Capcoms nieuwe interpretatie van het geliefde Edo-tijdperk actieavontuur staat op het punt te verschijnen en hier spraken we met regisseur Satoru Nihei en producent Akihito Kadowaki om meer te leren over de unieke persoonlijkheid en humor, de verschillende gameplaysystemen, productie en optimalisatie, en het open einde Kyoto.
"Hoi vrienden, dit is Gamescom, dit is Keulen, dit is mijn eerste dag, en zoals je kunt zien aan de achtergrond, gaan we het hebben over Onimusha Way of the Sword, een game die ik aan het spelen ben en waar ik tot nu toe dol op ben. Ik heb het nog niet uitgespeeld, en wat is de persoonlijkheid; het is een game met een heel eigen karakter. Is dit iets wat je wilde behouden en als het ware door de game heen wilde laten doordringen bij de spelers? En dat brengt me bij Miyamoto Musashi. Hij is een grappig personage, hij is een coole vent, hij is een beetje… hij snapt niet helemaal wat er aan de hand is."
"Dus wat kun je me vertellen over humor, over het komische aspect van het spel, en of je me kunt vertellen wat volgens jou de grappigste situatie in het spel is, of scène? Ja, het grappigste en interessantste aspect zit eigenlijk aan het begin van het spel, nadat Musashi min of meer de overwinning heeft opgeëist, er is een heel grappige, komische scène waarin hij als het ware wegrent voor dat leger van kerels die hem achterna zitten, en dat is echt een van de leukste scènes, ja. Dat is hilarisch, die herinner ik me nog goed. Wat het spel bovendien persoonlijkheid geeft, zijn een aantal van de gameplay-systemen. Ik vind het dus echt gaaf hoe jullie de souls hebben gebruikt met verschillende kleuren en effecten hebt gebruikt. Kun je me vertellen hoe jullie dit systeem in balans hebben gebracht, en hoe denk je dat het iets nieuws gaat toevoegen voor spelers om mee te spelen? Dus, in plaats van – het is duidelijk dat het zielsysteem al heel lang een cruciale rol speelt in de Onimusha-serie, maar in plaats van alleen maar zielen te laten verschijnen, wilden we het gameplay-systeem echt heel uniek maken, afhankelijk van de ziel. Dus als je bijvoorbeeld de parry-mechanica gebruikt, kom je in de vlammende toestand, waardoor je meer blauwe zielen genereert, die vervolgens op de wapens. We wilden deze keer met het zielsysteem heel unieke gameplay-cycli creëren binnen de gevechten . Nu je het over pareren hebt, weet je dat pareren en afweren net iets anders zijn en dat het voor spelers essentieel is om te begrijpen hoe ze werken. Denk je dat het voor de community makkelijk zal zijn om dit systeem te begrijpen en onder de knie te krijgen, want het is cruciaal om in het spel te slagen? We hebben dus er heel veel moeite voor gedaan om ervoor te zorgen dat het voor spelers om de verschillen tussen die twee mechanismen te begrijpen, en ze worden geleidelijk geïntroduceerd in de loop van het spel, dus het is niet iets dat te overweldigend is om in één keer onder de knie te krijgen. Dus wat betreft de gevechten met het parry-systeem willen we dat mensen doorhebben dat het bijdraagt aan de blazing-status. Je kunt het gebruiken om vijanden tegen elkaar te laten botsen. Het heeft een heel unieke toepassing, terwijl de afbuiging meer gericht is op het afbreken van uithoudingsvermogen van de vijand af te breken. En, weet je, de animaties daarvoor zijn heel uniek, dus we vonden dat het voor spelers niet te intimiderend zou moeten zijn om die verschillen te begrijpen. Wat de productie betreft, wilde ik je vragen naar de uitdagingen, want jullie brengen het spel uit op vier verschillende platforms, met hun eigen variaties daarnaast. Jullie brengen het natuurlijk uit op de Nintendo Switch 2, die er er nu al fantastisch uitziet, en jullie hebben de releasedatum ook vervroegd, wat geweldig is."
"Dus, wat kun je me vertellen over de uitdagingen, qua productie, en met name met de Switch 2? En ja, dus wat betreft het terugbrengen van de Onimusha serie na zo’n lange tijd weer terug te brengen, zijn er natuurlijk heel wat uitdagingen om dat voor elkaar te krijgen en het als het ware naar een modern publiek te brengen. Wat betreft de gevechtsmechanica en de gevechten, wilden we dat het toegankelijk zou zijn voor een breed publiek mensen toegankelijk te maken. En dus was het vinden van een balans tussen het creëren van uitdagende gevechten en tegelijkertijd toegankelijk blijven een van de dingen die een behoorlijke uitdaging vormden tijdens het ontwikkelingsproces, en dat gaandeweg bij te sturen om het precies goed te krijgen. We hebben er best wel vertrouwen in dat we een heel goede balans hebben gevonden voor, je weet wel, spelers die nieuw zijn in de serie en ook voor veteranen die terugkomen. En dus ja, we zijn niet echt tegen grote uitdagingen aangelopen bij het uitbrengen van de game op de Switch 2, en de RE Engine die we nu voor veel van onze spellen gebruiken, is heel veelzijdig, dus bij het uitbrengen op Switch 2 hadden we niet het gevoel dat er noemenswaardige hindernissen , en, weet je, we hebben er alle vertrouwen in dat het nog steeds, je weet wel, een heel soepele gameplay-ervaring zal bieden voor de mensen die het daar spelen. Iets wat ik geweldig vind, nu je het toch over toegankelijkheid hebt: iets wat ik zo leuk vind aan de Switch-versie versie, zijn de bewegingsbesturingen voor de boog. En die had ik, als ik het goed heb, ook op de PS5 bij Resident Evil Requiem, dus kunnen we verwachten dat de PS5 ook bewegingsbesturing voor de boog krijgt?
Want daar ben ik dol op. Helaas gaat dat niet lukken op de PS5, maar bij het ontwikkelen van een PS5-ervaring met een controller ligt de nadruk natuurlijk vooral op het zwaardvechten, en dus vonden we dat het combineren van de zwaardvechtbesturing met het kantelen van de controller, vonden we dat niet echt een goede combinatie in het geval van de PS5. En tot slot wilde ik je twee dingen vragen: ten eerste over eindbazen en ten tweede over de meer open wereld van Kyoto. Dus eerst even over de eindbazen: ik vind ze natuurlijk het hoogtepunt van deze game, sommige ontwerpen zijn echt waanzinnig. Kun je een eindbaas noemen waar je extra trots op bent en kun je de spelers alvast een voorproefje geven? In een onlangs onthulde trailer zien we Ifu en Burai. Ze zijn in feite een stel gamerbroers en -zussen. En voor Nihon-San zijn de ontwerpen van juist die twee is, weet je, best interessant en spannend voor hem. Voor Ifu, degene die de wind beheerst, heeft hij van die gigantische, longachtige aanhangsels op zijn rug. En dat is iets wat wij, weet je, een best cool aspect vonden om in zijn ontwerp te verwerken. En dan hebben we ook nog Ifu, die als het ware bliksem en die met speciale voorwerpen kan beheersen. Weet je, voor hem is dit een van de coolste ontwerpen in het spel. Fantastisch. En dan over de open gebieden, vind ik die leuk, ik geniet van de activiteiten die je in en rond Kyoto moet uitvoeren en hoe er steeds meer opent voor de spelers om te verkennen. Dus met alles wat jullie hebben geleerd van deze ervaring in deze meer open wereld, zouden jullie in de toekomst graag eens een poging wagen met een open wereld van Onimusha in de toekomst? Wat het maken van deze game betreft, zelfs voor ons in de vroege fasen van de ontwikkeling, was het idee om er een open wereld van te maken iets dat op bepaalde momenten tijdens de ontwikkeling ter sprake kwam. Maar uiteindelijk hebben we besloten dat bij de game die we wilden maken en het verhaal dat we wilden vertellen, wilden we ons richten op een meer lineaire, min of meer level-gestuurde ervaring, en dus zijn we deze keer daarop uitgekomen. Ik kan niet met zekerheid zeggen of we in de toekomst, maar het is iets wat op een gegeven moment wel eens op tafel zou kunnen komen. Fantastisch."
"Heel erg bedankt voor je tijd. Ik kijk ernaar uit om The Way of the Sword over een paar dagen zelf te volgen. Geniet nog van de rest van de show. Arigatou gozaimasu."