We praten over moeilijkheidsgraad, schaal en inspiratie in Crimson Desert met Pearl Abyss
We gingen in gesprek met de ontwikkelaars achter de uitgebreide RPG.
Hoewel het misschien niet zo duidelijk was in de beginfase van de ontwikkeling en publieke marketing, is het steeds duidelijker geworden dat de aankomende singleplayer-RPG van Pearl Abyss, Crimson Desert, van een schaal is die we zelden in games zien.
Ongeacht hoe je het benadert, de schaal van de wereld, het aantal verweven systemen dat tegelijk draait, de omvang van het verhaal en de inherente regels van de wereld van Pywel, het is een enorme prestatie om überhaupt te komen waar het team nu staat; op het punt van vrijlating.
Omdat het spel enige tijd geleden goud werd, hebben we een paar vragen naar het ontwikkelingsteam gestuurd in de hoop de focus van enkele van de uiteenlopende systemen en aandachtsgebieden te verfijnen, zodat het voor jou makkelijker is om de reikwijdte van de ambitie te begrijpen. We willen je ook graag wijzen op onze officiële preview van Alex van een tijdje geleden, voor meer directe ervaringen met het spel.
Wanneer mensen praten over Crimson Desert, lijken ze zich te fixeren op schaal en op grootte. Kun je de potentiële lengte van het spel in enkele reële termen omschrijven? Zoals; Hoe lang wordt het hoofdverhaal naar schatting duren in uren gespeeld, en hoeveel content heb je verborgen in de wereld?
"Wat speeltijd betreft, is het hoofdverhaal ontworpen als een substantiële singleplayer-ervaring, maar de exacte lengte zal sterk variëren afhankelijk van hoe je speelt—of je je nu richt op het hoofdpad of tijd besteedt aan verkennen, het bevechten van optionele bazen en het bezighouden met zijactiviteiten.
"Naast het hoofdverhaal is er een aanzienlijke hoeveelheid content verweven in de wereld zelf. We hebben Pywel gebouwd om nieuwsgierigheid te belonen door verkenning, ontmoetingen, puzzels en levensactiviteiten zoals koken, knutselen, verzamelen en mijnen. In plaats van alles meteen als een checklist te presenteren, worden veel van deze kansen vanzelf ontdekt terwijl je door de wereld beweegt, zodat spelers kunnen kiezen hoe diep ze willen gaan. We begrijpen dat dit wat vaag is, maar we willen dit ook een mysterie houden voor onze spelers om na de release te ontdekken."
Als je verder kijkt dan die cijfers; Hoe is het om het discours rondom het spel te volgen? Hoe is het spel veranderd tijdens de ontwikkeling, en ben je tevreden met waar het nu staat qua verwachtingen van het gamepubliek?
"Het volgen van de gemeenschapsdiscussie is motiverend geweest. In de eerste ontwikkelingsfase veranderde Crimson Desert van richting, en tegenwoordig beschrijven we het als een actie-avonturenervaring - cinematisch, realtime actie, gevechten, verkenning, en een wereld gebouwd voor verkenning.
"De huidige visie van Crimson Desert sluit aan bij wat het team wilde creëren en vertegenwoordigt een duidelijke en samenhangende ervaring. Hoewel het discours altijd zal verschillen, zijn we enthousiast over wat we hebben gecreëerd en doen we ons best om onze oorspronkelijke visie in gedachten te houden en daar trouw aan te blijven."
Qua genre en structuur, hoe heeft Black Desert Online het ontwerp van het spel beïnvloed, en zou je Crimson Desert als "live-service"-achtig beschouwen ondanks dat het singleplayer is?
"Onze ervaring met de ontwikkeling van Black Desert gaf ons expertise en perspectief in het ontwerpen van grote open-werelden, gevechtsresponsiviteit en technische prestaties, die verder evolueerden met de ontwikkeling van de BlackSpace Engine waarop Crimson Desert is gemaakt.
"In tegenstelling tot Black Desert is Crimson Desert niet ontworpen als een live-service ervaring. Onze visie voor Crimson Desert was een ander soort gameplay, wat betekende dat het tempo en de structuur van het spel verschoof.
"Crimson Desert is een singleplayer-spel met een duidelijk begin en einde. Hoewel de wereld dynamisch en systeemgedreven is, mag dat niet worden verward met live-service ontwerp. Alles is gebouwd om de reis van de speler te dienen, niet een servicemodel."
Terugkomend op de verwachtingen van fans: er worden over het algemeen veel "Souls"-vergelijkingen gemaakt. Heb je inspiratie gehaald uit die serie, of is dit totaal anders?
"We begrijpen waarom die vergelijkingen opkomen, vooral wanneer spelers bewuste gevechten, uitdagende vijanden en visueel opvallende baasgevechten zien. Dat gezegd hebbende, Crimson Desert is niet ontworpen als een Souls-like spel.
"Beide stijlen zijn op verschillende manieren leuk. Onze gevechtsfilosofie legt de nadruk op combo-gebaseerde besturing, vloeiende overgangen en door spelers gedreven vaardigheidsexpressie, in plaats van te vertrouwen op smalle ontwijkingsvensters, starre positionering of het onthouden van vijandpatronen door herhaalde mislukking.
"Deze ervaring is bedoeld om dynamisch en cinematisch aan te voelen, en creativiteit en aanpassingsvermogen net zo goed als precisie te belonen. De moeilijkheidsgraad komt ook voort uit de verscheidenheid aan situaties, opties en vijanden waar spelers mee te maken krijgen. Uiteindelijk willen we dat het gevecht expressief en krachtig aanvoelt, zodat spelers hun eigen stijl kunnen ontwikkelen in plaats van ze in een specifiek ritme of formule te dwingen."
Ook; Biedt het spel aparte moeilijkheidsgraden, of een instelbare moeilijkheidsgraad?
"Op dit moment biedt Crimson Desert geen aparte moeilijkheidsgraden.
"Maar tegelijkertijd willen we dat spelers kunnen genieten van het verhaal, de wereld en de gevechten van het spel. Daarom hebben we verschillende spelerskeuzes geïmplementeerd ter voorbereiding op gevechten of moeilijke momenten, zoals ontdekbare en upgradebare uitrustingskeuzes, buffs van verbruiksartikelen, vaardigheden, enzovoort, die spelers in staat stellen de moeilijkheidsgraad te verlagen door zichzelf te versterken."
Terugkomend op inspiratiebronnen en de schaal van de wereld; Je ziet op een gegeven moment een bijna sci-fi-achtige spiegelwereld; De kraaiachtige vliegvaardigheid, de door steampunk geïnspireerde draak. Hoe komt het dat er zoveel totaal verschillende stijlen aanwezig zijn; Is dat opzettelijk, en wat zijn de bedoelingen erachter?
"We haalden inspiratie uit onze echte wereld. Als we naar bepaalde delen van de wereld gaan, zijn er gebieden en plaatsen die er heel futuristisch of onbekend uitzien, en we wilden dat gevoel in de wereld integreren.
"Dus wanneer de speler naar een bepaalde regio gaat, kan hij de unieke patronen van mensen zien en ervaren en vindt het leuk dat ze verschillende manieren hebben om grondstoffen en energie te verzamelen, wat hen van elkaar onderscheidt.
"Veel van onze levelontwerpers hebben hard gewerkt om deze stijlen te combineren die normaal niet goed bij elkaar passen."
Crimson Desert verschijnt uiteindelijk op 19 maart, en hieronder zie je de drie nieuwste gameplay walkthrough trailers, die zich richten op verschillende aspecten van de wereld van Pywel.




