Gamereactor



  •   Nederlands

HQ
Gamereactor
Videos
Among Us

Hoe je een personage zonder ogen en mond animeert - Among Us Interview met Owen Dennis

We spraken met de bedenker en showrunner van de serie op Among Us Owen Dennis over hoe hij het iconische spel tot leven heeft gebracht.

Audio transcriptions

"Hoi Owen, goedemorgen, hoe gaat het met je?
Hoi, het gaat goed.
Oké, ik klik er meteen op. Ik heb de show gezien, ik vond de show leuk."

"Ik vind dat jullie het tot nu toe geweldig hebben gedaan.
Maar het was interessant toen ik voor het eerst even binnenklikte want ik dacht: nou, het originele spel heeft wel een uitgangspunt, maar ik zou niet per se zeggen dat het een natuurlijke verhaalstructuur heeft."

"Dus hoe pak je het aan om zoiets te bewerken, denk ik, en ervoor te zorgen dat het werkt?
Dus, als je erover nadenkt, heeft het spel technisch gezien wel een structuur en een haakje.
Min of meer.
Het is alleen dat mensen er niet altijd zo over nadenken omdat je het spel observeert en het elke keer willekeurig is, toch?
Ja, ja, ja."

"Maar de structuur is, of in ieder geval het basisidee, dat je met een groep mensen op een ruimteschip zit.
Een van jullie vermoordt mensen, of misschien zijn er wel meer van jullie die mensen vermoorden.
En dan moet iedereen uitzoeken wie het is."

"En dat is dus een basis, een heel, heel, heel basale structuur in drie bedrijven.
Iedereen zit op een schip.
De aanleiding is dat er iemand sterft.
In de tweede akte moeten we uitzoeken wie dat is."

"In de derde akte schakelen we ze uit, toch?
Ja.
Dat zijn dus de basiselementen van een verhaal.
Dus daarna is het een beetje van: hoe krijgen we die elementen?
Hoe pakken we dat eigenlijk aan?
En daarna is het een beetje: we moeten de personages uitwerken."

"Wat voor personages zou je uiteindelijk op zo’n schip tegenkomen?
En je liet je inspireren door, je weet wel, Alien, Star Trek, The Thing, zoals al dat soort...
The Thing, ja."

"Ja, al dat soort dingen.
En je haalt daar inspiratie uit en denkt dan: oh ja, vaak is er zo'n scheepskok.
Oké.
Er is altijd een kapitein."

"Er is meestal een beveiligingsmedewerker.
En dus ga je er als het ware doorheen en zoek je gewoon uit, zeg maar, wat die algemene dingen zijn en wat voor soort persoon die rol zou vervullen?
En je komt er als het ware gaandeweg achter."

"En als je eenmaal al die personages hebt uitgezocht, nou, dan is het een kwestie van ze een beetje prikkelen totdat ze een beslissing nemen die misschien slecht is of goed.
En ze blijven heel erg personagegedreven."

"En zo pak je het volgens mij aan.
Je had het daar even over de personages.
Ik vind dat de personageontwerpen echt heel simpel zijn.
Het is eigenlijk net een boon met pootjes, en jullie hebben er handjes aan toegevoegd voor de consistentie, en een klein rugzakje, en dat is het zo’n beetje."

"Is dat iets wat je hebt ontdekt, dat je aan de animatiekant echt veel expressiever kunt zijn in hoe ze bewegen, zeg maar, zonder – want er zijn ook geen monden.
Ja."

"Ja, het is moeilijk.
Ja, dus als het erop aankomt om uit te zoeken hoe je uitdrukkingen kunt laten zien bij een personage dat geen ogen en geen mond heeft, voor iedereen die mijn vorige show, Infinity Train, heeft gezien, had ik een personage genaamd One-One die twee verticale cirkelogen had en geen mond en verder niets."

"En toch moesten we op de een of andere manier uitdrukkingen in zijn gezicht krijgen.
Dus dan deed je vaak dingen waarbij je de cirkelogen een beetje samendrukte en, zoals, je deed verschillende dingen met de ogen om ze verschillende dingen uit te drukken."

"En we hebben dat idee min of meer overgenomen en gewoon toegepast op deze personages in plaats van twee ronde ogen te hebben, is het gewoon één groot rond ding.
En je buigt het een beetje en vormt het en laat het doen wat je wilt."

"En soms is het grappig, want je hebt dan bijvoorbeeld als je een soort boog maakt, zoals een regenboogvorm, dan kan dat grappig overkomen.
Maar dat kan ook pompeus overkomen of het kan overkomen, het kan vrolijk of pompeus overkomen of het kan, afhankelijk van hoe je je lichaam positioneert, het kan het ineens meer maken, het kan de toon helemaal veranderen."

"En afhankelijk van wat de stemacteur doet.
Dus er zijn allemaal dingen waar je gewoon constant rekening mee moet houden.
En dus zorgde ik ervoor dat toen we al onze storyboardtekenaars en veel van onze tekenaars in dienst namen, we mensen hadden met een heel sterke eigen identiteit en stem."

"En daarom, als je naar de serie kijkt, wilde ik dat dat allemaal naar voren kwam.
Ik wil zeggen: deze artiest heeft dit deel gedaan, deze artiest heeft dat deel gedaan."

"En dan kun je zien dat, oh, dat deel door iemand anders is gemaakt dan dit andere deel, of dat deze persoon dit echt graag wilde doen.
Of zoiets, ik wilde dat handgemaakte gevoel om het te laten aanvoelen alsof het net zo een perfecte verbinding tussen kunstenaars en de kijker, zo goed als we maar kunnen."

"Dus ja, zo hebben we het gedaan.
Gewoon heel veel mensen.
Er zit ook veel vrijheid in.
Ik denk dat iets waar ik aan dacht, is dat jullie gewoon helemaal, vaak verschillende kanten opgaan die ik niet voor mogelijk had gehouden."

"Er is een scène in aflevering vijf, in het bijzonder, denk ik, waar je al die verschillende stijlen met elkaar combineert.
Er zijn, er zijn kleine stukjes van, Ik denk dat er iemand als een echt persoon in een pak is geplaatst en dat soort dingen."

"Dus het is gewoon best goed, hoe heb je, hoe vrij mocht je zijn met zoiets, want dit is van iemand die de intellectuele eigendom bezit. Dit komt uit materiaal.
Hoe vrij mocht je daarmee omgaan?
En gaven ze je gewoon elke keer een duim omhoog?
Ze lieten ons, ze hadden een paar regels en ze lieten ons er helemaal losgaan."

"Het was, het was, het was behoorlijk vrij, veel vrijer dan je bij de meeste IP's zou hebben.
En dat is een van de redenen waarom ik het prima vond om het te doen.
Want, weet je, ik, ik wilde niet, IP kan zo'n, het kan, het kan goed en slecht zijn omdat mensen weten wat het is."

"En dat is handig.
Het kan slecht zijn omdat mensen weten wat het is.
Ze hebben al vooroordelen over hoe het zou moeten zijn.
Gelukkig, want de game heeft geen personages en heeft geen echt groot, uitgewerkt verhaal."

"We kregen de vrijheid om het verhaal min of meer te vertellen zoals wij dat wilden.
En ze zeiden zoiets als: Innersloth zei zoiets als: jongens, wij maken videogames, jullie maken tv-programma’s."

"We hebben regels die zoiets zijn als: Hé, weet je, dat mag je niet, het zijn super specifieke regels.
Zoals de glans op het, op het vizier mag niet gebruikt worden als een iris op een oogbal."

"Juist.
Dat is prima.
Ja.
Je moet hun rugzak altijd kunnen zien.
Oké."

"Je moet, je mag niet laten zien hoe ze hun rugzak afdoen.
Alsof ze gewoon, het was iets, het was zoiets."

"Ik ben vergeten wat alle regels waren, maar het zijn heel, heel specifieke dingen.
Het is zoiets als, nou ja, dat zijn, het is jouw personage."

"Je hebt ze verzonnen.
Ja.
Maar ook, weet je, Forrest en Marcus en alle mensen bij Innersloth, zijn zelf allemaal kunstenaars."

"Vertrouw dus op andere kunstenaars.
Als kunstenaars naar hen toekomen en zeggen: Hé, we moeten dit aanpassen vanwege dit, weet je wel, bijvoorbeeld, kleuren, interieurkleuren in het spel."

"Als iemand doormidden is gesneden, is dat een donkerdere versie van de kleur.
Juist.
Dus het blauwgroen, dat wordt een donker blauwgroen."

"Maar in de serie, omdat we momenten hadden waarop we dachten: nou ja, moet er bloed zijn en moet iemand niet weten van wie, wiens bloed het is."

"Ja.
Ja.
Dat wordt dan zoiets als, nou, het moet, dan moet het rood zijn."

"En kleuren betekenen ook verschillende dingen.
Dus als ik een vloeistof heb en die vloeistof is geel, laten we zeggen dat dat P is.
Als ik een vloeistof heb en die is rood, dan zeg je dat het bloed is."

"Als het bruin is, dan is het poep.
Als het bijvoorbeeld, alsof al die dingen, zoals vloeistoffen, gewoon bepaalde dingen betekenen in animaties met verschillende kleuren."

"En dus zijn er veel dingen zoals, oké, nou, we moeten, we moeten nu in animatietermen praten."

"En dat soort dingen.
En ze vinden het prima dat we het interpreteren zoals wij dat nodig vinden.
De stemmencast voor dit project is echt top.
Dit is een van de, het is een ongelooflijk sterke cast."

"Heeft dat op enigerlei wijze invloed gehad toen je bezig was met het storyboarden van de beslissing, of misschien toen je eenmaal de stemacteur had gevonden, spijt had van het doden van bepaalde personages."

"Want ik denk niet dat het een al te grote spoiler is om te zeggen dat er mensen sterven in de serie.
Ik weet dat ik zo, misschien moeten we dat eruit knippen, maar dat is iets voor de editors, maar ja."

"Hoe verliep de besluitvorming, ik denk, daarover.
We hadden de stemacteurs al uitgezocht nadat we het script al hadden geschreven."

"Wat gebeurde er?
Ze werden, ze werden uitgezocht terwijl we er nog mee bezig waren, maar we, wisten we wat er met de personages zou gebeuren, ongeacht wie de stemacteur zou worden."

"Maar het is, weet je, soms denk ik dan, ah, zoals met ze praten."

"Oh, nou, en dat is, weet je, dat is zo'n ding."

"Ik weet het niet.
Misschien krijgen we ooit nog een seizoen.
We kunnen ze terugbrengen.
Leuk.
Ik heb met Elijah gesproken over gisteren en ze zeiden allebei dat ze het doen voor het."

"En ze zeiden allebei dat ik je dat moest vertellen toen ik zei dat ik vandaag zou spreken.
Dus, ja, maar blijkbaar heb je een plan."

"Blijkbaar heb je een plan.
Dat klopt.
Ik heb inderdaad een plan voor hoe we de volgende seizoenen zouden aanpakken.
Ja.
Ik denk dat ik inspiratie zou halen uit de manier waarop het spel op zichzelf functioneert."

"Ja.
Elke keer, elke keer dat je het spel speelt, is het weer een beetje anders.
Ik denk dat ik een, Ik denk dat we daar inspiratie uit zouden halen."

"Leuk.
Leuk.
Ja.
Heel erg bedankt."

Interviews

Meer

Video's

Meer

Film Trailers

Meer

Trailers

Meer

Evenementen

Meer