Nederlands
Gamereactor
artikelen
Assassin's Creed Shadows

We praten met de Assassin's Creed Shadows -regisseur over Yasuke, het markergestuurde ontwerp van Ubisoft en nog veel meer

Jonathan Dumont stemde ermee in om onze vragen te beantwoorden over de ontwerpfilosofie van Ubisoft en hoe de reactie op Yasuke "een beetje verwacht" was.

HQ

Assassin's Creed Shadows staat voor de deur, en het is een lange weg geweest voor zowel het team erachter, dat de game meerdere keren heeft moeten uitstellen, als Ubisoft als uitgever, die op wankele grond blijven en een aantal strategische stappen overwegen om hun toekomst veilig te stellen.

Te midden van alle onrust zal Shadows hopelijk aantonen dat de markthonger naar deze historische speeltuinen die de modus operandi van de serie blijven, onverzadigbaar is, en aangezien fans over de hele wereld sindsdien schreeuwen om het feodale Japan... Nou, bijna de eerste game in de serie, er is meer druk dan ooit tevoren.

We hadden een gesprek met regisseur Jonathan Dumont over het proces, feedback en ja, zelfs de licht giftige reactie op de onthulling van Yasuke als een van de twee hoofdpersonages in het spel.

Assassin's Creed Shadows
"Dus besloten we om over te stappen op het hebben van de twee personages met elk een emblematisch gameplay-gevoel van zowel de shinobi als de samoerai, met sterke en zwakke punten."
Dit is een ad:

Gamereactor: Kun je specifieke gebieden aanwijzen waar de feedback van Assassin's Creed Valhalla is gebruikt om Assassin's Creed Shadows te verbeteren?

Dumont: We zijn altijd op zoek naar manieren om onze games te verbeteren en we kijken naar de feedback van onze spelers. Als het gaat om het leren over Valhalla in het bijzonder, hebben we de nederzetting dynamischer gemaakt, zodat spelers meer aanpassingsopties hebben en de vrijheid hebben om hun uitvalsbasis te creëren. We hebben ook veel nadruk gelegd op stealth en parkour om het terug te brengen naar de voorgrond van de gameplay-loop met Naoe en de fantasie van de shinobi-moordenaar te versterken.

Gamereactor: Waarom is de keuze gemaakt om de twee hoofdrolspelers verschillende speelstijlen en aandachtsgebieden te geven? Hoe heeft deze beslissing het verhaal en de mechanica van de game gevormd?

Dumont: De beslissing om zowel Naoe als Yasuke te hebben, kwam voort uit de iteratie van het ontwerp tijdens de conceptiefase. We wisten dat we een shinobi-archetype met Naoe wilden spelen, maar elke keer dat we meer samoerai-bewegingen toevoegden, wat een even interessante spelersfantasie was om te verkennen, verwaterde het de stealth van de shinobi. Het is moeilijk om spelers in een stealth-mentaliteit te houden als ze vijf vijanden in gevechten kunnen uitschakelen. Dus hebben we besloten om over te stappen op het hebben van de twee personages met elk een emblematisch gameplay-gevoel van zowel de shinobi als de samoerai, met sterke en zwakke punten. Het gaf ons een stealth-archetype met nadelen in gevechten en een sterk gevechtsarchetype met stealth-beperking. Zowel Naoe als Yasuke spelen heel anders. De beslissing, hoewel uitdagend om uit te voeren, gaf ons echt een geweldige kans om een verhaal vanuit verschillende perspectieven te vertellen en een interessant team te vormen dat je vrijelijk van het ene naar het andere kunt stuiteren en meer gameplay en diepgang in het verhaal kunt geven.

Dit is een ad:

Gamereactor: Wat was het moeilijkste aan het tot leven brengen van een feodale Japanse setting in Assassin's Creed Shadows ?

Dumont: Met elke instelling die we in Assassin's Creed doen, is het alsof we terug naar school gaan terwijl we in onderzoek duiken en proberen zoveel mogelijk te leren. Het is een nederige reis en er is zoveel informatie en je hoopt dat het een game kan maken die geloofwaardig aanvoelt en recht doet aan de setting.

Een van de grootste uitdagingen voor het feodale Japan was dat we de natuurlijke wereld in al zijn kracht wilden vastleggen. We wilden de wind, de regen, de sneeuw voelen, maar ook de wereld zien door de cyclus van de vier dynamische seizoenen. Het was een enorme technologische en artistieke taak voor ons.

Gamereactor: Welke lessen heb je geleerd van die overgang die van invloed was op Shadows sinds het op RPG geïnspireerde raamwerk dat in Assassin's Creed Origins werd geïntroduceerd?

Dumont: Het AC Shadows -team is een voortzetting van het AC Odyssey -team, dus we hebben de RPG-stijl Assassin's Creed al ontwikkeld. Ik denk dat de grootste les die we hebben geleerd en geprobeerd toe te passen op AC Shadows is dat we een breed spectrum aan spelers hebben die om verschillende redenen naar AC komen. Sommigen houden van de oudere games, sommigen houden van de nieuwere, meer RPG-stijl. Met AC Shadows hebben we geprobeerd om gameplay te bieden die beide spelstijlen overbrugt met een terugkeer naar stealth en parkour in een grote open-wereld RPG-structuur of opties zoals Canon Mode of gegarandeerde moorden voor spelers om hun ervaring vorm te geven.

Assassin's Creed Shadows
"We wilden dat spelers de wereld veel meer zouden observeren om te vinden wat ze zoeken, waardoor de reis aangenamer wordt."

Gamereactor: Sommige mensen beschrijven de wereldontwerpen van Ubisoft als "kaartmarkering"-gedreven. Wat vind je hiervan? Is exploratie en wereldontwerp een one-size-fits-all, of zijn er verschillende lagen in deze benadering?

Dumont: Eigenlijk hebben we een paar wijzigingen aangebracht in exploratie in AC Shadows. We wilden dat spelers de wereld veel meer zouden observeren om te vinden wat ze zoeken, waardoor de reis leuker zou worden. We markeren de meeste missies niet op de kaart en laten mensen hun doelen ontdekken met behulp van een combinatie van aanwijzingen, deductie en ons nieuwe observatiemechanisme. Bovendien bouwen spelers een competitie van scouts en bondgenoten op die kunnen helpen hun zoektocht te verfijnen.

Gamereactor: Ik weet zeker dat je een deel van het discours beu bent, maar ik zou nog steeds graag willen horen wat je van Yasuke als personage vindt, waarom je hem uiteindelijk hebt gekozen en of sommige van de meer... Laten we zeggen dat er bepaalde feedback werd verwacht namens de betrokken ontwikkelteams?

Dumont: Ik denk dat een deel ervan een beetje te verwachten was, maar we geloofden en geloven nog steeds dat Yasuke een geweldig personage is voor het Assassin's Creed -universum. Afgezien van de gameplay-aspecten, waar zijn gameplay heel anders is dan die van Naoe, is hij een zeer intrigerend historisch personage dat ons in staat stelde een rijk verhaal te creëren op basis van de weinige historische informatie die we hadden. Ik wil zijn verhaal en hoe hij verbonden is met onze overlevering niet verklappen, maar zijn unieke perspectief van een man tussen twee werelden, die een nieuwe kans krijgt in Japan, vulde Naoe's karakter heel goed aan.