarchetype is dat je doet.
En als je dat eenmaal hebt, gaat het erom dat je begrijpt hoe je het verschil kunt maken tussen van de versie die al bestaat in films, die al bestaat in games?
Hoe maak je die van jou speciaal?
Je kunt eigenschappen toevoegen."
"Misschien voeg je er vleugels aan toe.
Misschien maak je het reflecterend, zodat het soms gewoon zijn schelp om kan doen.
en alle kogels terugkaatsen.
Of misschien is het geleidend zodat je er niet tegen kunt vechten omdat je dan geëlektrocuteerd wordt."
"Dus je moet een manier vinden om het neer te schieten.
Dus wat voor eigenschappen je ook toevoegt aan je baas.
En een truc die ik met je wil delen en die we toepassen bij het ontwerpen van eindbaasgevechten is dat we ze supersterk maken.
Ik geef het pantser, een grote gezondheidspool, het kan niet van achteren aangevallen worden."
"Maar dan geven we een kleine maas in de wet waardoor je het neer kunt halen.
Ik noem het een beetje je maakt er Superman van en dan heb je Kryptonite.
En Kryptonite is de manier waarop de spelers erachter moeten komen dat ze op deze manier de eindbaas kunnen verslaan.
Is er iets dat je recentelijk hebt gezien, zowel op het gebied van de eindbaas als op het gebied van algemeen gevechtsontwerp?
dat je het afgelopen jaar nieuw of interessant vond?
Ik denk dat wat er is gebeurd met Expeditie 33 in Claire en Obscure super interessant is."
"Hoe ze een soort turn-based combineren met echte realtime acties.
In staat zijn om in realtime te reageren.
En ik denk dat dit een ruimte is die meer onderzoek verdient.
En het is echt verfrissend dat iemand dit na zoveel jaren verandert."
"En ik kijk uit naar meer versies en aanpassingen en varianten van hoe dit zou kunnen uitpakken.
En als ik het goed heb, had je het ook over de verschillende fasen van deze gevechten.
Wat is er volgens jou de laatste tijd veranderd of geëvolueerd?
Ik noemde Batman, dat natuurlijk een soort ritmische gevechten met prompts en QTE's definieerde."
"Wat zou je zeggen over de fases zelf en het transformeren van gevechten binnen gevechten?
Ik denk dat fasen niet per se veel veranderd zijn.
Maar meer de kwaliteit van hoe goed werkt de animatie?
Hoe vloeiend is het? Hoe diepgaand is het gevechtssysteem?
Hoe diep is het onderbrekingssysteem?
Waarom kun je een AI onderbreken?
En wanneer zijn ze in staat om zich uit jouw greep te bevrijden en een sprong vooruit te maken?
Hoe maak je dat realistisch?
Hoe stel je spelers in staat om krachtigere, beweeglijkere bewegingen te maken en het er nog steeds goed uit te laten zien?
Er is dus veel animatietechnologie die steeds beter wordt."
"En opeens kunnen we bewegingen maken die we vroeger niet deden omdat ze er stom uitzagen.
En nu kunnen we dat ineens wel.
Als je bijvoorbeeld tegen een vijand vecht, kunnen ze nu een draai maken, zoals 180, ter plekke draaien.
Terwijl ze voorheen een beetje zweefden en ronddraaiden, wat er heel slecht uitzag."
"De animatietechnologie wordt dus steeds beter.
De trefdetectie wordt steeds beter.
En daarmee kunnen we in gevechten dingen maken die we voorheen niet konden.
Ja, en het gaat er ook om dat spelers het niet zien aankomen."
"Omdat ze kunnen voorspellen.
En dus kun je daar ook in innoveren, zoals je net zei.
Nog één ding.
Je had dit jaar een GDC-toespraak over AI paai-algoritmen."
"En ze worden ook steeds rijker en ze worden ook steeds beter om te begrijpen hoe we dynamisch en procedureel kunnen werken met AI begrijpen hoe we de vijanden kunnen laten spawnen in relatie tot hoeveel spelers er zijn, hoe de spelers het doen, waar ze zijn op de kaart, waar ze op dat moment mee bezig zijn, enz.
En dat alles wordt ook steeds beter."
"Natuurlijk.
Dat lijkt op de toekomst, maar laten we naar het verleden gaan.
Als ik het goed heb, heb je meegewerkt aan een Dead Rising spel met Capcom dat niet is uitgebracht.
Correct."
"Dat was jaren geleden, want volgens mij was het UE4.
Volgens mij hadden we UE5.
Ik weet het eigenlijk niet meer.
Ik denk dat het vroeg in de shift was."
"Wat kun je me vertellen over dat project?
Is er een herinnering die je kunt delen?
Wat kun je vertellen over dat project?
Iets dat je geweldig vond uit dat spel dat nooit is uitgebracht?
Wat ik geweldig vond aan Dead Rising 5, omdat het werd geannuleerd, Ik zat in het NPC-team, dus ik heb alle eindbaasgevechten gemaakt."
"En ik hield van de variatie, de niveaus van de vijanden.
Dus we hadden allebei het typische soort zombies die niet erg intelligent zijn, die je grijpen.
Maar dan hebben we ook iets geavanceerdere, semi-geavanceerde vijanden.
Dus die voor Batman zou bijvoorbeeld een typische misdadiger zijn."
"We hadden ook het equivalent in Dead Rising, hoe we dat zouden noemen.
En toen hadden we de gepantserde versie daarvan.
En wat Dead Rising echt goed doet, waar ik echt dol op ben, zijn de mini-bazen.
En het wordt een soort huurderseenheid."
"En het is niet zo gebruikelijk om het in games zo uitgesproken te hebben als in Dead Rising.
En ze waren erg leuk om te doen.
En we hebben ze zo ontworpen dat je ze bijna overal kunt laten vallen.
Dus ze zouden niet afhankelijk moeten zijn van het soort terrein of kaart dat je hebt."
"Omdat ze zich konden verplaatsen.
Tijdens de ontwikkeling stond nog niet helemaal vast waar je deze zou tegenkomen.
De grootste eindbazen waar ik ook aan heb gewerkt, hadden al hun unieke arena's.
En het kunnen dingen zijn zoals een eindbaasgevecht dat ik heb ontworpen in een tempelomgeving, waar in de loop van het gevecht de tempel steeds verder afbreekt."
"En het wordt steeds intenser.
En de baas wordt steeds bozer en doet steeds meer dingen.
We hadden dus echt een breed scala aan verschillende soorten vijanden.
En rijkere variatie."
"Het was erg leuk om aan dat spel te werken.
En ik vind het heel jammer dat het nooit het daglicht heeft gezien.
En het slaat terug op waar we het over hadden, baasgevechten.
Dus dat is fantastisch."
"En die had ik graag zelf gezien.
Er staan video's online als je ernaar zoekt.
Dead Rising 5.
Dus we hebben Warner en Capcom genoemd."
"Er is ook nog Ubisoft.
Je bent dus al heel lang gerelateerd aan AAA.
Nu is AAA heel anders.
Ook de zogenaamde AA.
En indie."
"Wat vind je van de huidige hoge waarden, grote teams soort productie aanpak die er tegenwoordig is?
vergeleken met wat jij kent?
Nou, ik denk dat als ik er gewoon naar kijk, deze producties groeien en groeien en schalen in budget."
"En de risico's zijn te groot.
Ik bedoel, wat we bijvoorbeeld zagen bij Ubisoft, ze moesten een deal sluiten waarbij ze een aantal van hun IP's in een nieuwe entiteit onderbrachten, in een partnerschapsentiteit die ze in plaats daarvan hadden."
"Omdat de risico's gewoon zo hoog zijn.
Dus het is voor veel bedrijven niet echt meer vol te houden om deze risico's te nemen.
Maar met de revolutie van tools en AI, bijvoorbeeld, is programmeren een vakgebied dat veel AI gebruikt."
"Ook in animatie hebben we altijd AI gebruikt voor veel van deze dingen.
En deze gereedschappen worden steeds beter.
En daarmee kunnen we meer creëren met kleinere teams dan voorheen.
En ik denk dat we ook iets anders zien is de verschuiving naar co-dev teams."
"Dus veel van de co-dev teams zijn exponentieel gegroeid bijna gedurende de laatste drie jaar.
Omdat degenen die de IP bezitten, willen niet een heleboel mensen inhuren."
"En dan zie je bijna dat drie games en drie IP's om een grote studio overeind te houden, en dat je mensen aanneemt en dat ze altijd iets te doen hebben.
En dat is een beetje riskant."
"Terwijl je gewoon een co-work kunt nemen, kun je in plaats daarvan die ene IP aan een co-ontwikkelaar geven, en zij kunnen daar samen met jou iets goeds mee maken.
En dan kun je nog steeds een aantal centrale resource teams hebben die alle verschillende projecten waar je aan werkt helpen."
"Zodat uitgevers een beetje slimmer en met minder risico kunnen werken.
En ik zie dat steeds meer.
En ze hoeven niet op en neer te schalen, wat altijd moeilijk is na de release en tijdens de release."
"Goed. Heel erg bedankt voor je tijd, Marie.
Ik kijk uit naar je panel morgen.
Geniet van de rest van DevGAMM.
Hartelijk dank."