Sinds de conceptie in 1987 is 's werelds populairste miniatuur oorlogsspel, Warhammer 40,000, geëvolueerd tot veel meer dan dobbelstenen gooien en poppen duwen. Het dystopische toekomstige universum, vooral gekenmerkt door zijn overdreven en semi-satirische wreedheid - vaak aangeduid als "grimdark" - is een van de meest onweerstaanbare reisbestemmingen geworden voor escapistische kinderen met een voorliefde voor fascistische supersoldaten, geestverslindende ruimtemagie en oorlogsmisdaden op galactische schaal.
Computerspellen hebben natuurlijk een belangrijke rol gespeeld bij het realiseren en verspreiden van de minder goede boodschap van de Goden van de Chaos onder een breder publiek, maar terwijl de markt is overspoeld met talloze actie- en strategiespellen van wisselende kwaliteit, zijn de meer introspectieve en karaktergedreven rollenspelervaringen schromelijk verwaarloosd. Dat is de reden waarom het Russisch-Cypriotische Owlcat Games er prat op gaat "het eerste computerrollenspel in het Warhammer 40,000-universum" te hebben gebouwd - een prestatie waarvoor ik ze toejuich, zonder helemaal te begrijpen waarom het zo lang heeft geduurd.
In Rogue Trader ben je noch een bovenmenselijke gevechtssoldaat, noch een gezichtsloze commandant van talloze voetsoldaten. Je bent een onverwachte erfgenaam van de familie von Valancius, een oude dynastie van machtige malafide handelaren - op zoek naar koopmansbaronnen wiens speciale politieke status hen meer vrijheid geeft om door het anders xenofobe en corrupte rijk te navigeren. Na een korte proloog waarin ruggen worden gestoken en mechanica wordt geïntroduceerd, zit je plotseling op een troon als de absolute heerser van een kilometerslang ruimteschip en de duizenden zielen die hard werken om het draaiende te houden. Heldhaftigheid en avontuur wachten op je - maar er zijn donkere wolken aan de horizon.
Voordat je zelfs maar zo ver komt, moet je natuurlijk je personage bouwen - het is tenslotte een rollenspel! De verschillende karakterportretten waaruit je kunt kiezen zijn een hoogtepunt, maar ik had graag wat meer variatie gezien in de beschikbare lichaams- en gezichtstypes. Misschien zegt het meer over mijn eigen vooringenomenheid dan over die van de ontwikkelaars, maar veel van de mogelijke modelconfiguraties zien er uiteindelijk uit als dezelfde hardgekookte slaven, met aardappeltuiten en uitstekende kaaklijnen.
Voor de rest is het genereren van personages grotendeels een bekend proces waarbij je, nadat je het uiterlijk van je personage hebt bepaald, verschillende achtergrondverhalen, archetypische klassenontwikkelingen en andere kenmerken invult. Je thuisplaneet, vorige carrière en traumatisch verleden helpen allemaal om de eigenschappen en toekomstige speelstijl van je personage vorm te geven. Er is niets bijzonder revolutionairs aan, maar ik heb toch uren besteed aan het verzinnen van verschillende biografieën. Fans van het universum zullen zeker waarderen dat de verschillende opties niet louter abstracties zijn zoals "krijger" of "dief", maar gebaseerd zijn op het kleurrijke universum van het spel.
En zo werd Magnus von Valancius geboren, een ietwat wereldvreemde edelman met voorzichtig heidense neigingen.
Wanneer Owlcat specifiek naar het spel verwijst als een computerrollenspel, verwijst het naar klassieke titels als Baldur's Gate, Neverwinter Nights en Fallout - spellen die, misschien ironisch genoemd, gebaseerd zijn op analoge rollenspel-tegenhangers. Rogue Trader is ook gebaseerd op een stopgezet spelsysteem met dezelfde naam, en met zijn turn-based gevechten, variabele dialoogbomen en pseudo-isometrisch cameraperspectief leunt het spel zwaar op het nostalgische en conventionele.
Natuurlijk zijn er ook nieuwe toevoegingen. Misschien wel de meest uitgebreide zijn de dodelijke gevechten die vaak plaatsvinden tussen ruimteschepen in het Warhammer-universum. De Koronus-sector - de uithoek van het sterrenstelsel waarin het spel zich afspeelt - is gevuld met opportunistische piraten, schipbreukelingen ketters en erger. Je kunt ze continu neerschieten met een secundair gevechtssysteem waarbij de geforceerde beweging en relatieve kanteling van de schepen belangrijke elementen zijn in de tactische overwegingen. Kielslag, flip-sides en schildaanvallen zijn integrale onderdelen van deze ruimtegevechten, die, in tegenstelling tot de andere omgevingen van het spel, enigszins kaal en abstract lijken. Toch voegen de scheepsgevechten en de bijbehorende actie-economie van upgrades, bemanning en reparaties een beetje extra flair toe en helpen ze de fantasie te verkopen om een fakkeldrager voor de beschaving te zijn als de titulaire schurkenhandelaar.
Een ander punt waarop Rogue Trader afwijkt van de normen is met betrekking tot handel en voorraad. Waar veel andere games de zakken van spelers vullen met rommel en afval dat vervolgens kan worden verkocht aan kwaliteitsbewuste verkopers, doet Rogue Trader het een beetje anders. Je bodemloze zakken zullen nog steeds gevuld zijn met rommel, maar je zult het niet willekeurig kunnen doorverkopen. In plaats daarvan wordt het opnieuw verpakt als goederen en kun je het doneren aan min of meer louche handelsorganisaties. Als je dit doet, verhoog je je rang bij de relevante factie en ontgrendel je een aantal beloningen in de vorm van uitrusting en middelen. Waarom ze het op deze manier hebben gedaan, is een beetje moeilijk te bepalen. Aan de ene kant lijkt het een enigszins contra-intuïtieve manier om de waarde te begrijpen van de dingen die je vindt. Aan de andere kant harmonieert het hele idee van het exporteren van goederen heel goed met de status en taak van de speler als malafide handelaar.
Het reguliere vechtsysteem is op het eerste gezicht traditioneler, met personages die om de beurt bewegen en aanvallen. Als je een rollenspel op tafel in hetzelfde genre hebt gespeeld, zou je niet helemaal verdwaald moeten zijn. Een speciale truc is echter dat je niet kunt bewegen na een aanval. In eerste instantie leek dit een vervelende beperking, maar met de beperking komen creatieve oplossingen. De rol van officier - de personageklasse die ik heb gekozen - is vooral goed in het buigen van de regels van het spel door andere personages extra beurten te geven. Op deze manier kun je geleidelijk naar voren springen in de rij voor rondes en uit de volgorde aanvallen. Tegelijkertijd kunnen plotselinge verschuivingen in de kansen op gevechten speciale vaardigheden ontgrendelen, en elk gebruik van magie verdunt ook langzaam de kloof tussen onze wereld en die van de demonen...
Op deze manier weet Rogue Trader, ondanks een herkenbaar uitgangspunt, toch aan te voelen als een eigen spel. Omdat het een gedigitaliseerde versie is van een rollenspel op tafel, gaat het natuurlijk gepaard met veel verborgen dobbelsteenworpen en berekeningen. Dit geldt in de veldslagen, maar ook in andere contexten. Het kan overweldigend zijn om te lezen hoe de vele, vele karaktertalenten van het spel deze berekeningen beïnvloeden, maar je doet jezelf een plezier door het te proberen. In mijn ervaring staat en valt een strategiespel met het vermogen van de speler om van zijn fouten te leren, en aangezien het spel niet altijd erg transparant is, moet je misschien meerdere keren dezelfde beschrijvingen lezen om te begrijpen wat er mis is gegaan.
Het loont de moeite om meer te weten te komen over hoe de bloedige gevechten eigenlijk werken, want de game maakt er uitgebreid gebruik van. Natuurlijk kunnen ze soms worden vermeden door middel van dialoog of ander tactisch vernuft, maar het motto van Warhammer 40,000 is "ER IS ALLEEN OORLOG" en je bent hier niet om te dansen. Sommigen zouden misschien willen dat de vaardigheden van het spel - van giftolerantie tot kennis over buitenaardse wezens - meer werden gebruikt, maar het is geen vergelijking die ik volledig kan begrijpen. Oorlog is inherent ultiem, en het is moeilijk om de balans te vinden tussen het hebben van zoveel vaardigheden aan de ene kant, dat ze elkaar overbodig maken of strijden om ruimte, en het hebben van zo weinig dat je te snel de top van alle essentiële bereikt.
Maar voor mij is de grootste innovatie van de game - of de meest interessante bijdrage aan het genre - de samensmelting van het klassieke computerrollenspel met een universum dat zo ongewoon is als Warhammer 40,000. De dystopie van Games Workshop mag dan putten uit stijlfiguren en thema's uit zowel fantasy als sciencefiction, maar het leven in het 41e millennium is anders dan al het andere - gelukkig. Het is een wereld vol xenofobie, dogmatisch bijgeloof en onbegrijpelijke technologie. Een wereld waar de ergste paranoia vaak gegrond is en waar meedogenloze oorlog de enige constante is in talloze gruwelijke variabelen.
Maar het belangrijkste is dat het een wereld is waarvan de morele code vrij ver verwijderd is van onze eigen algemene perceptie van wat goed en fout is - en dat maakt het universum interessant om in te rollen. Als je een dogmatische regelvolger bent, zijn er tal van mogelijkheden om degenen te executeren die afwijken van het smalle pad van deugdzaamheid, en het universum zit vol met verboden rituelen en occulte artefacten die wachten tot iemand er gebruik van maakt. Het derde ethische "credo" waarmee het spel werkt, geeft in plaats daarvan prioriteit aan gemeenschap en compromissen. Toepasselijk ironisch genoeg de "Beeldenstormer" genoemd, is het voor velen misschien een meer verteerbare kijk op goed en kwaad - maar in het 41e millennium staat het vaak op zichzelf.
Het is geweldig om te zien hoe de ontwikkelaars er niet voor terugdeinzen om de lelijkere kant van het universum te laten zien. Veel van de epische verhalende stijlfiguren die in andere contexten misschien cliché lijken - de grote taak, het opgelegde lot, de moeilijke keuzes, de innerlijke demon - hebben hier een extra brutaal en sinister gewicht: je wordt geen malafide handelaar omdat Patrick Stewart het in een droom voorspelde, maar omdat de wet de wet is en met de wet, Er moet land worden gebouwd - of werelden moeten worden geruïneerd.
Het is moeilijk om de typische rollenspelverwachtingen van avontuur, heldhaftigheid en eenheid te verzoenen met een wereld die wordt gekenmerkt door pessimisme en wantrouwen. De sociale, politieke en religieuze conflicten in het universum krijgen echt een stem en gezicht door de metgezellen die je in het spel ontmoet. Hier dansen de ontwikkelaars een moeilijke dans tussen het creëren van personages die zowel charismatisch als interessant zijn, maar ook qua conflict niet met elkaar te vergelijken zijn. De strijdnon moet fanatiek en xenofoob zijn - zoals de fictie voorschrijft - zonder samenwerking volledig onmogelijk te maken. De tovenares moet opstandig en geheimzinnig zijn - zonder echt een met voorbedachten rade Satan-aanbidder te zijn.
Over het algemeen slaagt Owlcat daar heel goed in, en voor mij zijn de metgezellen verreweg de grootste aantrekkingskracht van de ervaring. In een universum dat doordrenkt is van xenofobie, is de geleidelijke samensmelting (of desintegratie) van de verschillende personages een krachtig bewijs van waartoe Rogue Trader in staat is - zowel het spel als de titel. Als er iets was, zou ik willen dat er meer gelegenheid was om met je metgezellen om te gaan. Meestal hebben ze allemaal een aantal gedachten die verband houden met elke grote missie, maar ik had graag met ze kunnen praten tijdens de vlucht, in het "veld".
Natuurlijk, in overeenstemming met de traditie, is er een beetje geklets - een beetje (meestal) goedmoedig geklets - tussen de personages, maar de voice-acting is teleurstellend. Niet dat het slecht is - er is gewoon niet veel van. Vaak is het beperkt tot de één-op-één gesprekken die je met hen voert. Het moet gezegd worden dat het spel relatief veel tekst bevat, en persoonlijk zou het niet haalbaar of wenselijk zijn om elke regel op te nemen. Maar ik had meer kunnen gebruiken van de metgezellen en een groter handvol van de hoofdpersonages van het verhaal, en ik mis ook meer variatie in de "grunts" die je eigen personage van tijd tot tijd maakt.
Uiteindelijk is het een kwestie van middelen. Rogue Trader is een robuuste game-ervaring gemaakt door bekwame handen, maar het lijdt geen twijfel dat het budget groter had kunnen zijn. Het is niet dat het spel er ronduit goedkoop uitziet - dat maakt de ongebruikelijke en goed uitgevoerde stijl enigszins onmogelijk - maar het is nog steeds onderhevig aan enkele vervelende technische beperkingen. Laadtijden lijken me frequenter en langer dan ze zouden moeten zijn, veel van de visuele effecten hadden flitsender kunnen zijn, maar mijn grootste frustratie is de beperkte camera waarmee je niet echt kunt inzoomen op de hoofdpersonen en de wereld om hen heen. Dit zorgt soms ook voor problemen in gevechten, waar het moeilijk kan zijn om te bepalen wat je personages daadwerkelijk kunnen zien, maar voor mij is het vooral de ergernis dat je niet overal dichter bij kunt komen. Rogue Trader slaagt erin om zoveel andere interessante en ongewone aspecten van het universum te laten zien dan alleen gepantserde soldaten en tanks, dus het is jammer dat de camera uiteindelijk het ding is dat de onderdompeling in de weg staat.
Als ik zeg dat Rogue Trader doet denken aan role-playing klassiekers als Baldur's Gate en Fallout, dan geldt dat helaas ook voor de technische problemen die ik ben tegengekomen. Ik heb meegemaakt dat het spel vastliep, dat dialogen werden onderbroken en dat verschillende animaties niet meer werkten. Er zijn delen van de gebruikersinterface die geen tekst hebben, terwijl de voice-acting niet altijd overeenkomt met de tekst. De meest irritante dingen die ik heb meegemaakt, zijn echter de vele keren dat het spel vast komt te zitten in een gevecht omdat een vijand zijn zet niet doet of zijn beurt niet voltooit. We willen allemaal een save herladen om een andere oplossing te proberen - maar niemand wil het doen omdat het spel is vastgelopen!
Dit zijn allemaal dingen die ik heb meegemaakt in andere games van dezelfde soort en het is jammer dat de negatieve tradities ook in leven worden gehouden. Gelukkig heb ik nog nooit meegemaakt dat een zoektocht vastliep of dat de voortgang van de missie vastliep, maar ik moet toegeven dat ik vaak heb gedacht dat het slechts een kwestie van tijd was. Met al deze dingen in gedachten, evenals een snelle blik op de staat van dienst van de ontwikkelaars en de vroege aankondigingen van de uitbreidingspakketten van volgend jaar, is het moeilijk om je niet voor te stellen dat er in de toekomst een verbeterde en geconsolideerde "definitieve" versie van het spel zal komen, maar ik zal proberen niet te veel te speculeren...
Ik wil geen beeld schetsen van Rogue Trader als een onvoltooid of beperkt spel. Dit is een goed geschreven ruimteavontuur met veel inhoud en een speeltijd niet ver van honderd uur. Zelf heb ik er zo'n dertig uitgegeven en ik ben nog steeds vermaakt en geëngageerd. Vergeleken met de grote titels van dit jaar, zoals Baldur's Gate 3 en Starfield, lijkt het misschien niet veel, maar als Larian Studios ons iets heeft geleerd, is het niet om die over het hoofd geziene nerds te onderschatten die ergens in Europa retro role-playing games zitten te maken. Mijn kritiek op het spel is dan ook niet dat het te veel lijkt op de klassiekers, maar dat het momenteel het slachtoffer is van een aantal van hun problemen.
Wat de toekomst ook in petto heeft, Rogue Trader is nu al een capabel rollenspel dat een iconisch universum tot leven brengt zonder terug te deinzen. Een meesterlijke soundtrack - een sublieme mix van gregoriaans gezang en vuile synthesizers - en een stijlvolle interface bepalen vanaf het begin de sfeer, terwijl de kleurrijke beschrijvingen die de dialoog vergezellen de verbeelding zo prikkelen dat de majestueuze en nachtmerrieachtige wereld van de game al snel begint te bloeden over de vier zijden van het scherm. Als je te veel hebt gegeten na het buitengewone rollenspelbuffet van dit jaar, kun je deze portie in eerste instantie gemakkelijk voorbij laten gaan, maar als je trek hebt in meer en interesse hebt in het universum, is Warhammer 40,000 Rogue Trader zeker een aanbeveling waard.