Gamereactor



  •   Nederlands

HQ
Gamereactor
Videos
Kingdom Come: Deliverance II

Kingdom Come: Deliverance II en als je de cutscenes eigenlijk niet wilt overslaan - Petr Pekar DevGAMM Interview

Petr is de filmische regisseur bij Warhorse Studios en in dit interview met de Vasco da Gama-brug op de achtergrond bespreken we hoe je tegenwoordig goede cinematics maakt.

Audio transcriptions

"Hallo Gamereactor vrienden, dit is de DevGAMM Lissabon Dag 2.
Je kunt zien dat dit Lissabon is omdat we de prachtige Vasco da Gama brug op de achtergrond hebben.
En ik ben hier samen met Petr. Dit zou een interessante cutscène zijn, of niet?
Ja, dat zou het zeker. Ik liep eigenlijk gewoon rond en nam indrukwekkende foto's van de brug."

"Het is echt gaaf. Niet voor ons spel, maar het zou zeker leuk zijn om zoiets te filmen.
Jouw spel is natuurlijk Kingdom Come Deliverance 2, een van de kandidaten voor Game of the Year.
We kunnen het later over Spel van het Jaar hebben. Maar je bent hier om over de cutscenes te praten.
Jij hebt daar de leiding over, jij bent daar hoofd en regisseur van."

"En je gaf net een panel aan ontwikkelaars die hier bijeen waren.
Wat heb je ze verteld is de sleutel tot het onkiesbaar maken van een cutscène?
Nou, de grap of het punt is om ze zo vermakelijk mogelijk te maken.
Dus de speler wil de cutscène eigenlijk niet overslaan. Het is een traktatie voor hen."

"Dus onze filosofie is om ze zo leuk, grappig, onderhoudend en spannend mogelijk te maken.
En kort?
Dat hangt ervan af. Een paar van onze tussenfilmpjes zijn vrij lang, maar we hebben erg ons best gedaan om niet saai te zijn.
Ik bedoel, als de dialoog echt verfijnd is en er altijd iets gebeurt, kan het lang en vermakelijk tegelijk zijn."

"We houden eigenlijk van lange shots en sfeerbeelden en lange filmbeelden en betekenisvolle gesprekken.
Dus niet per se kort, maar het moet wel effectief zijn.
Hoeveel techneut ging je te werk in je panel?
In termen van wat er komt kijken bij het omgaan met camera's, met belichting, met tempo, met in-game modellen versus iets dat je kunt gebruiken en rekwisieten."

"Hoe diep ben je in het konijnenhol gegaan?
Nou, om eerlijk te zijn, niet zo diep.
Ik was vooral gefocust op het filmmakende deel van het werk.
Hoe benaderen we de camera, hoe benaderen we de belichting, hoe benaderen we het acteren en het opnemen van motion capture."

"Omdat het, vanuit mijn oogpunt, veel leuker is om op een panel te zien.
Wat is volgens jou de beste cutscène in het spel zonder in spoilergebied te komen?
Dat is moeilijk.
Degene die het onthulde in het begin, in de eerste trailer?
Dat is moeilijk en zeer subjectief."

"Ik heb zelf verschillende cutscenes gedaan, dus ik wil niet opscheppen over mijn cutscenes.
Maar er zijn er een paar die ik leuk vind en ik weet niet zeker of ik erover kan praten zonder ze te verpesten.
Maar je noemde bijvoorbeeld de eerste cutscène van het spel.
Er zijn er eigenlijk twee."

"Een is door mij gemaakt, een is door mijn collega gemaakt.
En beide zijn echt zorgvuldig gemaakt.
Elke foto, elk camerashot is echt goed doordacht.
Ik zou zeggen dat de eerste twee cutscenes echt goed zijn."

"Maar de eerste twee of drie quests zijn echt goed gemaakt.
Dus ik zou zeggen dat het vanaf daar beter wordt.
Wat onderscheidt Kingdom Come Deliverance 2 volgens jou op het gebied van cutscènes en jouw vakmanschap?
Wat hebben jullie met deze game gedaan in vergelijking met andere games?
Persoonlijk denk ik dat het in de eerste plaats het schrijven is, wat echt onconventioneel is."

"Er zijn veel rare en bizarre situaties die je gewoon niet in andere spellen ziet.
Dus eerst het schrijven, dan natuurlijk de setting, de historische, realistische, middeleeuwse setting is vrij ongebruikelijk.
Dus dat ook.
En ook onze filmmakende aanpak, waarbij de cutscenes lijken op historische spektakels uit de jaren 60 of 50."

"Of de meest recente historische films.
Dus dat denk ik ook.
En toen we begonnen noemde ik de Game of the Year awards.
Die zijn om de hoek."

"Niet alleen de TGA, maar elk tijdschrift zoals wij.
Wat vind je daarvan?
Hoe vind je het om...
Natuurlijk denk ik dat je bijna overal genomineerd bent."

"En wat vind je van de feedback van spelers?
Omdat het spel eerder dit jaar is uitgebracht.
Dus terugkijkend op dit alles, op dit moment, wat zijn de verwachtingen van de studio?
Nou, de feedback van de spelers is geweldig."

"Ik denk dat het eigenlijk onze verwachtingen overtrof.
Ik denk dat de speler er echt van genoten heeft.
En ik heb het spel natuurlijk zelf gespeeld.
En ik vond het als speler ook leuk."

"Dus de feedback is geweldig.
En daar ben ik blij om.
En we hebben ons best gedaan, dus daar ben ik ook blij om.
En wat betreft de wedstrijd van het jaar, ik weet het niet."

"We zullen wel zien.
Maar omdat de competitie dit jaar heel erg zwaar is.
Echt zwaar.
Dus wie er ook wint, het komt goed.
Omdat het geweldige wedstrijden zijn dit jaar."

"Iets geks dat je zou willen uitproberen in cutscenes?
Wat je misschien niet kon proberen in dit spel?
Of iets dat je al een tijdje overweegt?
Ik weet het niet."

"Ik heb het gevoel dat we alles hebben gedaan wat we konden.
En we zijn blij met de oplossing.
Misschien is er één ding dat ik echt zou willen proberen en dat is een grotere motion capture studio.
Dat was een deel van mijn panel."

"Dat we een bescheiden motion capture studio hebben.
Dus we moeten veel improviseren.
En het zou fijn zijn om in een grotere studio te werken.
Maar aan de andere kant bracht de improvisatie die we moesten doen een aantal interessante nieuwe ideeën."

"Dus ik weet het niet.
Ik ben gewoon blij met het resultaat.
Ik zou er eerlijk gezegd niets aan veranderen.
Oké.
Lastige."

"Kingdom Come levert twee cutscenes op.
Hoe goed zullen ze eruitzien op de Switch 2?
Sorry, ik weet het niet.
Op de Nintendo Switch 2."

"Oh, op de Nintendo Switch 2.
Nou, ja, oké.
Op Switch 2.
Hoe zien ze eruit op de Switch 2?
Dat is een lastige vraag."

"Ik geloof dat we de eerste al op de Switch hebben gezet.
En de ontvangst was goed.
Ik kan me alleen maar voorstellen dat zij ook goed zullen zijn.
Ik bedoel, ik denk dat ze echt heel goed geoptimaliseerd zijn."

"Dus ik denk dat mensen ervan zullen genieten.
Goed, goed.
En dan de laatste.
Laat me je iets vragen over AI.
Maar niet AI in termen van het maken van rekwisieten of het maken van graphics."

"Maar AI in de zin van je helpen met misschien filmografie en arrangement.
Of om cutscènes te veranderen terwijl je bezig bent.
Omdat we dit steeds meer zien, bijvoorbeeld met gevechtsontwerp.
Die AI kan het leven veranderen wat er in het spel gebeurt."

"Is dat iets dat je zou willen onderzoeken?
Is dat iets waarvan je denkt dat het de toekomst is?
Is dat iets dat je met geen stok wilt aanraken?
Nou, ik denk geen van beide."

"Wij houden er persoonlijk van om onze spullen met de hand te maken, toch?
Dus we proberen zo persoonlijk en origineel mogelijk te zijn.
Dus we gebruikten AI niet zo veel.
Maar we denken er natuurlijk wel over na hoe we het proces kunnen helpen met AI."

"Met het vervelende werk een beetje makkelijker en sneller maken.
Maar wat de kunst betreft, vind ik het nog steeds leuker om het alleen te doen.
Uit mijn hoofd en uit het hoofd van onze collega's.
En gewoon creatief iets nieuws bedenken."

"Fantastisch. Heel erg bedankt voor je tijd, Peter.
Geniet van de rest van DevGAMM en reis veilig terug naar Praag.
Dank je wel. Hartelijk dank. Bedankt.
Goed."

Interviews

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer