Gamereactor



  •   Nederlands

HQ
Gamereactor
Videos
Turok: Origins

Oogsten uit de zaden van het kwaad in co-op - Turok: Origins Jesús Iglesias Gamescom 2026 Interview

Als fans van de originele games uit de jaren 90 gingen we in gesprek met de creatief directeur en studiohoofd van Saber Madrid om de visie achter de nieuwe Turok, de mogelijkheden voor singleplayer en multiplayer teams, en de lore en erfenis van de serie te bespreken.

Audio transcriptions

"Hoi vrienden, dit is mijn laatste dag op Gamescom 2026 en ik sta hier bij de stand van Saber en ik heb net even Turok Origins bekeken, een nieuwe game, maar ik was al fan van het origineel. Het is zo leuk om je weer eens te zien, Jesús. Ik geloof dat de eerste keer dat ik je voor het eerst interviewde, was zo’n 20 jaar geleden, 15 jaar geleden, zoiets. Waarschijnlijk."

"Dus heel erg bedankt dat je erbij bent. Het is geweldig dat dit allemaal in Madrid is gemaakt, in Spanje, en het ziet er goed uit en speelt fantastisch. En allereerst wilde ik je vragen over de franchise. Zoals ik al zei, ben ik fan van de eerste twee games. Ik heb de zwarte cartridge van Turok 2 thuis. Hoe voelde het voor jou om de kans te krijgen om, weet je wel, gamers een nieuwe kijk op het hele Turok-concept en de klassieker te bieden? Dat is het hele punt. We maken een gloednieuwe game gebaseerd op de achtergrondverhalen. Het is geen remake of een reskin."

"Het is een compleet nieuwe game die helemaal vanaf nul is gemaakt, maar wel gebaseerd is op de verhaallijn en het universum van Turok. We hebben altijd gevonden dat het universum en de verhaallijn heel interessante elementen bevatten, zoals de dinosaurussen in combinatie met die reizen, de tijdreizen, de ruimte, en de reptielen. Het was een geweldige formule. De inheemse Amerikanen zijn natuurlijk ook heel prominent aanwezig in onze game, en de inheemse Amerikaanse cultuur is, nogmaals, heel aanwezig is in de game. Hoe en wanneer hebben jullie besloten dat jullie deze campagne zowel in co-op als single speler voor deze campagne? Nou, het zit zo: we hebben nergens van afgezien. Ik bedoel, we hebben een solo-campagne, maar we hebben ook co-op en we hebben first person en third person. We dachten dat, ik bedoel, ik wil graag even verduidelijken dat wanneer je in je eentje speelt, je ook echt in je eentje speelt. Je hebt geen bots bij je. Er zijn dus twee verschillende, totaal verschillende ervaringen. Dus als je solo speelt, speel je deze campagne die erg lijkt op het originele spel. Het originele spel stond erom bekend dat het datzij destijds voor het eerst elementen introduceerde in first-person shooters, zoals het platformspelen, meer hoogteverschillen, verkenning, en dat zit ook in onze game."

"Als je in je eentje speelt, heb je meer tijd om op je eigen tempo te spelen, op zoek te gaan naar geheimen, en verborgen plekken te ontdekken. Dus in dat opzicht lijkt het erg op het originele spel. Maar we dachten: waarom zouden we niet ook een manier toevoegen waarop spelers met vrienden te spelen? En daarom hebben we de co-op-optie. Je kunt dus dezelfde ervaring beleven, maar dan samen met vrienden. Het tempo hangt ervan af of je met vrienden speelt of niet, of dat je elkaar kent of niet; het tempo bepaal je zelf. Maar je kunt een ervaring beleven die heel erg lijkt op de solo-ervaring, of juist heel anders is, waarbij je heel snel gaat en alles neerschiet wat op je afkomt. En even terugkomend op wat je eerder zei over de achtergrondverhalen en het uitgebreide IP hier, hoe gebruik je het IP dan? Hoe gebruik je het bronmateriaal? Hoeveel creatieve vrijheid had je om het uit te breiden? Ik bedoel, in de eerste tien minuten zit volgens mij meer achtergrondverhaal en fictie dan in de eerste twee games bij elkaar, denk ik. Dus hoe probeer je dit uit te breiden en wat voor soort verhaal wil je vertellen? Het sluit wel aan bij de oude games. Het speelt zich dus af in een heel ander tijdperk. Het speelt zich vele jaren vóór de Turok-game af, maar het is verbonden met de originele spellen. De achtergrondverhalen zijn hetzelfde, maar het speelt zich af in een ander tijdstip. Maar alles speelt zich af in The Lost Lands en we hebben, ik bedoel, ik niet veel details over het verhaal en de personages kunnen onthullen, maar je zult zien dat de game heel sterk verbonden is met de verhaallijn van de arena. Zoals ik al zei, de Indiaanse cultuur is heel sterk aanwezig. We hebben zelfs samengewerkt met adviseurs uit de inheemse Amerikaanse gemeenschap. Dus zelfs de veren en de kleuren op het gezicht zijn goedgekeurd door de inheemse Amerikanen. We wilden niets maken dat niet respectvol was ten opzichte van de Amerikaanse cultuur. Dus al deze dingen, en samen met het feit dat we de dinosaurussen hebben, die je je herinnert, iedereen herinnert zich de dinosaurussen uit de spellen, maar we hebben ook, zoals ik al zei, die hoogteverschillen en verkenning, dus we hebben bijna bijna alles met de originele verhaallijn. En ook al speelt dit zich af vóór Turok 1, je hebt wel de Cerebral Bore, mijn favoriete wapen uit Turok 2. Dus wat kun je vertellen over de variatie, de wapens en de speciale vaardigheden? Je hebt een soort rassen of klassen. We wilden hier allemaal de Cougar zijn, maar uiteindelijk kozen we ervoor om elkaar aan te vullen en zo in staat te zijn om... Hoeveel? Hoeveel balans zit daarin?
Kunnen we allemaal hetzelfde zijn en werkt dat dan? En wat kun je me vertellen over al die vaardigheden, wapens? Ja, natuurlijk. Ik bedoel, het spel is ontworpen om synergieën te creëren. Maar je kunt duizenden verschillende combinaties maken. Iedereen zou dezelfde klasse kunnen zijn. Zoals je al zei, Cougar: we hebben de Cougar, we hebben de Bison, en we hebben de Raven. Ze hebben allemaal hun eigen melee-wapen, maar ze hebben ook verschillende vaardigheidsbomen en je hebt ook zo’n 250, nee meer dan 250 modificatoren voor de wapens die je in het spel vrijspeelt. Al deze modifiers veranderen het gedrag drastisch van je wapens drastisch veranderd, waardoor er veel meer complexiteit en combinatiemogelijkheden zijn bij de uitrustingen van je team. De mogelijkheden zijn dus oneindig, zou ik zeggen. Zoals je al zei, hebben we de Cerebral Bore opgenomen als onderdeel van de originele klassieke wapens uit Turok 1, maar we hebben het Fusion Cannon, we hebben het Firestorm Cannon, we hebben de Mag 60, ik bedoel, tal van wapens uit de originele games, maar we hebben ook heel wat nieuwe wapens toegevoegd."

"Daarnaast hebben we ook speciale vaardigheden toegevoegd die de originele spellen niet hadden. En deze vaardigheden, ik bedoel, afhankelijk van je klasse heb je twee specifieke vaardigheden voor je klasse, maar er zijn ook algemene vaardigheden die alle klassen kunnen gebruiken. En afhankelijk van je klasse zijn de scenario’s anders."

"En ik neem aan dat je gaandeweg meer dingen vrijspeelt, maar hoe zit de structuur van het spel in elkaar? Zijn het afleveringen die missies zijn waar je in wordt gegooid? Of hoe kom je verder in een spel en verbeter je dan misschien je personage en ontgrendel je meer vaardigheidsbomen? Het is een verhaal.
Er is een verhaal en je duikt gewoon in dat verhaal. Je hebt dus missies die je moet voltooien, maar je volgt het verhaal. Het is een campagne, de klassieke campagnemodus. En tot slot, aangezien je hier al een tijdje bent, is het interessant omdat er een golf of een trend waarbij mensen op zoek zijn naar games uit die tijd. Ik heb Hellraiser hier bij Saber, dit is Turok, dit komt allemaal uit de late jaren ’90, begin jaren 2000, dus wat denk je, hoe zie je dit vanuit het perspectief van een studio? Is dit een revival, is er vraag naar, willen mensen graag dit soort ervaringen uit die tijd spelen? Ik Ik bedoel, het is niet zo dat we zomaar willekeurig een oud IP kiezen."

"Want, ik bedoel, we werken ook met heel actuele IP’s en heel recente, zoals, ik bedoel, we doen John Wick ook in Madrid. Het gaat dus niet om hoe oud het is. Snap je wat ik bedoel?
Zien we potentie in het IP, zelfs als het te oud is? En dat is waarom we besloten hebben om met Turok, want het potentieel was er. Zoals ik in het begin al zei: de formule, dinosaurussen, aliens, tijdreizen. En we dachten: er is toch genoeg ruimte om een nieuwe game in het Turok-universum te maken, het uit te breiden en veel plezier te beleven met de originele Indiaanse helden. Ik had het al over de Nintendo 64-cartridge en we hebben hier een Nintendo Switch 2-versie. Ik ga dit waarschijnlijk spelen, zodat er niet zo veel geweld op tv als de kinderen erbij zijn. Dus wat kun je me vertellen over deze specifieke versie? Hoe draait het? Wat kunnen we ervan verwachten? En misschien, technisch gezien, welke engine heb je gebruikt? Kwam je ergens tegen aan? Ik bedoel, de Switch-versie is precies hetzelfde als de pc-versie, dus ze zijn allemaal voor... het is voor volwassenen, 18 jaar , dus misschien mogen je kinderen ook niet op de Switch spelen, maar ze spelen wel precies hetzelfde."

"Daarom hebben we de Switch- en de pc-versie naast elkaar gezet zodat mensen kunnen zien dat de spellen precies hetzelfde zijn. En het speelt eigenlijk heel soepel op de Switch. Mensen hebben er een geweldige ervaring mee. Ze zijn verrast hoe soepel het gaat en hoe vergelijkbaar het is met de ervaringen op de pc en PlayStation 5. Dus ik zou zeggen dat we erg trots zijn op de Switch-versie. We gebruiken Unreal Engine. En de PlayStation 5 en Xbox Series X draaien op 60 frames per seconde zonder concessies aan de graphics. En dan draaien de Xbox Series S en Switch 2 op 30 frames per seconde. En ga je het binnenkort uitbrengen? Pardon? Je gaat het uitbrengen, je brengt het echt binnenkort uit. Volgend jaar, in het voorjaar van 2027. Het is heel dichtbij, heel dichtbij en het ziet er nu al gepolijst en solide uit, dus heel erg bedankt voor je tijd. Het was leuk om je en veel succes met Turok en geniet nog van de rest van de beurs. Heel erg bedankt."

"Leuk je te zien."

Interviews

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer