Gamereactor



  •   Nederlands

HQ
Gamereactor
Videos
Screamer

Flashy and Furious - Screamer Interview met ontwikkelaar Milestone

We spraken met game director Federico Cardini om meer te weten te komen over het narratiefrijke racespel dat volop anime-inspiratie bevat, wat een project is dat je niet wilt missen.

Audio transcriptions

"Hallo Gamereactor vrienden, vandaag hebben we een heel leuk speciaal interview omdat het is de derde Italiaanse ontwikkelaar die ik dit jaar interview. Jullie jullie hebben iets waardoor ik meer wil leren over jullie spellen en ook omdat dit een spel is dat heel anders is dan de, je weet wel, arcade racers die we de laatste tijd gewend zijn. We hebben het over Screamer en daarom is Federico vandaag bij ons. Hartelijk dank."

"Grazie mille. Een genoegen, bedankt voor de uitnodiging. Dus het eerste dat me opvalt aan dit spel is dat het vol zit met anime stijl. Ik heb gezien dat jullie je hebben laten inspireren door JRPG spellen maar natuurlijk ook door uit, jullie hebben inspiratie gehaald uit animatie. Dus allereerst wat kun je vertellen over de sfeer die je hier wilt overbrengen en deze specifieke inspiratie in Japanse animatie? Natuurlijk, nou zie je Screamer is een behoorlijk oud spel, tenminste in zijn originele vorm en we hebben altijd gezocht naar naar een manier om het terug te brengen, maar we konden niet helemaal het juiste recept vinden voor en nu denken we er een gevonden te hebben. Alles veranderde toen we besloten om de originele arcadegeest van het spel te mengen met iets anders waar we van houden en dat is anime en Japanse, je weet wel, rollenspellen met veel van verhaal en veel personages en dat soort dingen en ook een beetje van vechtspellen, maar daar hebben we het later nog wel over. Met anime in het bijzonder is het stelt het ons in staat om twee heel belangrijke dingen te doen. De eerste is dat we een heel unieke kijk op het hele spel. We gaan niet echt voor een super realistische stijl. Als je goed naar het spel kijkt, zie je veel dingen die gestileerd zijn die heel interessant en opvallend zijn tijdens het spelen en ook vanuit narratief oogpunt helpt het ons de gameplay te ondersteunen in een veel betere manier omdat we een verhaal en personages wilden die niet je gebruikelijke racegame verhalen en personages laten we zeggen en anime stelt ons in staat om beter dit idee te ondersteunen en voor onze inspiratie keken we eigenlijk naar de jaren 90 uit die tijd. Akira, Uw Ghost in the Shell, Cyber City maar we zijn een beetje van verschillende generaties zoals het creatieve kernteam van dit spel ben ik, Michele Caletti, onze creatief directeur en Andrea Basilio, onze uitvoerend producent. We komen uit drie verschillende generaties van anime, dus je gaat van Captain Harlock naar Gurren Lagann en alles wat daar tussenin zit."

"Dus we hebben een grote mengelmoes gemaakt van dingen die uiteindelijk de schreeuwer die je vandaag ziet. En natuurlijk in Italië, zoals we persoonlijk hebben gezien afgelopen jaar op de Comic-Con in Napoli weet je dat manga en anime enorm zijn en in Spanje ook hier en ook in je weet wel de verschillende landen in Europa dus het is denk ik resonerend met het Europese publiek in een interessante manier omdat het in Japan is gebaseerd. Dus je noemde het verhaal en de personages en iets anders dat belangrijk is in dit spel is dat je jongens een soort teams en teamleiders hebben en zoals je al zei is er veel van verhalende ik heb veel dialogen met hen gezien dus wat kun je vertellen me over dit soort facties en hoe ze het verhaal verbinden met de eigenlijke racegameplay? Natuurlijk, zie je, eerst zei ik dat ik de vechtspellen genoemd en die zijn een andere grote inspiratiebron voor dit spel, vooral King of Fighters. Onze creatief directeur Michele Caletti is een grote King of Fighters fan en vanaf het allereerste begin wilde hij een dit spel waarin personages hun eigen stijl en hun eigen soort motief hebben en ze zijn georganiseerd in een team zoals jullie King of Fighters teams en dus hebben we ernaar gekeken ter inspiratie en er onze eigen versie van gemaakt. We hebben deze teams van personages met een leider en twee leden. Ze rijden een beetje verschillende auto's. De auto's van de leider presteren beter en zijn moeilijker te besturen."

"leden meer gastvrij zijn. Laten we zeggen dat ze allebei redenen hebben om gespeeld te worden gedurende het spel en je weet wel in verschillende spelmodi en elk van hen omdat ze een heel specifiek motief hebben, een ander achtergrondverhaal en een specifiek ontwerp voor hun auto's dus de auto's van elk team zijn ontworpen nadat de personages en hun verhaal zijn bepaald. Dus we wisten bijvoorbeeld dat we wilden dat ons hoofdteam, je zou het de Green Reapers kunnen noemen, een soort van militaire achtergrond hadden maar niet echt met racen bezig waren en dus deden ze mee met het toernooi op een zoektocht naar wraak maar ze hebben geen auto's en dus hun auto's zijn speciaal ontworpen om eruit te zien alsof ze in elkaar zijn gezet van de grond af, want dat is ook echt gebeurd. Ze hebben ze gekocht van een man, dit leer je helemaal aan het begin van het verhaal, en ze zijn niet echt wat je van raceauto's zou verwachten en alle teams hebben een soort van hun eigen motief. We hebben de Japanse Idol groep, we hebben de Megacorp jongens, we hebben de wetenschappers, dus het helpt ons echt om op te vallen met de ontwerpen van de auto. Het laat ons experimenteren met wat een auto kan zijn terwijl hij toch realistisch. Oké, nu je dat realistisch hebt genoemd en laten we naar het gevoel van de gameplay zelf of de controller in de hand."

"Dit is gedefinieerd als een twin-stick racer. We zijn natuurlijk gewend om te zien twin-stick shooters dus wat kun je me daarover vertellen? Over hoe je omgaat met de voertuigen, de auto's, en dan zei je dat ze anders zijn. Ze hebben ook een soort speciale vaardigheden en je hebt verschillende soorten doelen om te voltooien tijdens de races. Het is niet alleen maar als eerste of levend aankomen. Ja, precies. Laten we beginnen met de twin-stick omdat de twin-stick de ruggengraat is van alles dat daarna komt. Om het heel simpel te stellen en in gedachten te houden dat dit veel gemakkelijker is om te spelen dan uit te leggen. Je gebruikt de linker joystick om te sturen en dit is wat je verwacht van een racespel. Dan gebruik je de rechter joystick om driften en ze kunnen onafhankelijk van elkaar gebruikt worden of samen. Je hoeft dus niet te sturen om te kunnen driften. Je kunt gewoon driften. Omdat ze dit vermogen hebben. Ja, omdat ze op aparte stokjes zitten en we deden dit niet omdat we gek werden, maar omdat we dachten dat we een systeem nodig hadden dat de speler volledige controle gaf over hoe ze over een circuit bewegen. Omdat in sommige spellen, afhankelijk van de type simulatie, als je een drift start doe je dat meestal via de remmen en als je dan weer remt, kun je de controle over de auto verliezen."

"of de drift stoppen. Het hangt af van het type spel dat je speelt.
Maar hier wilden we, omdat we weten dat we bijvoorbeeld boost wilden hebben en andere acties, wilden we dat je nog steeds aan het driften was als je die acties deed. Dus als je boost en je gaat sneller, verhoog je niet de manier waarop je interactie met de baan en stopt daardoor het driften. Nee, je gaat door."

"Het momentum gaat door en dat kun je controleren. Als je remt, rem je gewoon af maar de drift gaat nog steeds door. Als je de sticks combineert kun je de traject van de drift veranderen en daardoor zie je misschien dat je je bocht te scherp neemt met je auto en dus verander je het en dat geeft je veel controle die essentieel is voor alles wat er bovenop komt."

"Je noemde speciale vaardigheden en een heel systeem. We noemen het het ecosysteem en het heeft een specifiek, zoals het verhaal, het ecosysteem en hoe het op elkaar inwerkt met de voertuigen en waarom het zo werkt. Het is een heel belangrijk punt in de toernooimodus waar we het verhaal vertellen en het stelt ons in staat om spelers de basisprincipes van arcade racen doen en dat is boosten, maar dan wanneer boost geeft het ook de energie die je hebt gebruikt om te boosten wordt omgezet in een ander soort energie die je gebruikt om te vechten met de staking en wanneer je staking als je tegen een ander voertuig botst laat je het ontploffen maar ze kunnen afschermen en je tegenhouden, voorkomen dat je explodeert maar als en als je volle energie hebt, kun je in overdrive gaan en heel snel gaan, maar als je een fout maakt en een muur raakt ontplof je maar dan heeft ook iedereen speciale vaardigheden en verschillende besturing dus het is veel maar maak je geen zorgen als je in de toernooi wordt het allemaal geleidelijk geïntroduceerd en begint het logisch. Nogmaals, het is veel moeilijker uit te leggen dan het daadwerkelijk in je hand te hebben."

"Ja en dan heb je het over het arcade spel, arcade racen genre dat je in het verleden natuurlijk veel hebt geproduceerd. Hoe denken jullie over het genre zelf? Over je weet wel, in het verleden paar jaar lijkt het alsof er steeds minder spellen in dit genre komen, terwijl in de we in het verleden konden kiezen uit een breed scala aan titels en nu lijkt het erop dat het je weet wel mobiele stijl of kart racing of open wereld en anders hebben we krijgen we niet meer van de old school arcade racer en deze is behoorlijk uniek en anders. Denk je dat dat de sleutel is om je te onderscheiden van de rest?
te onderscheiden in het genre van tegenwoordig? Nou, we hopen dat het zo is, maar we hebben omdat we dachten dat het leuk zou zijn, dat het zinvol zou zijn. Zoals je zegt de arcade racegenre niet echt verkend. Op dit moment zijn er een aantal een aantal erg leuke aanbiedingen, vooral van indie-ontwikkelaars."

"Maar er is geen groot, laten we zeggen AAA arcade racespel en en dat is niet leuk voor iedereen die erbij betrokken is. Het is leuk om opties te hebben. I denk dat het leuk is om iets unieks te hebben. Dit is onze kijk erop. Met Screamer proberen we te laten zien dat je iets anders kunt doen. Als we worden beloond maar we hebben ons best gedaan. Ik bedoel, we houden van het spel dat we hebben gemaakt. We zijn er trots op. Wat er ook gebeurt, gebeurt. We denken dat als spelers het een kans geven, vooral racefans en mensen die normaal gesproken niet zoveel van racen vinden iets wat ze leuk vinden. Dus we zullen zien, maar dat is waarom we het gedaan hebben. Mensen die niet van racen houden, denk je dat ze misschien zullen denken dat dit een horrorgame is die Screamer heet? Ja, dat is het eigenlijk gebeurde waar mensen zoiets hadden van oh Screamer? Weet je waarom die naam?
Vooral omdat ze misschien de originele serie niet kennen, maar het was belangrijk voor ons."

"om de serie zelf terug te brengen omdat Screamer adrenaline betekende.
Het betekende dat arcaderacers op de PC kwamen, vooral toen er nog geen waren. Dus we wilden die erfenis terugbrengen en in het nieuwe spel verwerken. In feite is dit is nog steeds een arcade racer. We hebben het veel over al het nieuwe dat er bovenop zit maar je weet dat dit nog steeds racen is, zelfs met alle monteurs erop. En mensen die zelf niet van racen houden, zullen misschien een ervaring vinden die eigenlijk gastvrijer is dan ze misschien denken."

"Oké en om terug te komen op waar we het in het begin over hadden met de allemaal de anime en de JRPG inspiratie. Hoe was het om te werken met polygoonafbeeldingen op de anime scènes en ik neem aan ook op de karakterontwerpen?
Het was eerlijk gezegd geweldig, want omdat we zelf fans van anime zijn, wilden we echt werken aan met een anime studio omdat we het verschil kunnen zien. We kunnen zien wanneer een animatie niet door een Japanse studio is gemaakt. Zij hebben hun geheel eigen kijk die we echt mooi vinden."

"Dus benaderden we de polygoonfoto's en ze waren vanaf het begin superenthousiast over het idee.
en ze hadden er eigenlijk ook veel respect voor. Dus voor het ontwerp van het personage bijvoorbeeld zeiden ze: "Oké, geef ons het ontwerp van je personage en dan zullen we het gewoon aanpassen en tekenen".
opnieuw van onze kant, zodat ze hun Japanse stijl erin gegoten krijgen."

"We hebben samengewerkt met karakterontwerpers genaamd Koyorin. Zij hebben aan verschillende van games en we hebben met hen deze nieuwe originele ontwerpen gemaakt en vervolgens polygoonafbeeldingen er hun eigen draai aan gegeven, wat belangrijk was omdat polygon in 3D werkt en zo moesten ze wat veranderingen doen om technische redenen of om ze beter uit te beelden in een 3D wereld en dan zeggen we eigenlijk tegen polygon luister dit is wat we willen doen met de stijl van het spel wat is jullie kijk erop en we geven ze de vrije hand voor het 3D-gedeelte van de animatie en zij hebben geweldig werk geleverd. We zijn er erg blij mee. Fantastisch en dan een dichterbij natuurlijk Screamer komt volgende maand uit op PC, PS5, Xbox serie en dan moet ik je vragen naar de olifant in de kamer. Overweeg je om het spel te porten naar de Nintendo Switch 2 gezien hoe de genre zijn motoren probeert te starten op het systeem? Er zijn niet veel spellen."

"Natuurlijk, op dit moment hebben we daar nog niets over aan te kondigen. Het systeem bevalt ons wel. We zullen zien wat de toekomst brengt. Voorlopig richten we ons op het uitbrengen van de platforms die we die we hebben aangekondigd, wat natuurlijk erg belangrijk voor ons is omdat dit een behoorlijk groot spel is.
Fantastisch. Ik kijk ernaar uit om op mijn manier met twin sticks te racen en te strijden en te leren."

"over de verhalen van deze personages volgende maand. Dus heel erg bedankt voor je tijd Federico. Heel erg bedankt, het was me een genoegen."

Interviews

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer