Gamereactor NL. Bekijk de laatste video game trailers, en interviews van de grootste gaming beurzen ter wereld. Gamereactor gebruikt cookies om te verzekeren dat we je de beste browse-ervaring op onze website bieden. Als je verdergaat, nemen we aan dat je tevreden bent met ons cookiesbeleid.

Nederlands
Gamereactor
artikelen
Wild Hearts

We spraken met de directeuren van Wild Hearts

Kotaro Hirata en Takuto Edagawa praten over Kemono-inspiraties, de mogelijkheid van toekomstige inhoud en enkele vroege ideeën die nooit in de game zijn gekomen.

HQ

Het is bijna een maand geleden dat Wild Hearts uitkwam, en toch kunnen we nu al het succes van Omega Force's monsterjacht zien. Met tal van epische beesten om neer te halen en een levendige wereld om te verkennen, is Wild Hearts een hit gebleken bij zowel fans als critici.

Onlangs spraken we met de spelregisseurs Kotaro Hirata en Takuto Edagawa over hoe ze zich voelen na de warme ontvangst van Wild Hearts, de toekomst van het spel en hoe het eruit zag in de vroege stadia van ontwikkeling.

Na de eerste groeten en een korte felicitatie voor het succes van Wild Hearts, gingen we meteen aan de slag en vroegen we beide directeuren hoe ze de ontvangst hebben gevonden. Bekijk het transcript hieronder:

"Tja," Zei Hirata-san. "Het is zeer positief ontvangen door de markt, de fans zijn er dol op en het ontwikkelingsteam is blij met de situatie. Maar tegelijkertijd zijn er hier en daar wat verzoeken geweest om dingen op te lossen, met updates en dat soort dingen. Er is dus veel te doen."

Dit is een ad:
Wild Hearts

Het lijkt een mix van zowel validatie als een noodzaak om het werk gaande te houden, maar Omega Force is geen onbekende in het monsterjachtgenre. De vorige franchise, Toukiden, heeft al een tijdje geen inzending gehad, maar het is duidelijk dat er enige invloed was op Wild Hearts.

"Toukiden is een geweldige serie en de knowhow die is opgedaan bij het ontwikkelen van Toukiden is nog steeds levend in Wild Hearts. Maar Toukiden liet te wensen over op het gebied van verkoop en bereik. Met Wild Hearts wilden we daar verandering in brengen. Allereerst wilden we een geweldig jachtactiespel maken dat door fans over de hele wereld kon worden genoten, en ons inzicht daarvoor was de Kemono, de prooi waar de speler achteraan gaat. We wilden dat de wezens herkenbaar waren voor de spelers, ongeacht wie ze zijn of waar ze vandaan komen."

In Toukiden weerspiegelen veel van de monsters die we zien mythologie, terwijl Wild Hearts' Kemono beesten toont die verbonden zijn met de natuur. Kun je iets meer vertellen over de beslissing achter het creëren van deze sterke verbinding met de natuurlijke wereld voor Wild Hearts' monsters?

Dit is een ad:

"Bij het creëren van de prooi in Wild Hearts was het belangrijk dat de kemono een hoog gevoel van vertrouwdheid had, en tegelijkertijd moesten de spelers bang voor hen zijn. We hebben over veel dingen nagedacht, maar uiteindelijk zijn we uitgekomen op de natuur en dieren, omdat iedereen de natuurlijke wereld kan herkennen, maar het kan ook iets zijn waar mensen bang voor zijn. Dat waren onze twee motieven."

Wild Hearts

De angst is een interessant concept, omdat het bijna voelt als een noodzaak om deze wezens neer te halen in plaats van dat je ze alleen maar jaagt voor glorie. Heb je soortgelijke thema's als deze opgenomen in de creatie van de kemono?

"Het ontwerp van de kemono kwam nadat het thema was vastgesteld. Er zijn veel Japanse culturele elementen in de kimono gestopt, en ons idee was 'wat zou er gebeuren als alle menselijke kunstmatige structuren zouden worden opgeslokt door de natuurlijke wereld?' "

Onder de kemono-ontwerpen hebben jullie favorieten?

"Ik hou van de woedestaart," zei Edagawa. "Het was de eerste kemono die in het spel voorkomt en het heeft zowel de schoonheid van de natuur als het bedreigende element. Ik hou ook van earthbreaker, met de kunstmatige structuur op de rug als huizen, dat zeer unieke ontwerp." Hirata koos daarentegen de Kingtusk uit de verschillende wezens. "Ik hou van de kingtusk", zei hij. "Omdat het de eerste kemono is die we hebben gemaakt en we Kingtusk hebben gebruikt om het gevechtssysteem te maken. Zonder Kingtusk zou dit spel niet bestaan."

Naast de kemono die de wereld bevolkte, was er nog iets anders dat me zo intrigerend opviel de wereld van Wild Hearts, en er leek nog veel meer te ontdekken buiten Azuma. Is er het potentieel voor ons om deze landen in het westen en noorden in de toekomst te verkennen?

"Toen we met de ontwikkeling van het spel begonnen, was het belangrijk voor ons om een fictieve maar realistische wereld te maken. Om het realistisch te maken, hebben we naar veel dingen gekeken en zijn we eigenlijk begonnen met het maken van een tijdlijn. We wisten vanaf het begin dat Azuma een wereld zou zijn, maar door deze tijdlijn te maken en te vergelijken met wat er daadwerkelijk in Japan in de geschiedenis is gebeurd, hebben we veel instellingen verkend. Er is daar het potentieel voor extra inhoud, maar we hebben niet opzettelijk verre delen van de wereld genegeerd omdat we toekomstige inhoud hebben gepland. "

Wild Hearts

Eerder werd vermeld dat karakuri werden geïmplementeerd om te voorkomen dat Wild Hearts te moeilijk zou worden. Zijn er andere mechanica in het begin van de ontwikkeling ingebracht of weggelaten die de moeilijkheidsgraad zou hebben veranderd?

"We wisten vanaf het begin dat deze wedstrijd uniek moest zijn en een unieke ervaring moest bieden. Een van de eerste dingen die we probeerden, was het spel baseren op het vasthouden aan de kemono, iets dat je in het uiteindelijke spel kunt doen als een subtieler element. We probeerden het spel ook puur op schieten te baseren, en een ander idee had enkele honderden spelers die samenwerkten om kemono uit te schakelen. Met vallen en opstaan zijn we op het idee van karakuri gekomen omdat het creatief kan zijn en de spelers een nieuwe ervaring kan bieden."

Er lijkt een manier te zijn om elk van de kemono's met karakuri te counteren, was deze rock, paper, scissors-stijl van gameplay ook al vroeg geconceptualiseerd?

"De tegenactie is met opzet en we hebben de karakuri oorspronkelijk ontworpen om de acties en alternatieven van de speler uit te breiden, maar het effect werd groter dan dat. Als je met een kemono de juiste aanpak bedenkt, kun je jezelf een groot voordeel geven. Dit deel van het ontwerp is al heel vroeg vastgesteld, maar het is niet vanzelfsprekend of gemakkelijk om de juiste aanpak en acties te bedenken, omdat de kemono ook veel acties kan doen."

Wild Hearts

Wild Hearts is het laatste succes voor EA Originals, hoe was het samenwerken met EA om dit spel te maken en was er veel invloed op de ontwikkeling?

"EA Originals als label had een eigen beleid, maar in ons geval respecteerden ze de creativiteit van ontwikkelaars echt. Ze gaven advies en ondersteuning, maar uiteindelijk was het aan ons om de uiteindelijke beslissingen te nemen. Ze hebben ons op geen enkele manier in de boeien geslagen, en in feite was het een zeer goede werkrelatie en goede samenwerking. Met de servers van EA kunnen we bijvoorbeeld cross-play realiseren en ze hebben ons enorm geholpen op het gebied van lokalisatie.'

Wild Hearts
Wild Hearts