Na samenwerking met EA en Ubisoft kwam het hoofd marketing bij Level Up Gaming langs bij de Gamereactor-camera in de tropische omgeving om te praten over AI en de perceptie ervan in de gamedev-gemeenschap, nieuwe kanalen om je games te promoten, het verschil tussen uitgevers en hun huidige catalogus.
"Hallo, Gamereactor vrienden. Zoals je kunt zien, zijn we in deze tropische omgeving.
Dit is Madeira. Dit is de Madeira Games Top.
En ik ben hier samen met Erinrose. Hartelijk dank voor jullie komst."
"Je maakte deel uit van een van de vele panels en workshops en soort bijeenkomsten die hier achter de schermen plaatsvinden.
Maar we willen een soort van boodschap overbrengen aan andere ontwikkelaars die misschien geïnteresseerd zijn in de industrie en hoe ze beter kunnen worden, toch?
En je deelname, je panel ging over AI en het gebruik in de ontwikkeling van videogames dat we de laatste tijd zien."
"En jij was de gastheer.
Wat zou je zeggen dat nuttig zou kunnen zijn voor die ontwikkelaars?
Een van de eerste dingen die uit het werk naar voren kwam, is dat we allemaal vragen hebben.
We willen allemaal weten wat de ander doet en deelt."
"Het ging dus echt over delen.
En een van de belangrijkste, ik zou zeggen een aantal van de belangrijkste dingen gaat over bestuur en beleid.
Er wordt veel geëxperimenteerd.
En er wordt wat proefgedraaid aan uitgevers- en ontwikkelingskant."
"Maar vaak ontbreekt het bestuur, de strategie.
En het is echt een kritiek punt om beleid en vangrails te hebben...
terwijl je dit langzaam uitrolt in een organisatie.
En om HR en teams hierbij te betrekken in een transparant en duidelijk proces."
"Want er is veel frictie en bezorgdheid voor werknemers op dit front met AI.
En ook met marketing.
Daar moet je nu heel voorzichtig mee zijn, toch?
Absoluut."
"We hebben waarschijnlijk de eerste echte kans vanuit commercieel oogpunt is AI aan de uitgeverskant.
En ik denk dat we misschien niet zoveel technische expertise hebben om te integreren en te implementeren op een manier die voor ons effectiever zou zijn."
"Het is dus echt een kans, vooral aan de uitgeverskant.
Er is altijd die zorg vanuit een implementatie workflow en pijplijn vanuit een creatieve en ontwikkelingskant.
Maar ik denk dat de eerste commerciële impact echt vanuit het publiceren kan komen."
"Dus het is echt proberen om meer de technische vaardigheid te ontwikkelen om dat te kunnen implementeren.
En dan hoe je dat allemaal communiceert.
Je helpt studio's en ontwikkelaars met het definiëren of opbouwen van hun verhaal en hun publiek.
Wat is de sleutel om dat te doen?
Hoe help je ze dat soort identiteit te definiëren?
Zodat ze een duidelijke boodschap hebben en weten hoe ze hun spellen aan dat publiek moeten overbrengen."
"Ik denk dat het altijd cruciaal is dat een spelontwikkelaar begrijpt voor wie ze hun spel maken.
En echt de persona of persona's ontwikkelen.
Dus het is die doelgroep en begrijpen wat hen drijft."
"En daarmee heb je de unique selling points, de positionering.
En dat is echt de leidraad bij alles wat je doet in je marketing.
Vanuit die unique selling points, vanuit die positionering, kun je je contentpijlers ontwikkelen."
"Hoe je over je spel gaat praten.
Wat relevant en belangrijk is voor je publiek en je doelen.
Dat is dus echt cruciaal en wordt vaak vergeten in het proces met ontwikkelaars.
Ook betrekken ze de gemeenschap of hun spelers niet vroeg genoeg en vaak genoeg."
"Ze creëren dingen in een silo.
En tegenwoordig hebben we Discord.
We hebben manieren om met mensen te praten.
We kunnen playtests doen."
"Niets is een groter plezier voor iemand die geïnteresseerd is in je spel dan om je spel te playtesten.
Neem die feedback, niet alleen op het niveau van bugs en concepten, maar van het concept dat je samen met hen ontwikkelt."
"Je noemde Discord.
Welke andere manieren zijn volgens jou trendy of nieuw op het gebied van marketing?
voor kleine studio's om hun spel aan de man te brengen?
Wat is iets dat ze op dit moment meteen moeten leren?
Allereerst denk ik dat het zeker belangrijk is om een communicatieplan in Discord te ontwikkelen."
"Ik denk dat het ontwikkelen van je karma voor Reddit iets cruciaals is.
En meedoen en ondersteunen, bijdragen aan indie game subkanalen, subreddits daar, wordt echt belangrijk.
Alles in Reddit draait niet om promotie, maar om ondersteuning."
"En ook nieuwe kanalen zoals TikTok.
De kwaliteit is niet zo belangrijk als iets voor YouTube-shorts, maar het is het creëren en het volgen van die haken en die cycli is belangrijk voor je spel."
"En met de dingen die je nu zei, zoals het bepalen van je identiteit, je verhaal, en ook de manier waarop je nieuwe kanalen gebruikt, is dit een manier voor hen om minder op uitgevers te vertrouwen?
Of hoe kunnen ze dat aanpakken?
Zijn ze te afhankelijk van uitgevers?
Ik denk dat het echt belangrijk is voor elke studio, of ze nu kiezen voor een uitgeversbenadering of voor zelfpublicatie, ze moeten zoveel mogelijk inzicht in hun publiek investeren en het opbouwen van de kanalen zelf."
"Want zelfs als ze besluiten dat ze met een uitgever in zee willen gaan, een uitgever is op zoek naar tractie.
Een uitgever is op zoek naar een studio die niet alleen een spel ontwikkelt, maar die al heeft laten zien dat ze een publiek heeft opgebouwd."
"Het lijkt nu erg op de modellenwereld.
Je kunt niet alleen model zijn.
Je moet een model zijn met een aanhang om op Paris Fashion Week te staan.
Je moet al 500.000 volgers hebben."
"Heb je zoiets van, kan ik niet gewoon mooi zijn? Nee, je kunt niet gewoon mooi zijn.
Je moet 500.000 volgers hebben en dan kom je op Paris Fashion Week.
Het is dus een vergelijkbaar model.
Iedereen moet tegenwoordig zijn eigen merk opbouwen."
"Interessante vergelijking.
Ik wilde je vragen naar je eerdere ervaringen met zowel EA als Ubisoft.
Het zijn natuurlijk enorme uitgevers.
Lang geleden."
"Lang geleden, oké.
Maar ik denk dat dat je gevormd heeft, wat je nu doet op marketinggebied.
En ze komen, weet je, uit de gemeenschap, we kunnen ze zien als iets soortgelijks, grote uitgevers."
"Maar ze zijn heel verschillend.
Ze hebben een verschillende oorsprong, verschillende soorten spellen.
Ze publiceren, ze publiceren nu.
Dus ja."
"Hoe zou je ze vergelijken?
Of is er iets dat je zou willen delen uit die jaren?
en wat je daar geleerd hebt?
Ubisoft was dus heel lang geleden en het was toen een ambitie om bij de topuitgevers te horen."
"En om te zien waar we waren en waar ze zijn gekomen, het is ongelooflijk.
En dat is zo leuk om te zien.
En een Franse uitgever zijn, Franse creatievelingen, heeft een soort 'wat als'-benadering waar ik altijd onder de indruk van ben en geïnspireerd door raak."
"Het laat je zweven en soms neerstorten, maar ze durven.
En dat is wat ik altijd bewonder aan Ubisoft.
EA is de grote machine.
Het is het grote spel."
"Het zit in het spel.
Het zit in het spel.
En die ervaring, dat was voor mij als Amerikaan, Amerikaans staatsburger, eerste keer dat ik voor een Amerikaans bedrijf werkte toen ik daar werkte."
"En je zit in een grote structuur en een groot systeem.
En het was indrukwekkend.
De goede kant van het corporatieve en de structuur van dat en soms ook de negatieve kant daarvan."
"Maar het was heel spannend om alle wielen echt te zien draaien.
En tot slot, vertel me eens wat meer over wat jullie nu doen bij Level Up Gaming.
Ik denk dat je hier al gedeeltelijk antwoord op hebt gegeven, omdat je studio's en ontwikkelaars helpt met marketingstrategieën."
"Maar wat kun je me nog meer vertellen over je huidige...?
Level Up Gaming is een Saoedische uitgever.
En dus geven we onafhankelijke games uit de hele wereld uit.
We hebben Saoedische games, maar we hebben games van over de hele wereld, alle soorten genres."
"En we werken met geweldige studio's die geweldige spellen ontwikkelen.
En we zoeken studio's.
Het is een geweldig concept, maar het is ook een geweldig team.
Dat is echt belangrijk."
"Een team dat open staat en klaar is om met je mee te rennen.
Dus we zijn partners.
En ik denk dat dat het meest kritieke punt is, is wanneer je een geweldig spel en een geweldig team vindt, werken jullie samen en helpen jullie ze uit te geven."
"Er zitten dus een heleboel geweldige spellen in de pijplijn.
Zijn er nog mensen die je nu wilt noemen die je bekend kunt maken?
Natuurlijk, ik heb een schattig kleintje.
Het heet Petunia's Vagevuur."
"Het is een klein Lovecraftiaans, griezelig, schattig, idle desktop spelletje.
Het zit onderaan je scherm.
Je moet kiezen, je doet je landbouwsimulatie, maar soms moet je ook dieren offeren om bloed te krijgen."
"Het is die griezeligheid.
Dus het is echt een leuke.
Heel erg bedankt voor je tijd, Erinrose.
Geniet van de rest van de top."