Gamereactor



  •   Nederlands

HQ
Gamereactor
Videos
Is This Seat Taken?

Het verhaal achter een van de indie-lievelingen van 2025 - Is This Seat Taken? BIG Conference Interview

We wilden Sergi Pérez & Ausiàs Dalmau van Poti Poti Studio spreken toen ze genomineerd waren bij de DevGAMM in Lissabon, maar uiteindelijk ontmoetten we elkaar op de Bilbao International Game Conference, waar we alles leerden over een van de meest succesvolle cozy games van 2025.

Audio transcriptions

"Hallo Gamereactor vrienden, dit is de BIG, de Bilbao International Games Conference, en dit is de Indie Showcase, zoals je op de achtergrond kunt zien, en het is een leuke achtergrond om met jullie te praten, ik keek er naar uit om jullie te ontmoeten, Ik zag jullie spel, Is This Seat Taken?, in Lissabon voor DevGAMM, en ik wilde je daar spreken om over het spel te praten, want het is een van de Indie Darlings voor 2025, dus gefeliciteerd met het succes van het spel, en ik vond het concept geweldig en hilarisch en fantastisch, dus allereerst wil ik graag weten hoe je aan dit concept bent gekomen, van het omgaan met verschillende vormen en mensen waar je een plek voor moet vinden, dit zou voor jou bijvoorbeeld Moles zijn."

"We waren op Indie Dev Day in Barcelona, en sommige mensen hadden het over hoe je nieuwe ideeën krijgt, het was een spreker, en ze sprak over, nou, denk na over je dagelijkse dingen die je doet als je naar kantoor gaat, de bus neemt, al die dingen, en we kregen dat idee om na te denken over, ja, we gaan een busrit maken om naar kantoor te gaan, en we houden niet van bepaalde mensen, of we zijn soms te kieskeurig als je naar bepaalde plaatsen wilt gaan, en we dachten aan dit spelconcept, dus maakte ik in een weekend een prototype om mensen op een busrit te zetten, en daar zijn we begonnen."

"En je gaf het een zeer minimalistische, zeer interessante kunst, en ik hou van het kleurenpalet, dus wat kun je me vertellen, natuurlijk wil je duidelijkheid denk ik, hier wil je eenvoud, maar wat voor soort stemming wil je overbrengen met deze artistieke benadering?
Allereerst werk ik altijd met eenvoudige ontwerpen, dus het was mijn kunststijl, en toen we over de kleuren nadachten, dachten we aan de marketingkant in dit geval, omdat we dachten, nou, dit wordt een gezellig spel, dus het gaat gezellige kleuren hebben, en ik minimaliseer graag mijn kleuren als ik werk, om de kunststijl van het spel te abstraheren, en daarom hebben we wat kleine kleurtjes in het spel, maar we veranderen van kleur in elke stad, als je het spel speelt kun je zien dat elke stad een andere kleur heeft, dat komt door de sfeer van de stad, want je begint in de zomer, dan ga je naar de herfst, dan ga je naar de winter, en elke stad heeft een ander palet, vanwege het verhaal en de sfeer van het verhaal, en ook omdat we op deze manier sommige levels kunnen hergebruiken, zoals de bus, maar in een andere sfeer."

"Is het geïnspireerd door Barcelona?
Sorry?
Is het geïnspireerd door Barcelona?
Barcelona is geïnspireerd op Barcelona, dus je kunt zien dat de vloer dezelfde typische vloer in Barcelona is, en we hebben geprobeerd om verschillende stemmingen in verschillende steden te krijgen, maar de verhalende kant van het spel is gebaseerd in Barcelona."

"In Barcelona.
En dan mechanisch, hoe complex gaan jullie te werk in termen van, Ik heb de trailer gezien, maar het spel nog niet gespeeld, dus in het begin denk ik dat je gewoon heel eenvoudige toewijzingen doet, maar dan wordt het lastiger, omdat je meerdere karakters moet toewijzen in een soort keten, toch?
Dus hoe complex ga je om met die mechanica?
We gaan niet erg complex te werk, zoals Sergio al zei, het is een gezellig spel, het is bedoeld om te ontspannen, dus het wordt wel wat lastiger, maar over het algemeen wordt het niet te ingewikkeld."

"We introduceren nieuwe mechanica in elk ander scenario, dus je gaat bijvoorbeeld naar een bruiloft en dan moet je je zorgen maken over eten en wat mensen wel en niet lekker vinden, of je gaat naar het vliegveld en je moet mensen in de rij laten staan, dus het wordt anders, maar het wordt niet veel lastiger dan wat er te zien is op de demo of op de trailers."

"Ik wil je wat vragen over het succes van de titel die ik eerder noemde.
Zag je het aankomen?
Zag je het aankomen toen je een verticaal of een prototype had en je zoiets had van, luister, we hebben hier iets, we zijn zo terug, we hebben iets heel speciaals en het kan heel succesvol zijn?
Nee, om eerlijk te zijn dachten we dat het zou mislukken en dat het onze eerste wedstrijd zou worden."

"en we zouden veel leren over hoe we het spel op de markt moesten brengen en hoe het spel bij het publiek te krijgen.
Dat is wat we aanvankelijk dachten, dat het een kort project zou worden, maar toen legden we het voor aan Wholesome en ze vonden het geweldig, dus we begonnen in het spel te geloven en toen kondigden we het aan en we zagen de ontvangst en toen begonnen we er echt in te geloven dat het spel succesvol zou kunnen zijn, maar we hebben nooit het succes gezien dat het had, dat hadden we nooit verwacht."

"Wat is het gekste dat je kunt doen in het spel?
Ik heb hele frisse benaderingen gezien, hele interessante verhalen, en dan hou ik niet van muggen dus moet ik hier zijn, en ik hou niet van deze plek en ik zit te dicht bij de baas, Welke is volgens jou de gekste of de meest hilarische?
wat je in het spel hebt gestopt om mensen te plaatsen?
Ik denk dat iedereen zijn eigen voorkeur heeft, maar ook gebaseerd op, dit is een ding dat het spel heeft dat erg op elkaar lijkt, je identificeert jezelf altijd met een personage, zoals ik niet van bubbels hou bijvoorbeeld, dus iedereen heeft zijn eigen voorkeur denk ik, voor mij zijn het de bubbels, de klacht van de bubbels, het is iets waar ik echt last van heb, dus dat is voor mij, maar Sergio heeft een andere keuze."

"Ik weet het niet, dat is een geweldig antwoord, maar ik wilde net zeggen dat hij graag personages in het spel stopt, dat ze bijvoorbeeld slecht ruiken, maar dat ze niet van slechte geuren houden, dat soort mensen, hij vindt het leuk om dit soort personages in het spel te zetten, dus we hebben er een of twee die zo zijn, misschien vinden ze één ding niet leuk, maar ze begrijpen niet dat ze dat doen."

"Goed, en over marketing gesproken, waar je het over had, Ik vind de naam fantastisch, Dus was dat een aha-moment, een Eureka-moment, ok, misschien is het spel er niet, maar we hebben er een zeer verkoopbare titel voor gevonden."

"De naam is niet van ons, maar van Alexis, de verhalende ontwerper die de naam bedacht, we zijn erg slecht met namen, Het heeft ons maanden gekost om de naam van de studio te bedenken."

"Dat is een verwijzing naar een serie uit onze kindertijd.
Nee, het is eigenlijk een verwijzing naar een zin in het Catalaans, maar veel mensen zeggen dat, en Fransen denken dat het een verwijzing is naar iets anders, maar ja, dat is ook goed, denk ik."

"Maar ja, we vroegen Alexis of hij ideeën had voor de naam, en hij liet ons een paar ideeën zien, en we hadden zoiets van, is dit bezet?
Hoewel, het toevoegen van een vraagteken in de naam van het spel is niet het beste idee als het gaat om het maken van deals en andere dingen, maar ik denk dat we over het algemeen blij zijn met de naam."

"En momenteel is het spel verkrijgbaar op Steam, en op de Switch, en op Android en iOS?
Ja, precies.
Dus op de Switch kun je via het touchscreen spelen, neem ik aan?
Kunnen we verwachten dat het ook op de Switch speelbaar is, met de muis?
Dus ja, op dit moment hebben we geen toegang tot een dev kit, helaas ook niet voor de Switch."

"Je bent een van de velen.
Het is een probleem dat we hebben, maar zodra we een dev kit hebben, zullen we proberen de muisfunctionaliteit te implementeren."

"Veel mensen hebben erom gevraagd, en het is iets dat...
Misschien heeft het geen zin om het te porten naar andere consoles vanwege de interface, of denk je dat het ook met een controller zou kunnen werken?
Ja, het werkt met een controller."

"Mensen vonden het leuk.
Mensen die gewend zijn om met een controller te spelen, vinden het leuk.
Daar hebben we geen klachten over.
Veel mensen spelen ook op het Steam Deck met de controller."

"Je kunt ook met het touchscreen spelen, maar ik denk dat de controller goed werkt.
En denken jullie na over jullie volgende idee?
jullie volgende project?
Kunnen we nog meer gezellige puzzels van je verwachten, of wat komt hierna?
Dat weten we nog niet zeker."

"Het is onze eerste wedstrijd en we wisten niet dat nadat je het spel had uitgebracht, je zoveel dingen moest doen.
Dus we proberen overal ons spel te promoten, en we hebben geen tijd om aan het volgende spel te werken."

"Dus voor nu wordt het misschien een puzzel, misschien wordt het gezellig, maar we zijn er niet zeker van.
Wat doen jullie hier?
Heb je een panel om over je spel te praten?
met gezamenlijke ontwikkelaars en indie-ontwikkelaars die hier bijeen zijn?
Ja, we doen een post-mortem over het spel, over het proces van begin tot eind, hoe we het spel hebben gemaakt, hoe we het hebben bedacht, hoe we het spel hebben ontwikkeld, en dan een beetje hoe het ging, en wat we met de marketing hebben gedaan."

"We proberen onze ervaring met het spel te delen en kijken of het iemand helpt.
Waarschijnlijk. Dat is morgen, toch?
Ja, dat is morgen."

"Ik kijk uit naar je panel, Ik kijk er zelf ook naar uit om HTC Taken te spelen.
Hartelijk dank voor uw tijd. Geniet van de show.
Heel erg bedankt."

"Dank u wel."

Interviews

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer