Nederlands
Gamereactor
artikelen
Yooka-Laylee

Yooka-Laylee: In gesprek met Playtonic

We stellen Playtonic enkele vragen over de aankomende release van de met nostalgie-gevulde 3d-platformgame.

HQ
HQ

Yooka-Laylee verschijnt binnenkort en Playtonic is er eindelijk klaar voor om de wereld te tonen waar het jaren aan heeft gewerkt. Met hun ervaring van hun werkzaamheden bij Rare grijpt de studio met zijn debuuttitel terug naar klassieke 3d-platformgames als Banjo-Kazooie, maar vernieuwt het de formule wel met enkele moderne elementen. Met dat in gedachte stellen we Andy Robinson, Writer & Comms Director bij Playtonic, enkele vragen voorafgaand aan de release.

Yooka-Laylee

Gamereactor: Na jullie crowdfundingsucces en de vele nieuwe 3d-platformgames waaraan gewerkt wordt of die zijn verschenen dit jaar, lijkt het alsof er een heropleving van het genre?

Dit is een ad:

AR: Het is fantastisch om meer platformgames in de verte te zien, zoals de Crash Bandicoot-updates en natuurlijk Mario. Het is uitstekend nieuws voor het genre en goed voor ons als studio, omdat meer games een publiek naar dit genre trekken ons allemaal zal helpen.

We denken dat fans het er mee eens zijn dat Yooka-Laylee erg anders is dan wat er beschikbaar is. Het is een open-wereldstijl platformgame waar het avontuur net zo belangrijk is als springen. We vertrouwen er op dat spelers hun eigen weg door de game kiezen en op hun eigen ritme spelen, zonder mini-map of waypoints die je vertellen waar je heen moet.

GR: Zijn jullie verrast hoe goed games die spirituele vervolgens zijn (zoals Castlevania, Shenmue en natuurlijk Banjo-Kazooie) het hebben gedaan in crowdfunding?

AR: Niet echt, omdat gamebedrijven en ontwikkelmodellen radicaal zijn veranderd de afgelopen 15 jaar, maar de fans nooit zijn verdwenen. In feite, ze zijn ouder geworden en hongeriger naar games zoals die van ons en die je noemde! Grote bedrijf volgen, om wat voor reden dan ook, verschillende trends waardoor er gaten in de markt ontstaan die teams als die van ons kunnen opvullen en daarmee de honger van fans hopelijk kunnen stillen! De kracht van fans maakt het mogelijk games te ontwikkelen, in plaats van een game puur als business te zien.

Dit is een ad:
Yooka-Laylee

GR: Hoe zijn jullie anders wat betreft de uitdaging van het verzamelen en het leveldesign?

AR: We wilden de keuzen van spelers centraal stellen in Yooka-Laylee en we hebben dit gedaan met Trowzer's bewegingen - die kunnen aangeschaft worden op verschillende manieren - Tonics; die spelers gameplay laten aanpassen naar hun eigen stijl; en werelden die uitgebreid kunnen worden, wat spelers de kans geeft om omgevingen op hun eigen tempo te verkennen. Yooka-Laylee maakt ook grote veranderingen hoe het met collectibles omgaat, met gameplayvoortgang in de kern van ieder voorwerp. Butterfly Energy vult de health en de nieuwe 'power'-meter van de speler aan, die gebruikt wordt om speciale vaardigheden te gebruiken in de game. Dit geeft ons de mogelijkheid om enkele hele interessante platformpuzzels te maken, terwijl we ondertussen de verveling van resource management vermijden.

GR: Hoe benaderen jullie de Nintendo Switch? Wat verwachten jullie qua succes voor deze specifieke versie?

AR: Het is nog iets te vroeg om specifiek in te gaan op deze versie, maar wees gerucht we werken direct samen met Nintendo om de game zo snel mogelijk bij ons fans en Kickstarter-backers op dat platform te krijgen. We zijn hier grote Nintendo fans, dus het is er leuk om met de Nintendo Switch te werken.

Yooka-Laylee

GR: Willen jullie ook 3D-platformgames maken voor andere lang vergeten, maar legendarische franchises in het genre zoals Rayman, Donkey Kong of zelfs Banjo-Kazooie?

AR: Het belangrijkste voor het team van Playtonic is de we de onafhankelijkheid en cultuur behouden die het ons mogelijk maakt om games te maken die we willen maken. Als je werkt met een IP van een ander bedrijf verlies je wat van deze onafhankelijkheid, dus op dit moment richten we ons op het uitbreiden van het Playtonic-universum met verhalen in verschillende gamegenres.

GR: Welke andere leuke combinaties of namen hebben jullie overwegen voor de game?

AR: Het idee om Ukulele fonetisch te maken bleef als heel snel bij ons hangen en vanaf daar wilden we twee woorden vinden die goed klonken. Op een gegeven moment was het 'Yoku-Laylee' omdat het Hawaiiaanse woordenboek onthulde dat Yoku "het eten van insecten" en Layle "vliegen" betekent, wat behoorlijk goed uitkwam! Uiteindelijk klonk Yooka beter. Mijn verzoek voor 'Yookalay-Lee' werd snel verworpen.

Yooka-Laylee
Yooka-Laylee

GR: Nu dat jullie klaar zijn met de game is het wellicht leuk om te weten wat het verschil is om dit soort game te maken met de moderne hulpmiddelen en apparatuur (vergeleken met N64-dagen)?

AR: Met moderne hulpmiddelen gaat het plannen en ontwerpen van werelden veel sneller in 3d. Echter, door de verhoogde aantal visuele elementen die je hebt, is het maken van een taal om de speler rond te leiden, zonder hand vast te houden, veel lastiger.

De kracht van de moderne systemen kan gebruikt worden om een wereld in meer details te versieren, dus plotseling is alles waar je kijkt interessant en belangrijk, waardoor je een speler zomaar ergens op af kan sturen dat geen beloning bevat en een onvervuld gevoel oplevert. Dat is een gebied dat zeker meer uitdagender is geworden, dan dat het 20 jaar geleden was.

<b>GR: Hebben jullie enige plannen om het universum verder uit te breiden? Met dlc en dergelijke?

AR: Het plan met Yooka-Laylee was om een universum met personages te die ook in toekomstige games en genres kunnen leven. We hebben inmiddels al behoorlijk veel ideeën welke personages mogelijk hun eigen games zouden kunnen krijgen! (Dance Dance Trowzer is zeker een mogelijkheid)

Op de korte termijn, zoals beloofd in onze Kickstarter-campagne, werken we aan gratis dlc voor onze backers als Yooka-Laylee eenmaal klaar is en verscheept. De ondersteuning die we hebben teruggekregen tijdens de ontwikkeling van de game is ongelooflijk en we zullen ze voor vele toekomstige jaren terug betalen.

Yooka-LayleeYooka-LayleeYooka-Laylee

GR: Wat is het grootste voordeel van het werken met een uitgever als Team 17?

Hun gezonde business verstand helpt ons enorm, daar we veel games verschepen naar individuen, maar weinig van ons hebben een bedrijf geleid. Dingen als budget en betalingen konden voor problemen hebben gezorgd als deze niet goed beheerd worden.

Team 17 brengt ook een berg ontwikkelingskennis voor zaken als QA, versies update en winkelplaatsing met zich mee. In het algemeen is het enige wat het Playtonic-team mocht doen is zich richten op het leuke gedeelte van het maken van een game zonder afleiding!

GR: Als laatste, waar ben je het meest trots op bij Yooka-Laylee?

AR: Persoonlijk ben ik er enorm trots op dat we er in zijn geslaagd om zo een grote, complexe game met een gemiddelde van 15 personen te maken - en we hebben dit gedaan terwijl we tegelijkertijd een team en een bedrijf aan het maken waren!

HQ

Yooka Laylee verschijnt op 11 april voor pc, PlayStation 4 en Xbox. En later ook op de Nintendo Switch. Houdt Gamereactor in de gaten voor onze ervaringen met de game!