Vechten tegen weerwolven en vampiers? Cheque. Coole steampunk wapens om ze mee neer te halen? Cheque. Een interessant concept dat echte geschiedenis vermengde met Arthuriaanse mythe in victoriaans Londen? Cheque. Dit klinkt allemaal behoorlijk interessant op papier, en veel ervan werkte in The Order: 1886. Onlangs hebben we een beetje een opleving gezien in de interesse in deze game, vooral met de beelden, die zijn tijd ver vooruit waren.
Ten tijde van de release werd The Order: 1886 lauw ontvangen door critici. De wereld, graphics, prestaties en meer waren intrigerend, maar er ontstonden twee grote problemen in de lengte en sommige van de gameplay-segmenten, die neerkwamen op niets meer dan quick-time evenementen. Misschien vertroebelt een roze bril mijn zicht, maar ik denk dat de ontvangst van dit spel hard was, en dat The Order: 1886 werd verpletterd voordat het de kans kreeg om te bloeien.
Als je het niet weet, The Order: 1886 was een third-person cover shooter uit 2015, waarin je in de rol van Sir Galahad terechtkwam, een ridder van de Ronde Tafel die belast is met het beschermen van koningin en land, het sturen van halve rassen zoals weerwolven en vampiers, en het neerhalen van rebellenorganisaties voordat ze zichzelf voor kunnen zijn. Gedurende het verhaal vecht je je door meerdere prachtige levels en kom je erachter dat de ware vijand binnenin zit.
The Order: 1886 was zeker geen perfect spel. Maar in de premisse zat zoveel potentieel. Het is zeldzaam dat we tegenwoordig echt interessante en originele werelden zien. Horizon is het voorbeeld dat in je opkomt, dat na het vinden van ongelooflijk succes veel liefde heeft gekregen van fans en de industrie. Geen geluk voor De Orde, zo leek het. Natuurlijk weten we niet wat er achter de schermen gebeurde, maar het is nog steeds moeilijk voor te stellen wat er met deze game had kunnen zijn.
Een vervolg had ons veel meer intriges in deze wereld kunnen brengen, een die gecorrumpeerd is door vampiers die The Order zelf van achter de schermen beïnvloeden, terwijl Galahad een beetje een 19e-eeuwse Batman in Londen wordt, die alle bovennatuurlijke wezens aan de top van de samenleving opspoort en neerzet.
In de dagen dat we net zoveel genieten van kortere ervaringen als de 100-uur durende RPG's die we krijgen, zou er zeker ruimte zijn voor een donkere, gruizige en visueel uitstekende game zoals The Order: 1886. Zelfs als het een beetje kort was, bereikte het veel en niet alleen in de graphics. Er werd een groot gevoel van onderdompeling gebruikt in The Order: 1886. Het trok je in zijn wereld en maakte alles geloofwaardig, zelfs als het in het rijk van de fantasie bleef. Bovendien is iets dat de moeite waard is om aandacht aan te besteden, hoe bedreigend het de weerwolven maakte die je tegenkomt.
In tegenstelling tot Redfall, of een ander spel dat een bovennatuurlijk wezen hypet als een bedreiging alleen voor hen om in een paar schoten naar beneden te gaan, zorgde The Order: 1886 ervoor dat elke ontmoeting met een lycanthrope memorabel was. Voor het grootste deel van het spel kon je je gemakkelijk genoeg een weg banen door andere mensen, maar toen kwam de herinnering dat je nergens in de buurt van de top van de voedselketen bent.
Er zijn tegenwoordig genoeg actiegames die een filmische sfeer soms zelfs belangrijker vinden dan pure gameplay, en dus voelt het vreemd dat Sony nooit heeft besloten om het nog een keer te proberen met The Order: 1886. Helaas lijkt het er niet op dat we ooit meer van dit concept zullen horen, omdat de ontwikkelaars erachter zijn opgekocht door Facebook. Toch is het soms genoeg om herinneringen op te halen, na te denken over wat had kunnen zijn en te onthouden dat niet elke game je 200 uur aan inhoud hoeft te geven, en dat we ook niet te gretig op nieuwe concepten moeten duiken, want binnenkort zullen we alleen maar gevestigde franchises en remakes overhouden.