Gamereactor



  •   Nederlands

HQ
Gamereactor
Videos

Samenwerking in game-ontwikkeling en cozy strategy - Błażej "Blaze" Żywiczyński Madeira Games Summit Interview

Fairy Mount Games kon nog niet veel zeggen over het strategiespel Flame, Forest & Flood, maar hier spraken we met Blaze om vooraf wat details te leren en om samenwerking in de industrie, studio-bouw en indie-productie te bespreken.

Audio transcriptions

"Hoi Gamereactor-vrienden, ik ben op Madeira voor de Games Summit en er worden hier een heleboel interessante panels en lezingen gehouden, en natuurlijk zijn sommige daarvan gewijd aan indie-studio’s, het opzetten van studio’s, het vinden van financiering voor die studio’s en het bespreken van hoe je moet omgaan met de huidige situatie in de sector. Heel erg bedankt dat je erbij bent. Blaze, je nam gisteren deel aan een van die panels of workshops en die ging over samenwerking, en dat is toeval, want het hoofdthema hier op de Madeira Games Summit is samenwerking, dus wat zou je zeggen dat de belangrijkste les hier was? Wat zou je willen delen met andere potentiële indie-studio's en ontwikkelaars die nu naar ons kijken, over samenwerking en over hoe je beter kunt samenwerken in de huidige crisis in de sector? Het was dus een rondetafelgesprek over nieuwe vormen van samenwerking in de game-industrie in een tijd waarin oude vormen misschien niet meer zo goed werken goed werken zoals vroeger, toch? En ik denk dat een van de belangrijkste conclusies was dat het voelde alsof er behoefte is aan wat gefaciliteerde samenwerking tussen studio’s om als het ware over te stappen van het model waarin we het gevoel hebben dat we met elkaar moeten concurreren, naar een groter geheel waarbij wij, kleinere studio's en indiestudio's, veel te winnen hebben bij samenwerking met elkaar en manieren vinden om bevindingen, kennis en zelfs talent te delen. Dingen die grotere bedrijven zich kunnen veroorloven, kunnen wij ons niet veroorloven, toch? Dus samen kunnen we soms zelfs meer doen, tot het het punt waarop we misschien samen games kunnen ontwikkelen, bijvoorbeeld door de krachten te bundelen om games te maken met iets grotere budgetten of iets meer onderhandelingsruimte te hebben tegenover potentiële uitgevers als we meer talent aantrekken, gewoon door onze krachten te bundelen. Dus dat was volgens mij het meest interessante aspect waar we het over hadden, maar tegelijkertijd was het vrij duidelijk dat het waarschijnlijk niet vanzelf gaat gebeuren. Dat zou iets moeten zijn dat iemand actief zou gaan nastreven en proberen om een soort raar conglomeraat van indie-studio’s in elkaar te zetten, wat een beetje als een fantasie klinkt maar misschien, wie weet, als iemand met genoeg drive ervoor zou gaan, waarom niet?
Ja, hopelijk zien we daar steeds meer van. Ik denk dat het ook een cultureel en regionaal ding is dat zoals je al zei, indie-studio's in het verleden het gevoel hadden dat ze met elkaar moesten concurreren en misschien heb je daar, afhankelijk van waar je bent, een ander idee over."

"Oké, laat me je wat vragen over je eigen studio, Fairymount, en je staat op het punt je debuut pc-titel te onthullen. Vertel me er eens wat over, wat kunnen we ervan verwachten? Vertel me het genre, wat kunnen fans van deze game verwachten? We zijn nu, denk ik, anderhalf jaar geleden begonnen en ik heb de studio opgericht samen met Dennis Comtesse, hij is de CTO van het bedrijf en we hebben elkaar ontmoet toen we bij Little Red Dog werkten. Dat was een bedrijf dat strategiespellen maakte dus we zijn min of meer diezelfde kant op gegaan. We maken strategiespellen, we gebaseerd op Godot om zo licht mogelijk te zijn, maar ook zo modern mogelijk omdat we geloven dat Godot de toekomst is voor studio’s van onze omvang en het wordt een strategiespel. Het is iets anders dan de titels waar we eerder aan hebben gewerkt."

"Ik denk dat ik wel kan verklappen dat het een gezellig spel wordt.
Het wordt eigenlijk een multiplayer, dus ik kan niet veel meer onthullen, want anders maakt de marketingafdeling me wel af. Wanneer kunnen we wat meer verwachten?
Ik denk dat we binnen een maand onze Steam-pagina live gaan zetten."

"Oké, voor het geval je dit begin mei ziet, dus min of meer in juni.
Over het opzetten van een nieuwe studio gesproken, wat was het belangrijkste advies dat je zou geven aan anderen die dit misschien willen proberen in de huidige omgeving, die in het afgelopen decennium sterk is veranderd? Het is moeilijk, want het bouwen van een studio op dit moment, het starten van een game met de studio op dit moment is waarschijnlijk een van de gekste dingen die je kunt doen, en als je dat doet op basis van de bestaande kennis en gevestigde adviezen, ga je hoogstwaarschijnlijk falen."

"Eerlijk gezegd is het zo moeilijk om op wat voor manier dan ook op te vallen. Als ik advies zou moeten geven, is het begrijp hoe de markt er op dit moment uitziet en dat is niet best. Begrijp wat je wilt doen, hoe je het wilt doen en zoek een manier om op te vallen. Volg niet het advies van Blaze of wie dan ook, en kopieer niet zomaar wat zij deden, doen of proberen te doen want jij bent een heel ander persoon met heel andere vaardigheden en heel andere dingen om in te brengen. Zoek dus gewoon dat ene ding dat jou anders maakt en als je dat ene ding dat jou anders maakt niet kunt vinden, dan spijt het me, maar dan ga je waarschijnlijk niet genoeg opvallen in de zee van games die op dit moment wordt ontwikkeld. Dus misschien moet je het idee om een studio te beginnen nog eens heroverwegen. Nu de studio eenmaal is opgericht, wilde ik je vragen naar je productie discipline. Hoe pak je de productie van deze projecten aan? En ook over geld, over wat je in deze branche 'smart money' noemt. Dat zijn eigenlijk twee aparte onderwerpen. Het ene is de productie: ik zou zeggen dat elke persoon die je in je team opneemt, je productie leven steeds moeilijker maakt. En er zijn maar heel weinig mensen die daadwerkelijk actief en efficiënt omgaan met steeds grotere studio’s. Dus hoewel er in het verleden veel druk was, vooral omdat er makkelijk geld binnenkwam om op te schalen en alles op alles te zetten en gewoon een zo groot grote game mogelijk uit te brengen, zelfs met zeer beperkte capaciteiten of ervaring. Ik zou zeggen dat tegenwoordig het advies voor productie en investeringen, het advies om te investeren, zou zijn: blijf zo lean en zo klein zolang mogelijk, zolang het logisch is, want dat maakt je leven gewoon makkelijker."

"Ik doe nu al zo’n 15 jaar aan productie en ik weet nog steeds dat het gewoon makkelijker en eenvoudiger voor mij om een klein team te leiden. Daarom blijf ik bij een kleiner team.
Als het gaat om slim geld of dom geld, ben ik blij te kunnen melden dat het grootste deel van het domme geld de sector lijkt te hebben verlaten. Dat waren mensen die gewoon in games investeerden omdat het voor hen voelde alsof het Bitcoin was, snap je? Alsof je een beetje geld in en dan blijft het gewoon groeien totdat het instort. Nu is het ingestort, nu zijn ze weg. Dus zijn ze naar de volgende grote hit voor hen gegaan of wat dan ook."

"En de mensen die zijn gebleven, het slimme geld, dat is het geld dat begrijpt wat er aan de hand is, de markt begrijpt, wat betekent dat het moeilijker is om het te krijgen, het is moeilijker om ze om je dat geld te laten betalen. Maar dat betekent dat die partnerschappen, die relaties eigenlijk zoveel betekenisvoller zijn, want door slimmer geld aan te trekken, profiteer je van de schat aan ervaring van de mensen die je dat geven. Terwijl het zomaar aannemen van willekeurig geld van de straat je daar niets van oplevert."

"Oké, interessant. En zoals je net al zei, werk je al heel, heel lang in de productie. Je hebt natuurlijk meegewerkt aan This War of Mine, Frostpunk en Ori and the Will of the Wisps.
Dus ja, net zoals we dit gesprek begonnen, wat zou je zeggen dat de belangrijkste les is?
Hoe hebben ze je gevormd? Wat zou je zeggen dat de les is die je uit die projecten hebt geleerd en die je op dit moment toepast? Of misschien iets waar je echt trots op bent uit die projecten?
Eerlijk gezegd denk ik dat ze me een tijdje verwend hebben, want ik had enorm veel geluk dat ik in zeer snel tempo aan zeer succesvolle projecten mocht werken. Dus heel lang het gevoel dat het onmogelijk is om een game te maken die geen miljoen exemplaren verkoopt, wat natuurlijk belachelijk is. Dat weet ik. Je kunt er niets aan doen, toch? Ja. Maar tegelijkertijd tijd, weet je, als je een trackrecord hebt, is dat niet alleen dankzij jou of zo, het is niet omdat ik zo briljant ben. Het is gewoon het harde werk van het team. En ik was er toevallig bij."

"Maar het kost tijd om die mentaliteit te veranderen, om te begrijpen dat games absoluut kunnen mislukken.
Maar tegelijkertijd hebben die games me geleerd, hebben die ervaringen me geleerd dat, ik denk dat het oog voor kwaliteit, dat soort onverbiddelijke streven naar de juiste artistieke uitdrukking van wat wil je met je game zeggen? Hoe wil je dat je game opvalt?
Hoe wil je dat deze game anders en uniek is? En daarom, ik, Ik ben gewoon niet bezig met het maken van klonen van andere games of, laten we zeggen, laten we game X nemen en die combineren met game Y en proberen die te verkopen als iets nieuws."

"Het is, ik streef er echt naar om iets te creëren dat echt uniek is. En dat is een eng terrein, vooral voor investeerders en uitgevers, omdat ze erg gewend zijn om te investeren in dingen die ze kennen. Dus zodra je verder afwijkt van het bekende, wordt het problematischer en riskanter. Het is moeilijker in te schatten, het is moeilijker om de markt te begrijpen. Maar tegelijkertijd geloof ik echt dat we die games nodig hebben die gewoon dat risico nemen, zelfs als we keihard ten onder gaan, want dat weten we toch niet, toch?
We nemen hier bijvoorbeeld veel risico's. We genieten van het proces. We geloven in ons product."

"Maar tegelijkertijd beseffen we hoe riskant het is in de huidige markt, dat we niet kunnen zeggen: we zijn net als X, gewoon Y. Ja. Ja. En als je dat magische oog nu bij je hebt, is uitgeven en investeren misschien iets wat je in de toekomst ook zou willen doen?
Ik denk niet dat ik op die specifieke gebieden bekwaam genoeg ben om dat te doen. Ik kan kijken naar het ontwikkelteam en zien of ze klaar zijn om te slagen of niet. Ik kan naar de projecten kijken en kijken wat er aan geoptimaliseerd kan worden om ze beter te maken. Maar ik mis de hele expertise op het gebied van publiceren. Samenwerken met mensen die daar meer bedreven in zijn, zou waarschijnlijk veel betere resultaten opleveren. En op dit moment denk ik niet dat... Ik ben een ontwikkelaar. Ik wil altijd zelf de handen uit de mouwen steken. Technisch gezien ben ik CEO, maar we maken deze game met een heel klein team. Ik implementeer de UI. Ik leer gaandeweg programmeren, want ik ben geen programmeur."

"En ik geniet gewoon van het creatieve proces. Het is iets heel, heel persoonlijks voor mij en voor het team. Daarom halen we alleen mensen binnen die er helemaal van houden om dingen met hun eigen handen en daar plezier in hebben. Het is een heel leuk proces om gewoon omringd te zijn door dit soort mensen. Fantastisch. Ik denk dat dat een perfecte manier is om dit af te sluiten. Dus heel erg bedankt voor je tijd. Geniet van de rest van de Showblaze. Heel erg bedankt."

Interviews

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer