Gamereactor



  •   Nederlands

HQ
Gamereactor
Videos

Mr. Tetris & Dr. Tetris - Verleden en toekomst van het perfecte spel - Alexey Pajitnov & Henk Rogers Interview

Voordat laatstgenoemde de OXO Legends Award aan de eerste gaf, konden we met zowel de maker van Tetris als de voorzitter van de Tetris Company praten over de Hollywoodfilm, Henks boek, de oorsprong en erfenis van het spel, en zelfs de aanstaande evolutie.

Audio transcriptions

"Hallo, Gamereactor vrienden. Ik ben in Málaga.
Dit is georganiseerd door het OXO Videogame Museum.
Morgen worden de OXO Legends Awards, de eerste, uitgereikt aan deze jongens die hier vandaag bij me zijn."

"Henk en Alexey, bedenker van Tetris.
We zouden kunnen zeggen Mr. Tetris en Dr. Tetris.
Ik vind dat geweldig omdat de een het schepsel heeft gemaakt en de ander het in leven heeft gehouden.
Heel erg bedankt voor je komst."

"Allereerst wilde ik je vragen, Alexey, weet je, vorig jaar ben ik naar je 40e verjaardagsfeest geweest, dat was fantastisch, in LA, en je zei iets moois.
Je zei dat de glorie niet meer van jou is, dat je die glorie hebt afgelost, en dat je een zeer bescheiden positie inneemt met betrekking tot het spel."

"Hoe voel je je tegenwoordig?
Hoe voel je je over dit wezen, zoals we zeiden, en wat het is geworden?
En het fenomeen waar miljoenen over de hele wereld 41 jaar later nog steeds van genieten.
Nou, wat kan ik zeggen?
Computerspel is een zeer ingewikkeld soort sociaal fenomeen met het technische soort probleem en voordelen met de sociale dingen en wat dan ook."

"Dus eigenlijk voel ik nu dat de nieuwe fase van het Tetris-leven begint, omdat de generatie is veranderd, en de houding van de mensen tegenover het spel veranderde, en de algemene houding van de mensen veranderde."

"De nieuwe generatie past dus niet zo goed bij het spel dat ik 40 jaar geleden ontwierp.
De speler wordt minder geduldig, minder verantwoordelijk, absoluut niet in staat om handleidingen of instructies te lezen, enzovoort.
Ze hebben dus heel, heel, heel eenvoudige dingen nodig, en ze zijn niet erg volhardend."

"Aan de andere kant hebben we veel veranderingen in de gebruikersinterface van nieuwe apparaten en platforms.
We moeten...
Nou, de telefoon wordt bediend met slechts een vinger, en dat is heel specifiek voor de dynamiek van de gameplay."

"Dus, nieuwe interfaces moeten worden uitgewerkt en wat dan ook.
Dus, veel technische en sociale problemen met het spel, en we moeten de versie steeds bijwerken, vernieuwen.
En ik ben oud genoeg en niemand luistert naar me, dus..."

"We luisteren allemaal naar je. Ik luister graag.
Dus eigenlijk...
Arme schat, niemand luistert naar je.
Ik vertrouw echt op het team dat me heeft geholpen om het merk te behouden en het spel levend te houden."

"En ik denk dat Hank zijn eigen mening heeft over al deze dingen.
We vinden het altijd leuk om naar je te luisteren, Alexey.
En we lezen ook graag wat je schrijft, Hank, omdat je een boek hebt gepubliceerd dat heet From Russia With Love, Het Perfecte Spel, Tetris."

"In april uitgebracht in de VS, als ik het goed heb.
De dag van de grap.
April Fool's Day, maar ik denk dat het heel echt is, het is geen grap.
En we krijgen hier in Spanje ook een gelokaliseerde versie, dus..."

"Wij vinden de film ook geweldig.
Wat zou je nu zeggen dat het belangrijkste feit is dat je hier controleert, dat je hier corrigeert, of het verhaal dat je vertelt, iets anders in het boek deze keer?
Ja, dus, de film..."

"Het begin van het script is ongeveer wat er gebeurde.
Je weet wel, de onderhandelingen en het heen en weer geloop en de intriges in de Sovjet-Unie.
Maar dan gaat het Hollywood.
Het wordt groot Hollywood."

"Er zijn veel dingen gebeurd die in het echt nooit zijn gebeurd.
En, weet je, om er een film van te maken, om het gevoel te krijgen van wat er in een periode van twee jaar met ons is gebeurd, in twee uur, moesten ze een heleboel dingen heel snel doen om de emotie en het gevoel over te brengen."

"En dat hebben ze gedaan.
Iets overdrijven, metaforen maken.
Ja, dus, ik bedoel, wat dat betreft, denk ik dat het gevoel overkwam.
Maar wat er eigenlijk gebeurde is eigenlijk net zo interessant, maar op een andere manier."

"Het boek is dus net als de film, behalve dat de film vooruitspoelt, langs alle interessante stukjes en geen van de details.
En het boek is eigenlijk het boek over mijn gamecarrière.
Het boek heet dus The Perfect Game, Tetris from Russia with Love."

"Ik zal je ook vragen naar je gamecarrière.
Maar je noemde iets heel interessants, en dat is hoe jullie Tetris willen transformeren voor een modern publiek.
En ik weet dat jullie het over veel dingen eens zijn, en over andere dingen hebben jullie je eigen visie, toch?
Wat normaal is."

"En je zei iets interessants, namelijk teamspel.
Dit is een idee van jou.
Ik weet niet of je ermee hebt gerommeld, of je het hebt uitgeprobeerd.
En of je een goed idee hebt hoe Tetris zou kunnen werken met coöperatief spelen."

"Nou, ik heb lang geleden aan dit idee gewerkt.
En niemand waardeerde het echt, omdat het echt moeilijk is om dit soort dingen letterlijk te organiseren.
Het is niet erg ingewikkeld om te begrijpen, maar het is moeilijk om dit allemaal te organiseren."

"Om tegen Tetris te maken, concurrerende Tetris, om in een team te werken met de verschillende asymmetrische rollen van verschillende spelers.
Dus die ene speler is een soort bestuurder, die echt Tetris speelt op het veld en zo."

"En de andere is navigator, die als het ware je Tetris spel door de tegenstander kan navigeren en hen schade kan berokkenen of een alliantie kan ondersteunen of wat dan ook.
Dus doe de organisatorische dingen."

"Beide functies bij één speler, het is te veel, omdat Tetris een heel, heel groot, geestverslindend spel is.
En ik heb deze versie gedeeld, en mensen zeggen dat dit waarschijnlijk een grote reden is, maar niemand is tot nu toe echt begonnen met dit soort dingen."

"Maar weet je, de ervaring van Tetris 99, nog een keer overtuigde me dat dat de juiste manier is.
Dat is de manier om het te doen, omdat de beste Tetris 99 spellen zijn de jongens die de juiste tegenstanders op het veld kunnen schieten."

"Op het veld, ja.
Maar jullie hebben andere ideeën om te moderniseren en om te beslissen wat in de toekomst de belangrijkste versie zou kunnen zijn.
Je noemde Tetris Olympics."

"Wat voor functies moet je behouden?
Welke functies moet je verwijderen?
Je hebt de T-spin, je hebt het grijpstuk, je hebt een heleboel dingen om over na te denken en om een pure versie te maken die concurrerend kan zijn en werken met een nieuw publiek, ook als toeschouwers."

"Wat is jouw kijk op dit alles?
Ja, er zijn verschillende versies van Tetris.
die mensen kunnen laten zien wat er op een heel hoog niveau mogelijk is.
Ik bedoel, de ARIKA Grandmaster, als je de video bekijkt, het is als, neem je me in de maling?
Hoe kan een mens dat doen?
Het gaat zelfs zo ver dat je de stukjes niet meer kunt zien, wat trouwens erg interessant is, maar het is geen kijksport."

"Dus voor een kijksport, moet je alles de hele tijd kunnen zien en begrijpen wat er aan de hand is.
En dan kun je toeschouwers laten discussiëren over wat er nu eigenlijk gebeurde, zoals, dit is wat er gebeurde of dat is wat er gebeurde, het was eigenlijk een doel."

"Nee, het was eigenlijk buitenspel en daar kunnen ze over twisten.
Maar ik wil dat ze alles kunnen zien.
Dat is op de eerste plaats.
Er zijn een paar... hoe kan ik het zeggen?
Om Tetris na verloop van tijd een beetje makkelijker te maken, hebben we een aantal dingen toegevoegd die Tetris in feite makkelijker maken."

"Bijvoorbeeld het vasthoudstuk, of bijvoorbeeld het tas-systeem, waarbij we, in plaats van je volledig willekeurige stukken te geven, nemen we zeven stukken, we schudden ze, geven ze aan jou en dan schudden we ze opnieuw en geven ze opnieuw."

"Dus elke 13e is gegarandeerd een I-stuk.
Dus het neemt de spanning een beetje weg.
Ik vind het ook fijn om dat weg te halen.
Maar, ik bedoel, veel van de dingen die we aan het spel hebben toegevoegd Ik denk dat ze moeten blijven."

"Enkel, dubbel, driedubbel Tetris is zeker een onderdeel van het spel geworden, dat moet blijven.
De T-spin is geworden... en de combo's, ik denk dat die...
Maar dit is hoe de rotatie werkt, even snel."

"Als je een Z of een S stuk hebt en je neemt het mee naar één kant, in de Game Boy, zal het aan één kant draaien, maar aan de andere kant niet.
Ik begrijp het, ja."

"En dus als mensen op de knop drukken en verwachten dat er iets gebeurt, zou er iets moeten gebeuren.
En dus eigenlijk wat superrotatie doet is dat wanneer mensen verwachten dat er iets gebeurt, het ook gebeurt."

"En dat maakt het spel een beetje gemakkelijker, maar het maakt het ook mogelijk om het spel veel sneller te spelen.
Ik ben benieuwd wat jullie nog meer met Tetris gaan doen en met toeschouwers en herhalingen en de ideeën die jullie hebben."

"Iets wat we van Tetris verwachten is de muziek.
Ik weet niet of je hier veel naar gevraagd wordt, maar we hebben Tetris muziek gehoord en beluisterd zolang het spel bestaat, maar ik denk dat je je het spel eerst niet voorstelde met die muziek."

"Wat is volgens jou het meest relateerbare nummer?
waarvan je vindt dat het werkt met Tetris uit al die jaren?
Je kunt het zingen als je wilt.
Nou, de populairste melodie voor Tetris is altijd Korobéiniki."

"Oké, er is een maar.
Ja, het is niet mijn favoriet.
Ik was erg gefascineerd door de dans van Tsjaikovski uit de Notenkraker.
Eerlijk gezegd zou ik de voorkeur geven aan iets echt klassieks als dat."

"Maar dat is slechts mijn bescheiden mening.
Kun je die neuriën?
Ja, neurie die maar.
Tut, tut, tut, tut, tut, tut, tut, tut, tut, tut, tut, tut, tut, tut, tut, tut."

"Ik zie het, ik zie het.
Ik hou ook van klassieke muziek bij Tetris.
Henk, jij was ook een spelontwerper.
Ik denk dat dit hielp om jullie met elkaar te verbinden."

"En je bracht de eerste RPG in Japan, en dat was The Black Onyx.
Zou je zeggen dat het je gevormd heeft als uitgever? Je weet wel, als ontwikkelaar en een ontwerper, om dan te begrijpen welke spellen zouden kunnen werken met gamers in verschillende generaties. Je laat het klinken alsof ik wist wat ik aan het doen was."

"toen, maar dat wist ik niet. Ik wist alleen dat ik een spel wilde maken. Je weet wel, Voordat ik The Black Onyx maakte, had ik alleen maar huiswerkopdrachten gemaakt, dus ik...
wist echt niet hoe ik een spel moest maken. Ik wist niet hoe, ik had geen idee, en ik wist niet wat 64K was. Ik had nog nooit 64K gehad en ik stelde me dit spel voor, je weet wel, zo'n groot spel, maar ik kon alleen dit passen, en zo kwam de magie van Black Onyx zijn de delen van het spel waarvan ik zei, nee, dat ga ik niet ontwikkelen, dat ga ik niet ontwikkelen."

"ontwikkelen. Dus, ik bedoel, ik dacht aan zoiets als World of Warcraft, en hier sta ik dan met een 8-bit computer die nauwelijks kan, weet je, doen wat hij moet doen.
doet. Dus ik denk dat dat het wonder is. Ik heb de essentie van een rollenspel, levels omhoog gaan en avonturieren. Dus dat zijn de twee dingen die Ik slaagde erin om dat te vangen, en dat boeide mensen in heel Japan. Het was het nummer één spel in Japan in 1984 en als gevolg daarvan, omdat ik het zelf publiceerde, werd ik eindigde met een uitgeverij, en nou ja, toen ging ik op zoek naar spellen, en uiteindelijk vond ik Tetris. En je vond Alexey. En toen zei je iets, Henk, vorig jaar bij de 40e verjaardag, was dat je dacht dat je dapper of dom was. Je wist niet of je dom was, als in illegale dingen deed in de Sovjet [Unie], of dat je dapper was, of dat je wist niet of je de wet overtrad. Dus, na al die jaren, Alexey, wat doe je nu?
denk je? Was hij dommer of moediger? En ben je trots op dat hij toen dom was? Nee, we praten niet over domheid, het is zijn soort van maniërisme, zo zou ik het willen zeggen. Maar het was echt dapper, en heel goed, en zeer, zeer juiste beweging om naar Rusland te komen en het probleem aan te pakken zelf. Dus, dat is hoe het echt serieuze en toegewijde bedrijf zou moeten werken."

"En de laatste voor Henk, je gaf me een mooie anekdote die in je boek staat, zodat we de kijkers kunnen vertellen, zodat ze uitkijken naar het lezen van je boek, over de Go Yamauchi anekdote en hoe je dit spel voor de NES hebt uitgegeven.
Ik weet dat het een langer verhaal is, dus gewoon een teaser voor fans om naar uit te kijken het lezen van je volledige boek. Ja, de teaser is als volgt. Vijf bedrijven gingen naar Nintendo in 1985-6, en vroegen Nintendo, wij zijn personal computer uitgevers, kunnen wij Nintendo-spellen uitgeven? En Nintendo zei, nee. En de bedrijven waren T&E, Falcom, Bullet-Proof Software (mijn bedrijf), Square en Enix. Kunnen jullie voorstellen? Nintendo zei nee tegen Square en Enix. Dus, weet je, jullie weten niet niets over hoe je Nintendo-spellen moet maken. Ga maar naar huis. En we zijn allemaal teleurgesteld. Nou, snel vooruit, ik vond een Go-spel op de Commodore 64 en ik Yamauchi overgehaald om het me te laten publiceren. En als je de rest van de rest van het verhaal wilt weten, lees dan mijn boek. Het heet Het perfecte spel, Tetris van Rusland met liefde. Dat is de perfecte manier om dit in te pakken. Je hebt het hele boek gelezen, want dat verhaal, en alle verhalen zijn fantastisch. En ik dank je nogmaals voor je komst en ik kijk ernaar uit om je morgen op het podium te zien voor de ceremonie. Nogmaals gefeliciteerd met de OXO Legends Award. Dank je wel."

"Dank je wel."

Interviews

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer