Chucklefish heeft naam gemaakt dankzij hun pixelart-expertise als zowel ontwikkelaars als uitgevers, en hier vertelt senior kunstenaar Jade Evans ons alles rondom pixelart, terwijl ze enkele nieuwe details deelt over het langverwachte Witchbrook.
"Hallo Gamereactor vrienden, dit is de Bilbao Internationale Game Conferentie, en ik word hier vergezeld door Jade, die het over kunst gaat hebben, en we kennen je, we houden van je kunst bij Chucklefish."
"Er is een klein spel genaamd Witchbrook dat jullie ergens volgend jaar gaan uitbrengen, we hebben nog geen vaste datum.
Maar eerst en vooral, wat doe je hier met jonge ontwikkelaars?
Wat deel je met hen?
Hoe help je hen hun kunst bekender te maken of er beter uit te laten zien?
Wat doe je morgen bij het panelgesprek?
Ik doe portfolio reviews, en we doen dit heel vaak op festivals in Londen, het is heel populair."
"Meestal komen er veel mensen naar deze evenementen, het zijn halve beoefenaars, veteranen uit de industrie, de andere helft zijn studenten, en zij kunnen echt baat hebben bij advies over wat, als ze proberen hun spel te publiceren, wat de kunst zou kunnen verbeteren, wat het beter zou kunnen maken, gewoon een ander gezichtspunt."
"Ik denk dat als mensen spellen maken, vooral indies en vooral pixelartiesten, ze soms een beetje geïsoleerd werken, en het is handig om wat extra ogen te krijgen, en ik geniet gewoon echt van de gemeenschap van kunstenaars.
Ik praat graag over kunst, ik praat graag over pixel art, Het is gewoon een mooie kans om ze te helpen en ook om over coole kunst te praten, denk ik."
"Ja, ja, en van de portfolio's die je de afgelopen jaren hebt beoordeeld, zou je zeggen dat er de laatste tijd een tweedeling is in termen van meer pixelartiesten?
Zie je een toename van meer pixelartiesten, of gaan ze meer traditioneel, het concept en de tekenkunsten die we in het verleden gewend waren te zien?
Is daar een verschuiving in?
Dus, ik denk voor mij, omdat ik degene ben die ze aanbiedt als onderdeel van Chogglefish, Ik denk dat er een vooroordeel is dat pixelartiesten met mij willen komen praten, maar we krijgen ook algemene 2D artiesten."
"Ja, ik denk dat er meer pixel art illustratie is dan ooit.
Ik zie niet al te veel pixel art animatie, waar ik altijd naar op zoek ben.
Pixelanimators zijn een zeldzaam, vaardig ras en we willen er meer van.
Nemen jullie notitie?
Ja, absoluut."
"Ik kom zelf niet uit een pixel art achtergrond, van 2D kunst, en ik ben altijd geïnteresseerd in mensen die niet uit de pixelkunst komen, dus 2D kunst, of misschien 2D animatie, die pixel art gaan doen, en ik denk dat dat echt spannend is."
"Ik zie dus veel pixelkunst, maar ook veel 2D, maar ik ben gewoon op zoek naar meer animatie, denk ik, dat zou geweldig zijn.
Laten we een beetje technischer worden.
Dus, pixel art, zoals ik het begrijp, uit het verleden, moet de scanlijnen van de CRT en de manier van renderen respecteren, ziet het er mooi uit op een CRT, het zal er niet zo mooi uitzien op een huidige moderne HDTV of 4K scherm, toch?
Dus, houd je daar nog steeds rekening mee?
Werk je nog steeds met scanlijnen in gedachten?
Of zeg je gewoon, dit is de resolutie die we gaan gebruiken, dit zijn de pixels die we gaan simuleren of emuleren, en dit is hoe het eruit zou moeten zien?
Hoe werk je hiermee?
Houd je daar eigenlijk wel rekening mee?
We gebruiken dus geen CRT-lijnen."
"Ik weet dat sommige studio's het achteraf kunnen toevoegen, het is een leuk effect, maar qua productie komt het er niet in voor.
Maar de andere limieten, zoals natuurlijk de grootte van de sprites, en vooral het beperken van je kleurenpaletten, dat waren dingen die uit noodzaak kwamen, omdat je eigenlijk maar vier kleuren had om mee te werken, of 16 kleuren om mee te werken."
"En dus houden we daar rekening mee, vooral bij Chucklefish, en die limieten zijn echt spannend, zoals hoe klein de karakters zijn.
Sommige zijn maar 40 pixels hoog, en wat daar in past, in staat zijn om complexe gezichtsanimaties in te passen, wat op de een of andere manier mogelijk is met zo'n kleine schaal."
"Ik geniet echt van deze uitdagingen en van Chucklefish in het algemeen, we zijn echt enthousiast over wat we met die limieten kunnen doen, echt verleggen.
Er zijn dingen waarvan pixelpuristen zouden zeggen dat ze geweldig zijn, zoals het combineren van verschillende lichteffecten of camerabewegingen, Dat was niet mogelijk in de tijd van de traditionele pixelkunst, en het is echt opwindend om elementen van 3D te kunnen combineren, dat is nu heel gewoon, elementen van 3D combineren, echt mooie shaders, belichtingseffecten."
"Dus, we respecteren de traditionele grenzen, en daar zijn we echt enthousiast over, en dan wat we kunnen brengen met de huidige en nieuwe technologie.
En natuurlijk is het een hoofdbestanddeel van Chucklefish, goede pixel art, goede pixel art animatie."
"Hoe werken jullie aan de graphics?
specifiek voor Witchbrook?
Wat kun je me vertellen in de aanloop naar de release?
waar we naar uit kunnen kijken, in termen van een leuke, echt mooie, gedetailleerde pixel art hier?
De art direction is dus zeker een van de sterkste punten."
"We hebben een geweldige art director, haar naam is Steph.
Wat zij heeft gedaan is het creëren van een samenhangende visie voor het spel, en het was nog steeds een heel samenwerkingsproces in termen van sterke concepting, veel concept art als 2D, niet alleen pixel art, beginnen met schetsen, schilderijen."
"Sommige inspiraties komen van een Inktober uitdaging, waarbij je met inkt schildert, en dat creëerde veel vroege ideeën waar we met het spel naartoe wilden."
"Dus, in termen van productie, we beginnen met dat concept en onderzoek, proberen te onderzoeken vanuit de echte wereld.
Veel inspiratie komt van Studio Ghibli, met name games zoals animaties zoals Kiki's Delivery Service."
"Natuurlijk.
Prachtige, prachtige kunststijl.
We proberen daar echt kleurpaletten uit te halen, of stijlen daarvan.
We gebruiken 3D-modellen om het perspectief goed te krijgen, omdat het isometrisch is, wat heel, heel belangrijk is om goed te krijgen, en het is geloofwaardig."
"Het hele spel is dus 2D, maar we hebben 3D-modellen als basis gebruikt om onze renders op te baseren.
Het eindproduct is dus 2D, maar met 3D kunnen we om er zeker van te zijn dat het geloofwaardig en superlevenswaardig aanvoelt."
"Ja, dus sterk concept, sterke art direction, en, ja, gewoon proberen om verder te gaan dan wat we weten over pixel art en proberen invloeden te krijgen van..."
"Ik krijg invloeden van Google Street View om ideeën op te doen over hoe we wegen er mooi uit kunnen laten zien of gebouwen er mooi uit kunnen laten zien, foto's proberen te maken."
"Veel invloeden komen van ons leven in Londen.
Veel mensen hebben niet altijd in Londen gewoond.
Ze komen uit Italië, ze komen uit Portugal, al die invloeden van steden, en hoe maak je een stad geloofwaardig?
Dat is wat we eruit willen halen, uit Witchbrook."
"En iets heel kleins, heel specifieks dat je nu kunt noemen waar we naar uit kunnen kijken.
Hé, dit is een klein detail, iets grafisch, iets, ik weet het niet, een pot of een huis of een personage of een hoed, iets dat je nu zou kiezen voor ons om..."
"Dus ik zou waarschijnlijk zeggen over de kleding, de mode in het spel is echt, echt spannend.
Ja, het is echt liefdewerk geweest.
We hebben een klein beetje gepraat in de studio over hoe we nieuwe technologie met kleding hebben gedaan en kleding echt creatief maken want binnen de grenzen van pixel art en alle grenzen van karakteranimatie en dan nog steeds in staat zijn om je personage aan te kleden, We hebben nog maar een klein deel van de kleding laten zien."
"die beschikbaar zijn.
Ik ben echt enthousiast over hoe je je heks kunt aanpassen en hoe je kunt versieren.
Mensen hebben geen idee hoeveel meubels er in het spel zijn."
"Het is het geluk van een echte decorateur.
Ik denk dat mensen die van De Sims en andere spellen zoals dat houden echt een velddag zullen hebben van het maken van het huis hun eigen, het maken van hun heks hun eigen en wat dat oplevert."
"Oké, oké.
En als laatste is het natuurlijk een veel ambitieuzer spel dan we eerst dachten.
Het werd een paar maanden uitgesteld."
"Hoe voel je je op dit moment?
De tijd is voorbij.
Hoe denk je in de studio over het spel?
Wat zijn de verwachtingen op dit moment?
Ik ben enthousiast."
"Ik bedoel, het spel is zo gegroeid dan toen ik vijf jaar geleden begon.
Het heeft echt een lange weg afgelegd over hoe maken we een life sim game?
dat anders is dan andere life sim games, echt proberen de grenzen te verleggen."
"Het kwam door het feit dat een spel zich afspeelt in een heksenschool, school niet per se ontspannend en gezellig is met lessen, examens.
Dus we moesten een beetje veranderen over hoe maken we die structuur leuk en ontspannend laten aanvoelen."
"Het was echt een verkennend proces en het waren niet alleen onze gamedesigners die aan gamedesign deden, we hadden allemaal ideeën, probeerden nieuwe dingen.
Dus de vertraging, hoewel absoluut noodzakelijk, het moest gebeuren."
"En ik ben echt opgewonden.
Ik denk dat we iets heel bijzonders hebben gemaakt.
Ik ben zo trots dat ik eraan heb meegewerkt.
Het is fijn om zoveel inbreng te hebben gehad."
"Ik bedoel, het is zo'n klein team van ongeveer 10 tot 15 van ons.
Dus we hebben allemaal kunnen zien waar we onze vingerafdrukken op hebben gezet.
en ik voel me echt deel van, ik heb dit spel gemaakt met mijn vrienden waar ik echt om geef en zulke getalenteerde, geweldige mensen."
"Fantastisch. Ik kijk ernaar uit om te zien hoe jullie jullie magie met dit spel hebben gedaan in het nieuwe jaar.
Heel erg bedankt voor jullie tijd. Geniet van de show.
Dank je wel."