We praten met Tarsier Studios over Little Nightmares en hoe het voelt om iets nieuws te bouwen met Reanimal
We praten ook over het gebruik van AI in game-ontwikkeling, wat er achter de schermen gebeurt en wat ze van Little Nightmares III vinden...
De Zweedse ontwikkelaar Tarsier werd in zijn oorspronkelijke vorm opgericht in 2004 en maakte zijn definitieve doorbraak met de hit Little Nightmares uit 2017. In 2019 werden ze echter indirect overgenomen door Embracer Group, en na het voltooien van Little Nightmares II in 2021, uitgegeven door Bandai Namco, moesten ze verder zonder de charmante horrorserie, aangezien de Japanse uitgever de rechten bezat.
Als gevolg daarvan heeft Supermassive Games in plaats daarvan Little Nightmares III ontwikkeld, terwijl Tarsier Studios is doorgegaan met zijn aankomende Reanimal, die begin volgend jaar zal verschijnen op PC, PlayStation 5, Switch 2 en Xbox Series S/X. We wilden meer weten over de studio, de reis die ze hebben gemaakt, wat ze vinden van Little Nightmares III en natuurlijk de aankomende Reanimal, dus interviewden we hun vooraanstaande narratieve regisseur Dave Mervick.
Jullie zijn duidelijk een uitstekend team, maar jullie zijn niet de enigen die Zweedse triomfen behalen. Waarom zijn Zweedse gamedevelopers zo getalenteerd?
Mervick: Nou, als je iets weet over Zweeden, weet je dat die vraag hen de vlucht voor zal jagen! Veel daarvan hangt af van het niveau van ondersteuning dat ontwikkelaars hier krijgen, zodat ze een kans kunnen wagen met iets waar ze gepassioneerd over zijn. Zo is Tarsier begonnen, een groep studenten in een broedmachine in Karlshamn die werkten aan een idee dat hen inspireerde, en nu kijken we naar wat ze hebben bereikt. Zweden kan natuurlijk nog steeds meer doen op dat vlak, om games en andere kunstvormen inclusiever te maken, zodat het als een realistische optie voelt voor meer dan alleen de bevoorrechte enkeling. Dat is een gegarandeerde manier om de groei en evolutie van talent in Zweden te zien.
Nu je langzaam maar zeker bent gegroeid en nu een vrij grote studio bent, hoe behoud je een gedeelde visie nu het team zich steeds groter maakt en de projecten complexer worden?
Mervick: We zijn eerlijk gezegd niet echt zo veel groter geworden. Tijdens de LittleBigPlanet PS Vita dagen zaten we waarschijnlijk op het grootste aantal vaste medewerkers, en dat was misschien zo'n 80. Tegenwoordig zijn we ongeveer 60 mensen en het is een mooi beheersbaar aantal om de communicatie zo open en duidelijk mogelijk te houden. Net als bij onze spellen zelf geven we de voorkeur aan kwaliteit boven kwantiteit, met een kleine groep hoogfunctionerende, veelzijdige vakmensen die hun vaardigheden tot het uiterste drijven om iets waardevols te maken.
Welk deel van je creatieve proces zou de meeste spelers verrassen als ze het achter de schermen zouden zien?
Mervick: Hmm, dat is lastig, want het is moeilijk te weten hoe mensen de studio van buitenaf zien. Misschien is het meest verrassende hoe chaotisch het hele proces is! Omdat het eindproduct altijd zo'n sterk zelfbeeld heeft, zou je denken dat we een soort meesterplan hadden, maar de waarheid is veel stressvoller en onvoorspelbaarder. We beginnen met een hoop ideeën die rondzweven en die we leuk vinden, maar we hebben geen idee hoe ze in elkaar passen. Daarna blijven die ideeën de komende jaren verplaatst totdat we ze niet meer mogen aanraken. Dan raken we ze toch stiekem aan omdat ze zich gewoon beter moeten voelen voordat mensen het kunnen spelen, wat betekent dat onze producers ons op ons wezen krijgen. En als we dan helemaal geen ruimte meer hebben om veranderingen aan te brengen, worden we nerveus dat mensen het spel gaan spelen zonder dat wij erbij zijn om te vertellen dat we dit stuk echt beter wilden maken of dat stukje willen schrappen. Het klinkt vreselijk, en dat is het soms ook, maar we blijven het zo doen zolang het eindresultaat de moeite waard is.
Wat is het geheim achter de coole achievement-/trofeelijsten? Die in Little Nightmares II is fantastisch.
Mervick: Er is geen echt geheim behalve dat we het geweldig vinden om ze te bedenken! We benaderen ze als enthousiaste gamers in plaats van cynische ontwikkelaars, en denken na over wat we zouden waarderen. Aandacht besteden aan dit soort details draagt bij aan hoe mensen het geheel zien, en in dat opzicht zijn ze net zo belangrijk als wat we in het hoofdverhaal van het spel stoppen. Persoonlijk werk ik graag samen met mensen om leuke titels voor de trofeeën te bedenken, het is hetzelfde als werken aan de songnamen van de eerste twee Little Nightmares spellen. Als je eenmaal die perfecte titel vindt, is het zo'n sensatie voor de woordnerds onder ons!
Kunt u ons vertellen over een grote mislukking die u heeft gehad en uiteindelijk iets goeds werd, iets waarvan u heeft geleerd en dat uw huidige werkwijze heeft veranderd?
Mervick: Waarschijnlijk de eerste iteratie van Reanimal, want het werkte gewoon niet, het was een spel en had een verhaal, maar het was noch het spel dat we wilden maken, noch het verhaal dat we wilden vertellen. Het dwong ons om een stap terug te doen, echt te evalueren wat ons motiveerde en wat voor soort game we de komende jaren van ons leven wilden maken, en ons daar vervolgens aan te verbinden. Het hielp veel dingen te verduidelijken die al lang in het niets zweefden, we moesten er eindelijk woorden op zetten, en het leidde tot de creatie van het spel dat je nu ziet.
Het laatste spel dat je uitbracht was Little Nightmares II, en dat was vier jaar geleden, met Reanimal die pas volgend jaar uitkomt. Hoe voelde het om te beginnen aan een gloednieuwe gameserie?
Mervick: Het is altijd fijn om met iets nieuws te beginnen nadat je een spel hebt uitgebracht; Alleen al om na te denken over frisse ideeën en nieuwe werelden, geeft je wat wind in de zeilen. Natuurlijk vonden de eerste jaren van Reanimal plaats te midden van een maalstroom, die veel uitdagingen op ons pad bracht. Zoals de wereld nu is, is het makkelijk om terug te kijken op de wereldwijde pandemie en bijna weemoedig te zijn over de tijd van mondkapjes, alco-gel en lockdowns, maar het was nachtmerrieachtig en het voelde als de eerste keer in lange tijd dat de toekomst onzeker was. Het is zeer waarschijnlijk dat die gevoelens zijn doorgesijpeld in wat Reanimal werd, waarbij de alledaagsheid plotseling wordt opgeblazen door krachten buiten jouw controle. Deze kinderen, midden in het midden van alles, en hun onschuld (of misschien naïviteit) die wordt geconfronteerd met een wereld die hen haat. Het is een horror die meer in de realiteit geworteld is dan alles wat we eerder hebben gemaakt.
Tarser is tot nu toe vooral bekend om singleplayer-avonturen, maar zijn er lessen uit een meer komische titel als The Stretchers die je hebt kunnen meenemen in Reanimal, en is er iets dat je kunt delen uit de ontwikkeling?
Mervick: Verrassend genoeg is dat de eerste keer dat ons die vraag wordt gesteld, wat vreemd is omdat er overeenkomsten zijn, ook al zijn ze tonaal totaal verschillend. Ik zou zeggen dat we zeker veel hebben geleerd over leuke co-op interacties tijdens de ontwikkeling van The Stretchers, hoe communicatie essentieel is, hoe simpele dingen vaak moeilijker worden in co-op, en de energie die ontstaat door samen stressvolle situaties te doormaken. Dus ja, er zijn zeker grenzen te trekken tussen de twee. Vaag en kronkelig, maar toch lijnen!
Wat is jouw mening over het debat over AI in game-ontwikkeling, en waar staat Tarsier ten opzichte van dit hulpmiddel?
Mervick: Er is geen consensus binnen de studio over AI. Persoonlijk haat ik het, maar dat komt omdat ik niet genoeg positieve toepassing als artistiek hulpmiddel heb gezien, en omdat ik The Terminator te vaak heb gezien, maar zoals bij elke technologie hangt het af van hoe het wordt gebruikt. Het internet kan iets moois zijn en een volledige riool, sociale media kunnen mensen verbinden en isoleren, dus het moet nog blijken hoe AI zich zal ontwikkelen. Het kan een creatief beroofde menselijke duizendpoot worden, of het kan een instrument zijn dat de kunstwereld democratiseert en de creativiteit in mensen ontsluit. Ik kan alleen maar hopen op het laatste.
Heb je al de kans gehad om Little Nightmares III te spelen, en wat vind je ervan?
Mervick: Nog niet, maar ik heb hun demo de afgelopen twee jaar op Gamescom kunnen spelen en het voelde alsof ze een duidelijk idee hadden van wat ze ermee wilden doen, wat altijd een groot deel van de strijd is! We vinden het nog steeds verbazingwekkend dat dit kleine spel dat we al die jaren geleden bedachten is uitgegroeid tot een wereldwijd succesvolle IP. Praat over onszelf een heuvel geven om te klimmen voor Reanimal!
Wat hoop je dat spelers zullen voelen als ze Reanimal spelen, en waar ben je het meest trots op als het om dit aankomende avontuur gaat?
Mervick: We hopen dat mensen het gevoel hebben dat we alles in dit spel hebben gestoken. Zoveel mensen hebben lang en hard gewerkt om Reanimal zo goed mogelijk te maken, en hoewel we hun bijdrage erkennen, krijgen ze misschien niet de lof die ze zo rijkelijk verdienen buiten de studio. Ik zou zeggen dat we het meest trots zijn op dit soort mensen, het soort ambachtslieden met het talent en de toewijding om een relatief eenvoudig verhaal te verheffen tot iets dat nog lang onder je huid zal blijven hangen.
Ik vind het fijn dat ons spel op zoveel mogelijk apparaten en systemen toegankelijk is, en uiteraard zijn Xbox-platforms een groot onderdeel van het ecosysteem, en we hopen dat Xbox-spelers van het spel zullen genieten.



