We spraken met Halldor Snaer, CEO van Myrkur Games, om meer te praten over het debuutproject van de ontwikkelaar en hoe het team het spel weer op de rails kreeg na een teleurstellende lancering.
"Hallo iedereen en welkom terug bij een nieuw Gamereactor interview.
Vandaag herken je misschien de gasten van vandaag, want Halldor en ik hebben elkaar een jaar geleden gesproken over Echoes of the End.
Dus als je het nog niet weet, Halldor is de CEO van Myrkur Games, de ontwikkelaar van Echoes of the End."
"En de reden dat we vandaag terugkomen om erover te praten is, denk ik, om nog eens op een rijtje te zetten hoe het de afgelopen zes maanden is gegaan.
Omdat het een beetje een op en neer gaande weg is geweest, weet je, een beetje een hobbelige rit, zou je kunnen zeggen, Halldor.
Laten we chronologisch beginnen, goed? Laten we het hebben over de lancering en van daaruit verder gaan."
"Echoes of the End kwam dus duidelijk uit en misschien voldeed het niet aan de verwachtingen die je aanvankelijk aan het spel had gesteld.
Of misschien landde het niet helemaal op de manier die je zocht.
Vertel me eens over de situatie bij Myrkur Games na de lancering van het spel, wat jij en het team hebben meegemaakt.
Geef ons een inzicht dat misschien mensen die niet zo bekend zijn met het ontwikkelen van spellen, laat begrijpen hoe het is om bij een studio te werken als je je spel op een bepaalde manier weer op de rails probeert te krijgen."
"Ja, bedankt daarvoor. Ik duik graag in deze onderwerpen.
Het hangt er een beetje vanaf welke hoek je als eerste wilt aanvallen.
Ik bedoel, in de aanloop naar het verschepen van het spel zou ik zeggen dat we, je weet wel, duidelijk onze eerste titel als studio verschepen.
En het is een nieuw team rond het spel, ook al werken we al een paar jaar samen."
"Dus, maar als studio verschepen we onze eerste titel, we verschepen over verschillende platforms en porten naar PS5, PS5 Pro, Xbox X en S naast de pc.
Er komt dus heel wat bij kijken, vooral bij een ambitieus spel als het onze.
Weet je, het is een soort dubbel A, dubbel A plus soort spel waarin we echt de absolute grens van de studio opzoeken in termen van wat we wilden doen."
"Met behoud van onze lineaire omvang als studio en wendbaarheid.
En zo zijn er natuurlijk voor- en nadelen.
Ik bedoel, het voordeel is dat we een hecht team zijn.
We werken snel, snelle communicatie, zeer vlakke hiërarchie."
"De nadelen zijn natuurlijk, weet je, dat we 200 mensen tekort kwamen van de headcount van de AAA studio's.
Dus, ik bedoel, onvermijdelijk, weet je, je hebt altijd hoop op wat er gaat gebeuren.
Maar natuurlijk, weet je, omdat het onze eerste wedstrijd was, waren we heel voorzichtig hoopvol over wat er zou kunnen gebeuren.
Maar alles, weet je, in de aanloop naar de lancering, ik bedoel, ik denk dat je dit niet weet tenzij je in de spellenbranche zit."
"Maar het verzenden van spellen is echt heel moeilijk.
Het is erg moeilijk en erg complex.
En dus doe je alle testen.
Ik bedoel, ik denk dat geen enkele ontwikkelaar een spel wil uitbrengen dat in hun ogen niet perfect is."
"Ze willen dat het klaar is.
Ze willen dat het hun soort gouden stempel heeft.
En we dachten zeker, weet je, dat we als schip iets hadden dat er echt goed uitzag.
Maar ik zou zeggen dat er twee dingen waren die ons al heel vroeg hinderden, bijvoorbeeld tijdens de lancering, de eerste dagen van de lancering."
"Ik zou zeggen dat het eerste de koppeling was, waarvan we dachten dat we die opgelost hadden.
We hadden interne en externe tests gedaan met de builds en dachten dat we het haperen hadden opgelost, om de spellen meerdere keren te spelen en elke shader vast te leggen die in het spel wordt geladen.
Want dat is vaak wat er gebeurt."
"En de andere hitching is traversal hitching.
En dan is er nog safe hitching, maar daar ga ik niet allemaal op in.
Maar we hadden die doorlopen.
We hadden, je weet wel, elke shader in het spel vastgelegd."
"We hadden de bestanden voorgecompileerd en alles.
En wat bleek, weet je, toen we het spel uitbrachten, hadden we een fout-positieve controle.
Dus we hadden al het werk gedaan, maar toen het spel werd verzonden, werd het afgevinkt.
Dus toen we het zagen, was er meteen een naar gevoel in onze maag."
"Ik had zoiets van, oh, God, nee.
We moeten hier zo snel mogelijk doorheen om alle shaders te heroveren en het correct te configureren.
Dus dat was zeker een beetje een achtbaan voor ons.
En we zijn de spelers erg dankbaar dat ze geduld met ons hebben gehad, vooral omdat we voor het eerst in een studio werken."
"Het andere was meer kwalitatief, zou ik zeggen.
Het was gewoon feedback over het tempo in het spel en ook over sommige gevechten.
Weet je, wij zijn het type studio dat heel serieus neemt wat spelers van ons spel vinden.
Ik bedoel, uiteindelijk zijn we hier omdat we gepassioneerd zijn over games en omdat we games bouwen die anderen kunnen ervaren."
"Het is de magie die we allemaal ervaren bij het spelen van onze eigen spellen die we willen creëren met iets nieuws voor iemand anders.
In eerste instantie was onze theorie over de gevechten dat we een beetje meer opzettelijke gevechten wilden doen.
Minder, denk ik, minder snel, minder hakken en stoten, en meer opzettelijk.
En we hadden waarschijnlijk een jaar voor het schip heen en weer gepraat over waar het precies lag."
"En, weet je, we hadden wat testen gedaan, weet je, beperkt omdat we een kleine studio zijn, maar wat testen.
Met spelers in de alfa- en bètafase.
En uiteindelijk kwam het als een verrassing dat spelers wilden dat de gevechten die kant op leunden.
Maar uiteindelijk zijn we het er ook erg mee eens. We denken dat het spel er veel beter door is geworden."
"Dus, weet je, tijdens de lancering, toen we, je weet wel, het spel uitbrachten na jaren en jaren in een luchtbel te hebben geleefd, en dan het spel uitbrengen en we krijgen deze hoeveelheid feedback onze kant op, weet je, en ik prijs het team hiervoor.
De onmiddellijke instelling van het team was, weet je, oké, onze vakanties annuleren. We leggen ons hoofd neer."
"We gaan dit goed doen en we gaan het zo snel mogelijk doen.
Omdat het een zinkend gevoel is dat spelers feedback hebben en dat ze iets opgelost willen hebben.
En je hebt net je baby uitgebracht en er is kritiek en je wilt het gewoon repareren.
Dus dat deed het team. En wat volgde was twee maanden van meedogenloos werk."
"Het team werkte de klok rond, luisterde en las letterlijk elk feedbackartikel, elk commentaar, elke recensie, alles wat we konden vinden om te proberen een beeld samen te stellen van wat het strategische ding was dat we in deze weken konden doen om die feedback te beantwoorden en de, omdat mensen zeggen, weet je, het is een geweldig spel. Ik vind het spel geweldig, maar dit en dit doen er afbreuk aan."
"Dus we wilden niet, we wilden die nadelen verwijderen en ervoor zorgen dat dit over het algemeen een zeer meeslepende ervaring was.
en mensen konden genieten van het spel zoals het is.
En we verscheepten het, ik zou niet gezegd hebben dat het mogelijk was aan het begin van die twee maanden werk.
En ik denk zeker dat onze producenten het met me eens zijn, maar het is gewoon de geest van het team dat het heeft gemaakt."
"Dus de paden die we uitstippelden waren enorm.
En het lukte ons om de overgrote meerderheid van de feedbackpunten die naar het team kwamen af te vinken en aan te pakken.
Ik laat het hierbij en geef jullie de gelegenheid om wat vragen te stellen.
Dus toen deze situatie zich voordeed, is het natuurlijk bijzonder actueel om over te praten omdat we de laatste tijd zoveel ontwikkelaars zien die hun debuutprojecten uitbrengen, misschien worden ze niet ontvangen zoals ze hadden verwacht."
"En ineens zit de studio in grote problemen.
Ik bedoel, zoals, weet je, de zeer recente waar we het over hebben in 2026 is High Guard van Wildlight Entertainment.
Dus toen deze situatie zich voordeed, heb je je ooit zorgen gemaakt over de toekomst van Mirko Games?
Waren jullie gewoon erg gefocust op het uitbrengen van deze patch?
om ervoor te zorgen dat het spel is zoals jullie het oorspronkelijk voor ogen hadden?
Ja, ik bedoel, we zijn een single game studio."
"Dat betekent dat we niet aan parallelle projecten werken.
We doen één ding en het huis wordt altijd beïnvloed als je zo'n studio bent.
Vooral in een onafhankelijke studio, is het niet zo dat we, je weet wel, binnen een of andere groep en we kunnen gewoon doorgaan met het volgende."
"We zetten onze toekomst in op de producten die we maken en de spellen die we uitbrengen.
Maar ik zou zeggen dat dit voor ons het voordeel is van een kleiner team.
Weet je, de commerciële resultaten die verwacht worden van AAA games, dat is niet wat wij verwachten van onze games.
Weet je, we zijn op zoek naar een soort select publiek van mensen die van dit soort spellen genieten."
"en met dit spel iets nieuws te introduceren dat ze misschien leuk vinden en waar ze zich aan vastklampen.
Dus, weet je, het is niet, je zult nooit een krantenkop lezen van, weet je, dit spel moet X en X miljoenen exemplaren verkopen om terugverdiend te worden.
Zoals dat, weet je, we waren opzettelijk mager en probeerden het te doen."
"En onze visie is altijd om een duurzame AA studio op te bouwen, niet te groeien voorbij onze ambities.
en dingen uit de hand te laten lopen.
Dus ik denk dat het ons uiteindelijk erg geholpen heeft om dit te doorstaan en er weer bovenop te komen.
En als je terugkijkt op hoe alles zich de afgelopen maanden heeft ontvouwd, zijn er dan leerpunten of belangrijke dingen die je kunt meenemen uit deze ervaring en waarvan je kunt zeggen, in de toekomst zullen we het op deze manier doen?
Of, weet je, als er een andere studio komt en ze kwamen naar jou voor advies, wat zou je dan tegen ze zeggen en bijvoorbeeld zeggen, we hebben hier ervaring mee, dit is misschien een betere manier om dit te doen?
Ja, zeker weten. We hadden een... Wil je het hele boek?
Nee, ik bedoel, kijk, er zijn tonnen lessen."
"Als studio die hun eerste spel maakt, zijn er zoveel lessen die je samenbrengt...
en het verschil in het team is nu al enorm.
Zelfs bij het verzenden van die update en zes maanden daarvoor, kijk je naar twee heel, heel verschillende teams.
gewoon omdat we steeds beter gaan samenwerken en communiceren, Er zijn zoveel dingen die je meeneemt en die je helpen om beter te worden."
"Maar specifiek over het lanceren van een spel, ik bedoel, nogmaals, met ons eerste spel, waren er veel nieuwe wateren voor ons op dit gebied.
En we maakten dit voor de eerste keer mee.
Ik denk dat de belangrijkste les, de belangrijkste moeilijkheid van deze spellen, zoals je over de Hoge Garde praat, is dat je alfa's en beta's en publieke versies daarvan kunt doen, vooral voor multiplayer spellen, dat is lastiger met single player spellen, omdat je niet, zoals, je misschien het eerste uur of iets dergelijks kunt openen, maar het is lastig omdat je niet het hele spel op early access wilt zetten."
"en het dan steeds opnieuw herzien voor een verhalende game, denk ik.
Dus ik denk dat het belangrijkste dat ik heb meegenomen, in ieder geval van hoe ik me voelde over het hele gebeuren, is dat we ervoor moeten zorgen dat we de middelen hebben om het spel op grote schaal te testen.
om meer te valideren voordat we stoppen."
"En laten we, weet je, heel, heel zeker zijn dat we alles vangen, want we hebben de testen gedaan, we hebben ze gedaan.
Maar als kleinere studio konden we ze alleen in X-schaal doen.
En ik denk dat het voor het volgende project zeker veel belangrijker voor ons wordt om het spel in die zin samen met de spelers op te bouwen, en een continue feedbackcyclus te hebben, zodat we echt alles hebben gevangen voordat het spel live is en is opgezet."
"En wat zeg je ervan, ik bedoel, als je kijkt naar de manier waarop de videogame-industrie op dit moment in elkaar zit, en het is een soort van hit or miss wereld op dit moment, waarbij een spel ofwel uitkomt en een immense lancering heeft, of het slaat niet goed aan bij de fans."
"Nogmaals, het voelt alsof alles een soort roos is, of het mist de plank volledig op dit moment.
Kijk je naar je ervaring, en vertaalt zich dat naar de bredere ontwikkelingsscene van videogames?
Of is het misschien de sombere output die fans aan de oppervlakte zien?
is dat niet echt zoals het gaat in de industrie?
Hoe kijk je momenteel naar de videogamesector?
Ik denk dat we in 2025 een van de drukste gamejaren ooit hebben gehad."
"Ik heb het gevoel dat, zelfs als ik alleen al de spellen van toen op een rijtje zet, zoals, ah, ja, dat kantelde in 2025.
Het is zo'n druk jaar.
Dus, en ik denk dat dat het verloop was van, Er werd veel geïnvesteerd tijdens de pandemie, en nu zien we al die spellen, weet je, ze hebben meestal dezelfde cyclus en dan komen ze allemaal uit op het moment dat die cyclus eindigt."
"Maar ik denk dat over het algemeen de hit and miss aard van bedrijven is, Ik denk dat dat meer het geval zal zijn bij AAA-games, gewoon omdat er zoveel in is geïnvesteerd.
Je hebt het over meer dan 100 miljoen euro in een project."
"En in dat geval, voor het spel om terug te verdienen, moet het, alleen al door de cijfers, zo'n hoog volume hebben, om het spel niet alleen te rechtvaardigen, maar om er een commercieel succes van te maken aan de geldschieters die erachter staan, of dat nu een uitgever of iets anders is."
"En ik denk dat dat het voordeel is.
En waarom we AA leuk vinden is omdat dat betekent dat de klif niet zo hoog is.
Het is lang niet zo hoog.
En een onafhankelijke studio zijn betekent ook dat, weet je, we kunnen aanpassen en we kunnen op onze eigen manier verder gaan."
"Zoals, we hoeven niet een soort van, je weet wel, We worden niet verplaatst naar een heel ander project of zo.
Alsof we tijd en ruimte hebben om van onze fouten te herstellen, die iemand misschien niet heeft gemaakt, weet je, als we eigendom waren van iemand."
"Dus dat is echt heel goed voor ons, zou ik zeggen, en hoe we als studio willen werken.
Maar, weet je, om het zo'n beetje samen te vatten, zou ik zeggen, voor indies en AA's, ik denk dat dat de kracht van die ruimte is, is dat ze een beetje meer risico kunnen nemen."
"en ze hoeven wat dat betreft niet zo veilig te zijn omdat de commerciële drempel gewoon niet zo hoog is, wat volgens mij een enorm pluspunt is.
Het is duidelijk dat je indie gefinancierd bent, dus je hebt niet te maken met het soort trekken en trekken die afkomstig zijn van AAA, die, weet je, sinds kort, we deze inherente focus op live service en games als een servicemodel hebben gezien."
"en al die spellen die ze uitbrengen en waar ze bij willen zijn voor de komende tien jaar en constant spelers aantrekken.
Heb jij...
We werken om... Ja, gewoon om toe te voegen, ja."
"We werken nog steeds met een uitgever aan het spel.
We werken als een onafhankelijke studio, maar, weet je, we werken samen met een uitgever aan het spel en we waren erg dankbaar voor hun, weet je, het geloof en de steun van de studio bij de eerste titel."
"Dat is een groot risico, weet je, en we zijn echt dankbaar voor hun werk.
Maar uiteindelijk zijn we, zoals je al zei, een onafhankelijke studio, weet je, zodra het spel uit is, die relatie, weet je, effectief afgesloten, weet je, en we zijn, weet je, er is altijd wel iets, maar in ieder geval in termen van zoals wij, je weet wel, de updates die ze uitbrengen en dat soort dingen, dat is allemaal studiofinanciering."
"Dus voor ons dat we er gewoon voor kunnen kiezen om middelen uit te geven in het spel als studio, en we zijn van plan om dat ook in 2026 te blijven doen.
En over die relatie gesproken, want je hebt duidelijk met een grote uitgever gewerkt."
"Was het Prime Matter die het spel uitgaf?
Deep Silver.
Diep Zilver.
Het was oorspronkelijk Prime Matter toen het werd aangekondigd, geloof ik, toch?
En toen ben je overgestapt."
"Ja.
Dus je hebt samengewerkt met uitgevers, zoals grote uitgevers voor Echoes of the End.
Als je naar het bedrijf als geheel kijkt, als je kijkt naar de grote uitgevers, heb je ooit gesprekken met hen gehad?
En dringen ze wel eens aan op meer games als service modellen?
Zijn ze nog steeds erg gericht op singleplayer?
Omdat ik er alleen over begin omdat we de neiging hebben om zo veel van deze soort games as a service live projecten die tegenwoordig hun intrede doen."
"En het voelt, nogmaals, zoals je zegt, voor het soort triple A, misschien zelfs dubbel A plus segment, is er minder aandacht voor de singleplayer-kant van de dingen.
Hoe kijk jij tegen die hele kwestie aan?
Ik denk, zoals, ik denk zeker dat, weet je, we, onze relatie met de uitgever in ieder geval erg goed was."
"Zoals ik niet kan spreken over hun andere relatie, omdat ik daar geen inzicht in heb.
Maar we hadden echt een goede relatie wat dat betreft.
En ze dachten er net zo over als wij, dat dit een eersteklas singleplayer game is, de klassieker."
"Maar ik denk wel, weet je, wij natuurlijk, een paar jaar geleden een grote push zagen met live service games en alles werd een soort live service.
Er was een punt waarop singleplayer games dood waren."
"En, weet je, nu kijken we naar Requiem en Expedition en wat dan ook.
En dat is het duidelijk niet.
Maar ik denk, weet je, dat het altijd moeilijk te beoordelen is.
En soms jagen uitgevers trends na."
"Dat is zeker.
Maar ik denk dat zoals we kunnen zien, zoals single player premium games gestaag doorgaan en het goed blijven doen.
De andere weegfactor is dat, vooral in de AAA-afdeling, ze gewoon heel erg duur blijven worden."
"En als ze eenmaal heel duur zijn, dan heb je het over AAA plus type spellen...
waar het belachelijk hoge budgetten zijn.
Dat brengt natuurlijk met zich mee dat het spel dat terug moet verdienen.
En dat kan moeilijk te bereiken zijn als de cijfers erg hoog zijn."
"Absoluut.
En een van de andere dingen, nu we het toch over modewoorden hebben en trends en wat al niet meer, laten we dat net zo goed doen, laten we gewoon deze wateren bevaren en er kort over praten."
"Nogmaals, je bent een onafhankelijke studio.
Dus je hebt de mogelijkheid om beslissingen te nemen die misschien niet zo van andere ontwikkelaars die eigendom zijn van grote uitgevers.
die dingen willen pushen."
"Ik heb het bijvoorbeeld over Krafton die zeer recent zei ze gaan een zeer grote nadruk leggen op het pushen van AI en om het hun productietijdpijplijnen en dergelijke te laten helpen.
Hoe kijk je naar AI bij Maker Games?
Zie je het als een manier om je pijplijn te verbeteren?
om de ontwikkeling te stroomlijnen?
Of is het iets waar je liever van wegblijft?
AI is zo'n groot onderwerp."
"Het is moeilijk om te zeggen dat het ene ding X doet en het andere Y.
Ik denk dat we duidelijk hebben gezien dat Balterskate hiermee door de ring is gegaan.
toen daar onderwerpen over waren.
En ik denk dat de CEO daar een aankondiging deed dat ze geen generatieve AI gaan gebruiken."
"En ik denk dat als het gaat om, in ieder geval de kunst, zou ik waarschijnlijk aannemen dat een team van die omvang, ze dingen als Copilot gebruiken om code te schrijven of wat dan ook.
Er zijn verschillende niveaus waarop AI kan worden gebruikt."
"Maar ik denk dat je uiteindelijk het spel maakt voor de gamers en daar moet je naar luisteren, dat is onze belangrijkste les.
Je moet luisteren naar wat ze te zeggen hebben want zij zijn degenen die je spel gaan kopen en spelen."
"Dus ik denk dat als er een grote druk is om dat niet te gebruiken, zouden we niet van plan zijn om AI-modellen te maken, proberen 3D AI modellen of iets dergelijks te maken.
Ik heb het gevoel dat dat ook gewoon is, games zijn zo, er is ook zo'n handgemaakte ervaring."
"Het is alsof, zelfs in een film, als een regel een beetje verkeerd is of een uitdrukking een beetje verkeerd is, onmiddellijk kan dat de hele film voor je bederven.
In een spel is het heel vergelijkbaar."
"Ik heb het gevoel dat als iets een beetje janky of raar is, zelfs maar het kleinste beetje, het de ervaring voor je kan bederven.
Dus ik denk dat het onvermijdelijk is dat gamers er plezier aan beleven.
En dus denk ik dat het gebruik van AI in spellen erg geïsoleerd is van de rest van de wereld die het volledig omarmt omdat het een entertainmentproduct is."
"Dat gezegd hebbende, heb ik het gevoel dat we gaan zien veel projecten in de industrie gaan zien die meer en meer AI aan boord brengen, maar puur AI tijdens games.
Ik weet niet of dat het gaat worden, of een zeer, zeer hoog AI-gebruik in spellen."
"Ik denk niet dat spelers dat goed zullen opvatten.
Laten we teruggaan naar Echoes of the End.
Zojuist zei je dat 2026 weer een groot jaar voor het spel gaat worden."
"Je hebt er nog een heleboel andere dingen voor gepland.
Vertel ons eens wat, wat kunnen we verwachten?
van Echoes of the End in 2026?
Ja, dus we, nogmaals, onze primaire soort ding is echt luisteren, en gezien wat mensen vragen."
"We lezen alle opmerkingen.
We lezen alles wat naar buiten komt, en we houden van de betrokkenheid die we krijgen, en we zijn ook super dankbaar voor die betrokkenheid."
"We zijn ook super dankbaar dat mensen een tweede kans nemen op het spel, vooral, en de positieve stijging die we ermee hebben gezien.
Dus we willen gewoon blijven laten zien dat we het spel gaan ondersteunen, en dat betekent dat we zojuist de patch hebben verzonden vorige week of twee weken geleden dat was een nieuwe pantserset voor Rin en haar belangrijkste metgezel, en ook een fotomodus en wat kleine updates voor de levenskwaliteit en dat soort dingen."
"En dat was een kleine update, zou ik zeggen, vergeleken met de grote update van de vorige keer.
Maar ik denk zeker dat we ideeën hebben voor een grotere lap die we over een paar maanden willen uitbrengen of een paar maanden, en we zijn..."
"Ik wil niet onthullen wat het precies is, maar het is hopelijk iets dat spelers interessant vinden en een goede toevoeging aan het spel.
Zie jij een toekomst voor het Echoes of the End universum?
Heb je nog andere ideeën die je later wilt onderzoeken?
Ja, zeker weten."
"Ik bedoel, we leven hier al zoveel jaren mee.
Voor de wereld is het relatief nieuw, maar we leven nu al jaren in dit universum, en we houden ervan."
"En we zien zeker veel potentieel voor dit universum dat we gecreëerd hebben, en vooral als we het nog een keer doen om al die geleerde lessen mee te nemen naar de volgende wedstrijd en alles en bouw het volledig correct met alle ervaring die we hebben, dat zou helemaal geweldig zijn, denk ik."
"Maar dat gezegd hebbende, we hebben het nog niet gehad over het volgende project.
We zijn al begonnen aan het volgende project, dus we zijn in de zeer, zeer vroege fasen van dat en zijn nog niet klaar om details te onthullen."
"Maar wat ik wel kan zeggen is zeker, we veranderen niet in een 4X-strategie studio.
We houden ons heel erg aan ons DNA, maar het is voor ons nog vroeg om precies te zeggen waar dat zal eindigen."
"Dus als laatste vraag, Holdo, je had het er net over dat je hebt weer een grote patch voor het spel en hij is onderweg, maar wanneer kunnen we eigenlijk verwachten de volgende van Mirko Games?
Ja, ik zou zeggen in termen van communicatie, we proberen echt actief te zijn op alle sociale media, dus hopelijk als je reageert op een van onze TikToks of wat dan ook, dan komen we terug."
"Maar in termen van updates, proberen we zo transparant mogelijk te zijn met de updates die komen gaan.
We gaan geen stappenplan uitrollen of iets dergelijks, alleen maar omdat we een beetje vloeiender en ook omdat van de geleerde lessen, willen we gewoon dingen verzenden wanneer ze correct zijn of zo dichtbij als we kunnen met alle variabelen die meespelen."
"Dus we willen ons niet binden aan data dat zou ons wel eens in de kont kunnen bijten, bij wijze van spreken.
Dus ik zou zeggen in de komende maanden, zouden we waarschijnlijk aankondigen dat er iets komt en dat dan beginnen uit te rollen."
"Maar in de tussentijd gaan we niet radiostilte zaaien.
We gaan nog steeds de kleinere updates doen en we gaan nog steeds de kwaliteit van leven verbeteren en bugfixes als ze aan ons gerapporteerd worden."
"en als mensen ze oppikken.
Ik bedoel, de game is nu net PlayStation Plus, waar we ongelooflijk trots op zijn, want dat maakt het toegankelijk voor miljoenen spelers die er misschien nog niet van gehoord hebben of het nu kunnen proberen waar ze dat nog niet eerder deden."
"En dus zijn we super enthousiast om mensen te zien dat oppakken en het spel spelen want uiteindelijk is dat waar we het meest om geven.
En hopelijk horen we dan wat feedback van hen die we dan in het spel kunnen verwerken."
"Nou, daar heb je het.
Veel om enthousiast over te zijn voor Echoes of the End.
Blijf kijken voor meer en blijf ook op de hoogte voor nog meer verderop over wat Mirko Games in petto heeft want het lijkt een spannende tijd te worden om een Mirko Games fan te zijn."
"Anders, hou je vast.
Nogmaals bedankt dat je vandaag met me wilde praten.
Misschien komen we over een jaar weer bij en praten we nog een keer over wat er gebeurt bij Mirko Games."
"Maar voor meer over Echoes of the End, je kunt het allemaal vinden in je lokale Game Rector regio.
Bedankt voor je komst.
We zien je in de volgende."