Gamereactor



  •   Nederlands

Gamereactor
artikelen
Into the Unwell

We interviewen waarschijnlijk de grappigste indiestudio van Zweden

Later dit jaar is het tijd om Into the Unwell te ervaren, dat moreel twijfelachtige personages, zieke humor en co-op biedt.

HQ

De bejubelde Cuphead en de aankomende Mouse: P.I. For Hire zijn niet de enige rubberen slang-geanimeerde games die we in de gamewereld kunnen waarderen. De Zweedse ontwikkelaar She Was Such A Good Horse (gevestigd in Malmö) werkt momenteel aan het ongelooflijk aantrekkelijke Into the Unwell, een third-person roguelite waarin tot drie mensen de rollen op zich nemen van wat de ontwikkelaars "problematische en zwaar medicatie-gemediceerde buitenbeentjes noemen".

Dit klinkt natuurlijk spannend, dus besloten we wat meer met hen te praten over dit veelbelovende project en kregen we de kans om vragen te stellen aan Mårten Stockhaus, creatief directeur van Into the Unwell.

Into the Unwell
Mårten Stockhaus is de creatief directeur van Into the Unwell en degene die onze vragen heeft beantwoord.

Into the Unwell voelt tegelijk grappig en ongemakkelijk. Hoe balanceer je de toon tussen het absurde en het donkere zonder dat het een het ander overneemt?

Stockhaus: De humoristische toon stelt ons in staat om donkere gebieden te verkennen zonder dat het te moeilijk wordt om te bevatten, een beetje zoals wanneer je medicijnen in ijs verstopt of wanneer je Fanta in sterke drank giet.

Dit is een ad:

Waar denk je dat gamers als eerste op zullen reageren als ze beginnen met spelen?

Stockhaus: Ik hoop dat ze reageren op het feit dat we een goede gevechtsloop en een leuk spel hebben, maar ze zullen waarschijnlijk reageren op een roze personage dat vanaf de rand van de kaart naar de speler staart of moonshine drinkt waardoor je sterker wordt.

Into the Unwell
Into the Unwell zal in 2026 worden uitgebracht.

Hoe vroeg in het project wist je wat voor soort spel het mechanisch zou zijn, en hoeveel heb je onderweg ontdekt?

Stockhaus: We wisten vanaf het begin dat we een roguelite wilden maken en dat het third-person en coöp zou zijn. Dat blijft allemaal bestaan, maar we hadden eerder veel strategischer gevechten met uithoudingsvermogen, zoals in een Soulslike-spel. In de loop der tijd hebben we het sneller gemaakt. Het gevoel van het spel is altijd belangrijk voor ons geweest, en we willen dat de visuals en mechanieken goed samenwerken.

Dit is een ad:

De visuele stijl van het spel valt meteen op. Welke creatieve grenzen stelde je vroeg om te voorkomen dat je in de "gebruikelijke indie-esthetiek" zou vallen, en wat koos je er bewust voor om weg te laten?

Stockhaus: We wilden het spel altijd al in 3D maken, wat veel indie-studio's niet doen, dus ik denk dat we daarin een beetje anders waren. Maar toen was Felix, onze art director, al snel enthousiast om iets met rubberslang te doen, en de rest van ons vond dat echt spannend! Het opent veel creatieve ideeën die andere grafische stijlen niet toelaten.

Into the Unwell
Je hoeft niet alleen te spelen; Je kunt co-op spelen met maximaal drie personen.

Hoe heb je de co-op zo ontworpen dat alle spelers zich belangrijk voelen, ook al hebben ze verschillende vaardigheidsniveaus?

Stockhaus: Er zijn eigenlijk geen systemen die controleren hoe goed iemand is, maar er zijn wel andere systemen, zoals vijanden die reageren op de speler die het meest actief is, wat betekent dat één speler meer aandacht van de vijand kan krijgen. Het spel zal ook verschillende moeilijkheidsgraden hebben in de vorm van "relapses", wat betekent dat het spel geleidelijk meer moeilijkheidsgraad en andere elementen introduceert. Het spel is moeilijk. Het leven is moeilijker. Beide worden makkelijker met een vriend!

Wat was de grootste ontwerpfout tijdens de ontwikkeling die je moest schrappen, en wat heb je ervan geleerd?

Stockhaus: Er zijn er een paar. We wilden echt dat de personages zouden overgeven als ze te veel "moonshine" dronken... Het is nog steeds een geweldig idee dat nooit helemaal goed voelde. Daardoor moesten spelers hun stacks te veel bijhouden, en het spel verloor veel van zijn momentum. Zelfs nu, een jaar nadat we het uit het spel hebben verwijderd, denken we na over hoe we het weer in het spel kunnen brengen. Misschien lossen we het morgen op!

Into the Unwell
Tot nu toe is er alleen een pc-versie aangekondigd, maar we hopen dat het ook op console wordt uitgebracht.

Welk deel van het spel vind jij persoonlijk dat het beste weerspiegelt wat Into the Unwell probeert over te brengen?

Stockhaus: Elk personage heeft unieke talenten die tijdens het spel kunnen worden ontgrendeld, en die zijn vertegenwoordigend voor dat personage; We nemen hun zwaktes en zetten ze om in sterke punten. Ons haanpersonage heeft bijvoorbeeld een ongezonde relatie met gokken, en zijn talenten geven je willekeurige krachten of stellen hem in staat een gokkast op te roepen, wat zijn beste vriend is.

Als Into the Unwell succesvol is, voelt het dan als het begin van een spelserie en een universum, of is het een werk dat volledig op zichzelf zal staan?

Stockhaus: Ik denk niet dat iemand van ons moe is geworden van deze wereld, en we bedenken voortdurend nieuwe leuke ideeën die we graag willen opnemen. Dus als er interesse is om meer van Into the Unwell te zien, hebben we nog veel meer te vertellen!